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看完S10整個比賽,我們必須承認:電競就是體育

澎湃新聞記者 陳均
2020-11-03 21:04
來源:澎湃新聞
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S10“召喚師水晶”在上海黃浦江畔點亮。

剛剛結束的2020英雄聯盟S10全球總決賽帶給了全球粉絲一場盛宴,除了電競固有的二次元炫酷場景,真正讓S賽吸引全球目光的恐怕還是其體育競技的內核。

淘汰賽TES讓二追三帶來了240萬的海外收視,也創造了當時賽事的最高收視率;SN未能實現LPL三連冠的偉業,但上汽浦東足球場那場激烈的對抗一改連續三年的橫掃劇本,被一致認為是近年來最好的決賽……

如果說電競的雛形源于一些硬核玩家更高的訴求,那么其核心生命力必然依托于體育競技——電競的發展方向也注定要向體育化進一步靠攏,當下的S10全球總決賽就是一面最清晰的鏡子。

電競粉絲一起觀賽。

電競的對抗性就是體育內核

來自全球的22支戰隊齊聚上海,在長達一個多月的時間里為最后的冠軍廝殺,全球觀眾也鎖定賽事,任何一個高光瞬間都被反復熱議。

以“阿bin劍姬五殺”這個話題來說,微博數據顯示閱讀量高達2.5億,賽事甚至帶動了相關產業的消費。

據不完全統計,因為觀賽,楊浦區大學路很多商戶的客流量較往日提升了20%……你是不是能從一個電競賽事中咀嚼出足球世界杯或者奧運會的味道?

在相當長一段時間里,一些人把電競和游戲混為一談——圈內人則愿意打這樣一個比方:就像籃球迷喜歡看NBA、足球迷喜歡看英超、歐冠一樣,當全球數以億計的觀眾愿意去看一場電競賽事,(電競)就不僅僅是打游戲那么簡單了。

在《來者何人》的電競紀錄片中,職業選手Ning直言,“(LPL的賽場)太弱肉強食了”。很顯然,這個領域的競爭性并不遜于其他傳統職業體育賽事。

上海電競協會副會長朱沁沁認為,這種競技體育的內涵恰恰是把電競與游戲區分開的關鍵。

“電競需要向體育化的方向發展,電競能被主流社會更廣泛的接受,主要還是源于其作為體育運動的一種形式存在,只不過是通過電子產品來形成人與人的競爭。”

“電競作為一項體育運動,也已經得到了國際奧委會的認可,可能電競會呈現出一些泛娛樂的特征,但真正能吸引玩家和粉絲的關注,還是它的體育屬性,它的對抗本質。”

此間,朱沁沁還指出,電競核心人群的打造也是在走體育化道路,“從電競隊伍的建設來看,比如最核心的運動員和教練的培養,和培養體育人才的方式相似,而非娛樂明星。”

事實上, 早在2008年國家體育總局就將電競作為國家第78個體育項目,正式納入到體育競技的范圍內。

2019年,國家統計局發布《體育產業統計分類(2019)》,將電子競技歸為職業體育競賽表演活動,編碼為:020210210,與足籃排三大球屬同類型。

觀眾排隊有序進場觀賽。

S10,足球世界杯的儀式感

值得一提的是,電競的體育化不僅僅可以消除偏見,樹立一個積極正面的形象,更是電競自身發展的需要。

以S賽為例,能夠站上電競賽事的金字塔尖,背后恰恰是最體育化的運作——英雄聯盟下屬10個賽區(大洋洲賽區剛剛并入LCS),覆蓋全球,各個賽區有自己的常規聯賽,最終各賽區積分靠前者進入全球總決賽,經過小組賽和淘汰賽,爭奪最終的冠軍。

除了電競賽事一貫的以俱樂部為單位,全球總決賽像極了世界杯,而提前宣布舉辦地,舉辦城市之間進行交接,再到賽前推出主題曲,走的也都是和大型體育盛會相似的操辦程序,最大程度突顯了儀式感。

S賽是一個成功的范本,這樣的體育化模式在電競領域也并非孤例,但考慮到電競的整體市場規模不斷擴大、用戶激增,當下抓住契機做大做強尤為關鍵。

單以中國為例,前瞻產業研究院的分析數據顯示,2019年我國電競行業整體市場規模超過1175億元,同比增速在25%左右;2020年,預測增速將達到30%。

《2020全球電競運動行業發展報告》則指出:中國擁有5.3億人次電競人口。

而在全球范圍,電競也已經成為Z世代(受互聯網影響最大的一代人,泛指1995-2009年間出生的人)的通用語言。

從這個角度看,行業公司大有可為,鑒于體育化進程的深入,電競的這片藍海也給了富有經驗的體育公司參與到電競行業中的機會。

目前著名運動品牌耐克就與多支LPL俱樂部達成合作,為職業電競選手提供系統的身體訓練和康復方案。

電競直播,高科技展現

從更核心的賽事直轉播、報道及用戶參與來看,作為一家體育媒體平臺,騰訊體育在電競板塊扎得更深。

2019年騰訊體育就主導了王者榮耀首屆冬季冠軍杯的賽事執行和直轉播,彼時傳統體育賽事轉播中的戰術分析系統——Viz Libero系統全球范圍內首次被騰訊體育應用于電競賽事;剛剛結束的英雄聯盟全球總決賽,則是騰訊體育連續第四年轉播該項賽事。

為了提供最專業立體的賽事直播,此番S10全球總決賽中,騰訊體育擁有獨家視頻平臺配合比賽日的超長直播,上海前方演播室與后方600平米第二現場形,并邀請到澤元、記得等十余位英雄聯盟官方解說組成豪華解說團,進行二路直播間賽事解說。

考慮到當下用戶需求更加多元化,對賽事之外衍生內容的獲取量在提高,原創節目方面,則推出了《對不起我最6》、《對不起打擾了》等娛樂向原創節目和《歷史上的今天》、《峽谷英雄傳》等科普向原創節目。

其中騰訊體育聯合英雄聯盟官方解說余霜推出的獨家節目《S10霜buff》,全景探秘了S10后臺,獲得良好口碑。

節目中,余霜給選手歐成送出LPL出征服并彼此擁抱——“余霜歐成擁抱”的話題迅速刷屏全網。隨后,LPL出征服的銷量也迅速攀升,周邊效益明顯。

此外,在互動和跨界上也推陳出新,除了騰訊體育社區發布的“暢聊S10”互動環節,秦昊、張鶴倫、趙麗娜等演藝界、體育界明星一起聯袂跨界參與線上直播,點評賽事,既增強了用戶黏性,也很大程度為電競實現了破圈,吸引到更多普通大眾開始關注電競賽事。

擁抱體育,唯一的出路

看上去,電競賽事的直轉播和配套服務已經全面對標大型體育賽事,在電競的體育化進程中,這不失為一個成功案例。

此間,業內人士表示,體育公司入局電競板塊,直轉播技術和內容的生產能力其實是一個主要的門檻:

“目前主流電競賽事都在采取體育化的運營模式,但考慮到需要有大量的技術和設備團隊來負責后端的直轉播,類似于廣電系統的工作,不是所有的傳統體育公司都可以勝任。”

無論如何,電競的體育化已為大勢所趨,當玩家市場的高潮逐漸褪去,電競想要可持續性發展,更需要擁抱體育——職業體育領域,提供給用戶端優質的賽事產品永遠是市場上最主要的供求關系,這也為電競指明了道路。

朱沁沁對澎湃新聞記者表示,“擁抱體育是電競最大的甚至也是唯一的出路。”

S賽其實就是一個最好的例子,英雄聯盟游戲誕生超過10年,玩家體量早已進入衰退期,但英雄聯盟全球總決賽依然處在最好的時代。

說一千道一萬,電競的誕生始于賽事模型的出現,其未來同樣寄托于體育化。

    責任編輯:騰飛
    校對:張艷
    澎湃新聞報料:021-962866
    澎湃新聞,未經授權不得轉載
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