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阿里游戲,勝算幾何?
原創 牛楚云 阿爾法工場研究院 收錄于話題#阿里巴巴1#游戲1#騰訊1

作為互聯網龍頭,阿里(BABA.US,09988.HK)的每一個動作,都會引發市場的高度關注。
就在最近,阿里集團高調宣布,其游戲業務所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛)將整體升級成為獨立事業群,與阿里大文娛平行。高德集團董事長俞永福將代表集團分管阿里的游戲業務。
這則簡短的消息透露了很多信息:阿里游戲業務正式脫離大文娛,正式走出孵化階段,其重要程度可想而知;此次業務的升級不僅是對內的提振,更是對外釋放宣戰的信號。
眾所周知,如今的中國游戲格局非常清晰,行業高度集中,以騰訊網易為代表的頭部玩家占據了主要市場,其他游戲公司分食剩余份額。
結合行業格局與阿里大文娛的坎坷過往來看,靈犀互娛何以追趕騰訊網易、是否會重蹈大文娛的覆轍?都赤裸地擺在阿里這家互聯網巨頭面前。
雖然阿里只是將游戲業務的戰略升級描述為“一次自然發展的結果”,但仔細想想,阿里游戲已經走過了7個年頭,卻不曾掀起大波大浪。它不僅輸在了起跑線上,更是與對手的差距越拉越大。如今,阿里游戲的地位呈跳級式攀升,無非揭露了阿里想在游戲市場得到“名分”的事實。
作為追趕者,靈犀互娛到底是阿里的“靈光一現”,還是會成為行業攪局者,需要從游戲市場格局和阿里游戲的過往里尋找答案。

01 阿里游戲這7年
游戲行業曾流傳過一句話:“互聯網行業最大的幻覺是有流量就能做好游戲”。這句話成了對阿里的嘲諷。
回顧阿里做游戲的這7年,既漫長且艱辛。
早在2014年,阿里以手游平臺的角色進入游戲行業,起初走的是分發+渠道聯運的模式,在收購UC優視后,阿里游戲拿下了當時最火熱的分發渠道九游。此后到2016年,阿里還收購了豌豆莢、PP助手,以及美國手游開發商Kabam。
經過將近3年的探索,阿里發現分發渠道流量增長非常緩慢,于是開始探索另一條路:代理。但是在“游戲為電商服務”的策略指導下,阿里游戲又走上了一條歪路。包括《瘋狂玩具》《憤怒的小鳥:斯黛拉》《旅行青蛙》在內的多款熱門休閑游戲都接入了阿里電商平臺入口。阿里游戲再次“折戟”。
不管是“游戲電商化”,還是分發+代理,阿里的游戲業務不見起色。直到踏進”自研的大門“之前,阿里都在高成本試錯。
2017年9月,隨著阿里全資收購簡悅游戲,阿里游戲事業群成立,成為一個重要轉折點。由此,阿里游戲走上了自研的道路。
現在來看,這條路初見成效。
2019年9月,一款名為《三國志·戰略版》的手游上線公測,讓阿里游戲嘗到了甜頭。一經上線,這款游戲便拿下App Store游戲免費榜的榜首位置,并霸榜三天。
SensorTower的數據顯示,靈犀互娛近半年以來穩居中國手游發行商收入榜前5名,《三國志·戰略版》的吸金能力在SLG(即時戰略)游戲中穩居首位,而剛剛公測不久的策略卡牌游戲《三國志幻想大陸》的收入目前也處于中國市場頭部地位。
截至2020年8月,《三國志 · 戰略版》月流水達到6億元左右,是國內流水第三高的游戲,僅次于騰訊的王牌產品《和平精英》和《王者榮耀》。
但是,一個無法忽略的事實是,《三國志·戰略版》的大熱離不開“首席戰略家”高曉松的吆喝,他拿著扇子賣力帶貨的畫面曾經刷屏各大社交平臺。

AppGrowing曾給出一組廣告投放的估算數據:2019年11月,廣告投放數手游排行榜前20名中,三國類手游共有6款,其中《三國志·戰略版》位居前列。
目前在市面上,幾乎只能看到這一種維度的評定。嚴格來說,僅靠下載量和收入來衡量一款游戲的成功有失公允。更何況,包括蘋果App Store在內的應用商店都存在刷榜行為。
但不管怎樣,《三國志·戰略版》都為阿里游戲注入了一針強心劑:阿里集團2021財年第一季度(截止2020年6月末)財報顯示,數字媒體與娛樂業務收入達到69.94 億元。游戲業務憑借一款游戲的收入幾乎可以占到大文娛總收入的1/4。
以目前這款游戲獲得的成績來看,阿里游戲至少具備了炫耀的資本。
盡管自研為阿里帶來了短暫的成功,但“單條腿走路”遠不及多線發展更扎實。
02 平臺之爭
回顧中國游戲的歷史可以發現,網易走了先代理后自研的路,拿下了暴雪等多個巨頭公司的游戲代理,得以在游戲市場安身立命;而騰訊游戲亦是如此,它更勝一籌的策略是利用社交優勢,走通了免費游戲變現的路,如今成為國產手游第一。除此之外,騰訊幾乎壟斷了目前的電競賽事。
代理+自研,讓騰訊網易們賺的盆滿缽滿。但是光鮮的背后,是無法計量的付出。一個爆款游戲不僅要耗費巨大的經濟和時間成本、資源,更要承擔失敗的風險。
游戲行業講究“規模效應”,即便是市場上最紅的公司也不能保證每款必爆。質量不可控性,讓賽馬機制成為不少公司的策略,《王者榮耀》就是踩在無數“尸骨”之上的成功案例。
對于“再出發”的阿里游戲,一款《三國志·戰略版》顯然不能為其建立競爭力與壁壘。隨著游戲數量和種類的增加,玩家對于一款游戲的忠誠度會逐漸降低。留給阿里游戲的,還有一個龐大而復雜的課題——如何發揮優勢,以差異化取勝。
如果說游戲自研是一種收益與風險并存的模式,那么平臺化或許是另一種解題思路。
在這方面,已經有少人走出了像樣的路,Steam就是其中之一。如今,Steam吃下了全球PC游戲市場的3/4。
對于全世界各地的玩家,Steam的吸引力無人能及。據Niko Partners的數據,在Steam上,中國在全球數據流量占比達到17.8%,甚至超過了美國16.1%。
Steam高達30%的傭金,甚至一度讓游戲開發者淪為平臺“打工者”,也側面證明了其議價能力。《2018年游戲行業外部市場觀察報告》指出,Steam付費游戲銷量達到6.38億份,合計銷售額達到52億美元,約合353億人民幣。

Steam能夠擁有今天的成績,除了手握爆款游戲庫之外,還與其社區的運營策略有關。比如,在玩家購買游戲時隨機贈送卡牌,當卡牌數量達到一定數量,就可以幫助玩家提供經驗值。這些卡牌也可以進行買賣交易。
但是,平臺之間的競爭也非常激烈。
2016年10月,騰訊游戲平臺(TGP)上架了一款生存類游戲《饑荒》。這款游戲以月銷量100萬的成績一戰成名。這也促使TGP進一步升級成為WeGame,正式成為游戲平臺。TGP在轉型之前,已經積累了兩億注冊用戶和3000萬MAU。單以銷售收入計算,WeGame已經是全國最大的PC游戲平臺。
盡管騰訊已經是一家名副其實的游戲公司,但WeGame在游戲論壇方面,還無法與Steam的社區相提并論。
03 阿里游戲的機會
無論是自研、代理,還是做平臺,騰訊網易們已經走出了一條清晰的盈利之路,但這并不代表阿里不再有機會。
以Steam為例,2018年,每款游戲在第一個月的平均銷售數字掉到600套,中位數為100套;第一個月平均收入為2500美元,中位數僅剩280美元;定價也從前一年的8.3美元降至6美元,中位數為5美元。這意味著,小眾和獨立游戲正在失去存在感,這直接影響了長尾用戶。
這或許是阿里“超車”的一個切入口。攻其弱點,發揮長處。在Steam的基礎上,阿里進行改良和優化,利用自己的優勢以及差異化策略,可以吸引更多的玩家和更廣泛的游戲發布者。更何況,Steam作為外來者,不會比本土企業更了解中國玩家。
本土的游戲大廠們也并不是沒有弱點,比如,騰訊端游的研發能力明顯落后于手游;網易的弱項是MOBA……縱觀整個游戲市場,鮮有稱得上是3A的游戲。
除此之外,阿里手上的牌不僅這一張。
此前受到技術限制,云游戲”被業內認為是紙上談兵,但隨著5G的普及,超大帶寬以及大容量的傳輸網絡使“云游戲”成為現實。而在公有云IaaS市場,阿里云以將近40%的份額占據優勢,這也為阿里游戲增添了助力。
從阿里內部來說,游戲從大文娛分拆出來獨立發展,是集團在戰略反思后的一種糾錯行為。現在,阿里要做的是“重新歸零”,將此前對大文娛業務的理解、定位與電商思維剝離。重新認識游戲行業,將此前不重視內容撿起來。
對于俞永福來說,整合和搭架子固然重要,但是后續的實操,才是阿里游戲打破“食之無味,棄之可惜”魔咒的最好辦法。
原標題:《阿里游戲,勝算幾何?》
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