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動(dòng)森火爆,催生游戲機(jī)復(fù)興,手游高光時(shí)刻將要消失?
文|張書(shū)樂(lè)
被手游追殺絕跡的游戲類型,或許只有掌機(jī)。
然而在沉淪近十年后,掌機(jī)開(kāi)始迎來(lái)游戲機(jī)復(fù)興。
當(dāng)然,不再只能是單純的掌機(jī)了。

即將挑戰(zhàn)紅白機(jī)
5月7日,日本主機(jī)游戲廠商任天堂發(fā)布2020財(cái)年年報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,今年春季的新冠肺炎疫情為任天堂的《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》(以下簡(jiǎn)稱“動(dòng)森”)帶來(lái)了巨大的銷售成功,貢獻(xiàn)了其同比漲幅的絕大部分。
任天堂表示Switch的總銷量已經(jīng)比任天堂64以及Gamecube加起來(lái)的所有銷量都要多,預(yù)計(jì)將在未來(lái)兩個(gè)季度內(nèi)挑戰(zhàn)紅白機(jī)6191萬(wàn)部的記錄。
硬件的大獲成功,得益于軟件的爆發(fā)。
發(fā)售僅6周的游戲《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》的全球銷量已經(jīng)達(dá)到1341萬(wàn)份,超過(guò)前作《來(lái)吧!動(dòng)物之森》的8年的總銷量。
《動(dòng)物森友會(huì)》本身是一款休閑類游戲,玩家扮演的角色通過(guò)在自己專屬的島嶼上伐木、種花、修房、造橋,打造屬于自己的“烏托邦世界”。
就是這樣一款佛系的游戲,卻取得了2020年代首個(gè)超級(jí)爆款的殊榮,不僅是游戲領(lǐng)域,也是整個(gè)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。
動(dòng)森到底來(lái)帶了什么改變?

開(kāi)啟游戲機(jī)復(fù)興
首當(dāng)其沖的應(yīng)該是游戲機(jī)復(fù)興,特別是掌機(jī)。
下載方便、高性能硬件、大量?jī)?yōu)質(zhì)的第三方游戲,這些都曾是任天堂游戲掌機(jī)崛起的關(guān)鍵要素,而蘋果的Apple Store幾乎擁有一模一樣的優(yōu)勢(shì),還多了一項(xiàng)——手機(jī)是必需品,游戲機(jī)則不是。
但動(dòng)森的出現(xiàn),正在告訴你,游戲機(jī)也可以成為一種必須,盡管不是剛需。
游戲機(jī)游戲的最大特點(diǎn)是游戲機(jī)達(dá)到視覺(jué)和體驗(yàn)的機(jī)制,游戲則高度適配游戲機(jī)的性能進(jìn)行專項(xiàng)和專屬開(kāi)發(fā),其精良程度,手機(jī)游戲不可比、PC端游戲亦不可比。
當(dāng)然,掌上游戲機(jī)確實(shí)被手機(jī)游戲給沖垮了,失去的份額,大多是從掌機(jī)轉(zhuǎn)移到手游的存量市場(chǎng)。
本身,XBOX和PS系列游戲機(jī)更偏重于重度硬核玩家,因此用戶粘度且穩(wěn)定,任天堂的系列游戲機(jī)則偏重于娛樂(lè)、休閑與合家歡,玩家的重度和硬核程度都不是特別明顯,相對(duì)來(lái)說(shuō)容易被熱門游戲載體(過(guò)去是PC、現(xiàn)在是手機(jī))所沖擊。
但NS游戲機(jī)在設(shè)定上還是做了破壁的準(zhǔn)備,其本身是家用游戲機(jī)和掌機(jī)的合體,這就讓已經(jīng)被沖垮的掌機(jī),有了二次復(fù)活空間。

專屬任天堂的次世代
與此同時(shí),作為三大主機(jī)廠商之一的任天堂,也依靠動(dòng)森,真正進(jìn)入了屬于自己、排他性極強(qiáng)的次世代階段。
有數(shù)據(jù)顯示,從2012年到2018年,任天堂所在的主機(jī)游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)中的份額從45% 下降到了25%。
之所以造成這一滑落的原因,在于此前是處在對(duì)手的次世代時(shí)間。
從WII到NS的次世代換代過(guò)程中,PS和XBOX都有進(jìn)擊,且XBOX推出體感游戲后,任天堂在體感上的先發(fā)優(yōu)勢(shì)被擊破。
同時(shí)任天堂在此前一段時(shí)間精力較為分散,不僅是主機(jī)游戲,也在發(fā)力手游,曾經(jīng)全球大火的《精靈寶可夢(mèng)go》就是例證。
可以認(rèn)為,任天堂也在謀求更多領(lǐng)域的制霸,而不僅僅是在游戲主機(jī)上,且三大主機(jī)廠商大多是此消彼長(zhǎng)狀態(tài)中,即每個(gè)廠商發(fā)布新一代主機(jī)后會(huì)沖擊更高份額,而在這個(gè)發(fā)布中,相互除了競(jìng)爭(zhēng),也有一定默契,即有所錯(cuò)峰。
但動(dòng)森也不會(huì)永遠(yuǎn)高光,就如他的前輩,同樣全球及爆款的精靈寶可夢(mèng)go一樣。
每一個(gè)游戲都有自己的高光時(shí)刻,但不可能永遠(yuǎn)高光,需要不斷的迭代和疊加玩法來(lái)刺激用戶的黏性。
光靠無(wú)意義的休閑,或許在特殊時(shí)段(疫情期間)確有特殊效果,但這個(gè)時(shí)段是有時(shí)限的,家庭成員各自回到自己原始的角色扮演上時(shí),這種狀態(tài)也就不再存在了。
張書(shū)樂(lè) 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者
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