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和頂級競技體育產(chǎn)業(yè)比,電競還有多大差距?
時隔三年,英雄聯(lián)盟全球總決賽的舉辦地又回歸中國,落地上海。
經(jīng)過前期激烈角逐,10月31日晚,第十屆英雄聯(lián)盟全球總決賽(下稱“S10”)決出了最終勝負,蘇寧易購旗下電競戰(zhàn)隊SN與韓國DWG戰(zhàn)隊展開了激烈對決。
與三年前在鳥巢最終的“韓國內(nèi)戰(zhàn)”不同的是,這次冠亞軍之爭,上演了中韓對決,最終SN以1:3的比分惜敗DWG。
近年,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。早在2017年,國際奧委會就表示過正在考慮將電子競技列為奧運正式比賽項目。然而到了2019年,國際奧委會在第134次全會上原則同意在2024年巴黎奧運會中增加霹靂舞、滑板、攀巖、沖浪四個大項,但呼聲很高的電競則不在其列。
澎湃新聞(www.kxwhcb.com)通過對比電子競技和傳統(tǒng)運動項目,發(fā)現(xiàn)當下電競的產(chǎn)業(yè)收益、賽事獎金及頂級選手收入等方面,與世界最為知名的傳統(tǒng)體育項目相比,還是較為“根基薄弱”。
全球電競收入僅是法甲單賽季一半左右

根據(jù)游戲咨詢公司Newzoo的最新全球電競市場報告的預估,全球電競產(chǎn)業(yè)收入由2019年的9.51億美元,將躍增至2020年的11億美元。中國將憑借3.85億美元的總收入,成為收入最高的電競市場。
2020年,預估電競收益的構(gòu)成仍然依靠贊助和媒體版權(quán),分別占到總收益的58%和17%。
由于各區(qū)域性電競聯(lián)賽,很少公布其單一賽季的收益數(shù)據(jù),如果把全球電競市場收益視作一個整體,與近年全球收益最高的一些區(qū)域性體育聯(lián)賽做對比:2020年的全球電競產(chǎn)業(yè)收益,仍然遠趕不上美國四大聯(lián)盟與歐洲五大聯(lián)賽等國際最知名的體育聯(lián)賽收益。然而,和中國球迷熟悉的中超相比,2018年的全球電競總營收相當于該年中超整個賽季收益的3倍左右。
因此,如果把電競的區(qū)域聯(lián)賽收益,與頂級的區(qū)域性傳統(tǒng)體育賽事收益對比,可能會與傳統(tǒng)體育賽事顯現(xiàn)出更大的差距。
賽事“含金量”越來越高,但選手獎金今年縮水嚴重

如果看選手獎金的維度,近年最高級別、獎金池全球第一的電競賽事是2019年Dota2國際邀請賽,總獎金達到3430萬美元。這一水平已經(jīng)超過了許多國際知名大賽的總獎金,如2019年世界斯諾克國際錦標賽、2019年游泳世錦賽等。
然而,電競賽事與世界上總獎金最高的傳統(tǒng)賽事,如世界杯、美國網(wǎng)球公開賽做比較,它們的獎金額度則完全不在一個數(shù)量級上。舉例來說,2018年世界杯的總獎金額度高達7.91億美元,差不多是2019年Dota2國際邀請賽總獎金的23倍左右。

若將最頂尖傳統(tǒng)運動員的收入,與最頂尖電競選手的收入做對比,根據(jù)E-sports Earnings提供的數(shù)據(jù):2019年收入最高的電競選手,獎金收入共達到了316萬美元。福布斯2020年運動員收入排行榜的第一名費德勒,收入為他的近30倍。
2017年,這個差距是近40倍。近年來,最頂尖的電競運動員的收入,與傳統(tǒng)運動員之間的差距,實際正在逐步減小。
不過,在疫情肆虐的2020年,電競選手的整體收入情況正在縮水,目前2020年收入最高的電競運動員,才獲得累計48萬美元的收入。全球1萬8千多名電競運動員,平均獎金收入(3974美元)僅是去年收入(8593美元)的近一半。
疫情推動了電競用戶增長

根據(jù)Newzoo預估,2020年全球電競觀眾,將增加至4.95億。
“疫情期間,由于宅家生活方式帶來了充裕的空閑時間,中國的電競用戶進一步擴散,7%的用戶在疫情期間首次觀看電競賽事。”企鵝智庫在《2020 全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,這樣描述了今年以來,中國電競用戶增長的原因。
企鵝智庫報告中還認為,因國內(nèi)疫情得到有效控制,如S10這樣的線下電競賽事,正在逐步恢復,疫情期間被累積的用戶規(guī)模勢能與被壓制的消費需求,開始轉(zhuǎn)化為線下實際消費行為。迅速調(diào)整產(chǎn)業(yè)姿態(tài),并且積極迎接即將到來的線下需求,是2020年中國電競下半場的任務。





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