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《黑神話:悟空》能成為國產3A之光嗎?

2020-09-09 15:05
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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原創 洪雨晗 深響

?深響原創 · 作者|洪雨晗

不到1天時間,B站播放破千萬。3天時間,播放2000萬,賬號漲粉100萬。

這只是《黑神話:悟空》實機演示視頻的成績。不僅火遍B站,知乎、微博等社區也涌入大量網友討論該游戲,甚至有人稱其將成為第一款國產3A游戲。

來源:知乎

目前,這款游戲仍處于開發階段。開發難度大、時間周期長,充滿未知數。創始人馮冀透露“每小時的開發成本是1500萬到2000萬人民幣”。

但糟糕的是,當主創團隊苦心打磨的時候,以《黑神話:悟空》IP為名的各路手游、頁游甚至PC端游已開始在網絡上披皮套現。甚至還有其他游戲廠商開始批量挖人。

某網站手游蹭黑神話熱度

巨量的時間、金錢投入加大量的游戲行業的頂尖人才是開發一款3A游戲的基礎,國產3A的九九八十一難遠不止這些。

《黑神話:悟空》能夠擔當起“國產3A之光”的重任嗎?作為一直落后于海外廠商的短板,中國游戲人們還有機會打開局面嗎?

3A游戲的起源

說到3A游戲的產生,先要搞清楚什么是3A游戲。

1983年,伴隨著雅達利大崩潰事件,整個北美游戲行業進入了大蕭條。當時的游戲巨頭雅達利因奉行“數量壓倒質量”的市場策略,導致一年間美國市場上出現了近萬款游戲,大量同質化的垃圾游戲摧毀了本土游戲機市場。此時的電子游戲行業急需一個嶄新而準確的標準術語來區分游戲的優劣。

任天堂以此為鑒,開始創建自己的品質審核機制,嚴格控制游戲的制作和質量,若游戲通過這個審核則意味著該游戲的品質有一定保證。從90年代開始,在美國的一些游戲產業會議中,部分企業也開始制定游戲評級標準,使用AAA一詞來描述自家游戲作品的規模與水準,這源自于美國的學術評分方式:A為最高,F表示最低。

到2000年以后,許多發行商尚在游戲發行前,就將之冠上AAA為噱頭,并投入巨額的研發與營銷預算。在今天,AAA在電子游戲產業中泛指高制作預算、高成本、高收益的游戲,簡而言之,就是質量上乘的大制作。

成本高到什么程度?2013年9月發售于PS3和XBOX 360平臺的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可計量成本為2.65億美元;索尼和微軟第一方工作室每一款獨占的大作成本都會超過至少1億美元;育碧公司開發一款開放世界3A游戲平均會有來自世界各地工作室組成的400至600人團隊。

高收益意味著非常賺錢。

3A游戲能有多賺錢?《荒野大鏢客2》首周銷售額便達到了7.25億美元。高投入、高風險、高收益的商業規律邏輯已被歐美日市場所驗證。

賺錢的方式不僅是制作游戲。

對任天堂、索尼和微軟來說,出售搭載3A游戲的家用主機游戲平臺也讓其收益不菲。除了銷售游戲主機的硬件收入,3A游戲在主機平臺上發售時繳納的平臺傭金也讓三大廠商賺得盆滿缽滿。

制作自己的主機游戲平臺,組建自研游戲工作室,再加上吸納第三方游戲廠商搭建自家的游戲生態系統,一套成熟的3A游戲系統由此逐漸成型。

中國3A游戲的機遇與挑戰

對歐美日市場來說,以3A游戲為代表的主機游戲市場已發展得較為成熟,但在中國,3A游戲似乎永遠也沒有光明。

中國游戲巨頭在移動手游市場占據著領先地位。相比之下,手游利潤更易得且豐厚,騰訊旗下手游《王者榮耀》在2020年春節當天流水便有約20億元。手游的成功使國內大廠們有了充裕的資金和時間投資制作3A游戲,手游的成功也使大廠們沒有動力再投入高風險的新領域。單機游戲市場較小,對中國游戲廠商來說,顯然“魅力不足”。

除了時間和資本,3A游戲還需要成熟的產業鏈配合。

3A游戲在某種程度上來說類似好萊塢商業大片,都是由一整套的工業流程和專業工具打造而成的。雖然從人才上來說,不少國外3A游戲廠商制作團隊或外包團隊都是中國人,但是把這些人聚集在一起,構建團隊和流程,并且找到一個頂級制作人把控項目和內容設計,難度很大。

《黑神話:悟空》主創團隊在采訪中表示,他們缺乏的是技術加美術的復合型人才——技術美術。這樣的人才培養就需要同時兩個崗位的大量實戰經驗,除此之外,3A創作團隊人員從動作捕捉、環境渲染、建模、系統設計、編劇、配音、音樂甚至宣傳推廣,都是跟做手游不一樣的,需要成熟的工具箱和完整的項目經驗。這些都需要經過時間和市場的培養。

對國產游戲而言,游戲審查和游戲版號也是一個逃不過的話題。2000年6月《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》開始實行,該通知在中國游戲界歷史上,被稱為“游戲機禁令”。從此包括任天堂、索尼、微軟等廠商在內的游戲主機不得在中國銷售,國產游戲廠商也無法自主生產、銷售家庭主機游戲。陰差陽錯,這也間接促成了中國網游市場的爆發。

到2014年禁令解除,三大平臺的主機允許在國內銷售,但其平臺搭載的絕大部分游戲依然無法通過審查,國內玩家自然不會買缺乏游戲的空殼主機。同時,國內的不少游戲玩家也沒有養成家用游戲主機的使用習慣,他們仍更傾向于在電腦端玩游戲。直到今天,使用主機玩游戲的中國玩家仍屬于小部分。

但這也正是機遇所在。

隨著游戲企業在研發領域的加大投入,5G、云游戲、VR/AR 等前沿技術在游戲領域陸續得以應用,未來游戲通過技術推動新功能、新玩法、新業態將使游戲產業鏈更加豐富。這也為國內游戲廠商布局3A游戲市場提供了一個契機。

目前,針對5G 技術在游戲領域中的應用,產業鏈各方力量通力合作,共同推進云游戲研究、應用和試點示范。云游戲弱化游戲用戶端硬件要求的同時,對游戲企業的技術能力提出了更高層次的要求。高品質的游戲,借助云游戲的平臺,將更易觸達更廣泛的玩家群體。

微軟和索尼也已經加大投資力度,下一代主機將有希望推進行業演變,得益于云游戲的發展,新一代主機將成為云游戲的測試平臺,實現向去平臺化的游戲業務邁進。微軟已經宣布將把云游戲服務xCloud和X box Game Pass進行捆綁,索尼也繼續在其云游戲服務PlayStation Now上嘗試推出新的內容。

國內游戲廠商也可以通過云游戲的特性,繞過主機平臺的限制,在PC端甚至手機端搭建自己的云游戲平臺,實現游戲的全網聯動。騰訊、網易、西山居等國內一二線游戲公司已開始布局自己的云游戲平臺,搶占市場先機。

除了新技術的加持,中國游戲玩家的付費習慣似乎也逐漸改變。2020年,在Steam平臺的用戶語言調查中,中文使用者達到了驚人的37.87%,超過英語使用者30.43%,成為全球第一。Steam平臺是目前全球最大的綜合性數字發行平臺之一,其主要使用場景是基于PC端用戶。

平臺中大多數游戲實行國外市場通用的買斷式模式,即買下該制作后才能進行游戲,在游戲過程中一般沒有其它附加消費。Steam中文使用用戶排名第一,可以說明實際已有不少國內玩家在Steam平臺上付費購買了游戲,中國玩家的買斷式游戲付費意識已被逐漸培養起來,這也是未來3A游戲銷售模式的基礎。

來源:Steam

對于國內游戲廠商來說,此時選擇做3A似乎是一個不壞的選擇。

手游市場近幾年競爭逐漸激烈,迅速成為紅海,未來搭建云平臺,做主機游戲可能會成為新趨勢。據央視財經報道,2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數量僅為9705家,而到了2019年,這一數字達到18710家。曾參與過《荒野大鏢客2》研發的孫訊遲表示,中國目前手游市場競爭非常激烈,而3A領域幾乎沒有說得出的作品,只要做得出好的3A配合一定的宣發,盈利機會是遠比投手游大。

《黑神話:悟空》便在這一個非常微妙的時間點出現,國內主機市場逐漸成熟,玩家們更愿意在主機或是Steam平臺上玩制作精良的3A游戲;用戶也不再是僅僅接受免費游戲,而是更愿意付費買斷游戲。但移動游戲市場越來越大,甚至有一些國外3A游戲廠商開始放棄原本業務沖擊手游市場。

對游戲科學工作室來說,好的事情是《黑神話:悟空》實機演示視頻在網絡上的爆火超過所有人的預期,這無疑堅定了團隊繼續開發游戲的信心,但《黑神話:悟空》能否成為中國第一款3A游戲,游戲科學接下來的路究竟該如何走,沒人能給的了他們答案。

原標題:《《黑神話:悟空》能成為國產3A之光嗎?》

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