- +1
游戲論·批評的向度|游戲批評的“方向矯正”與“體系重構”
游戲用戶基數的增長以及自媒體在整個游戲發展過程中的推波助瀾,讓電子游戲逐漸褪去了曾經包裹在它身上那些隱秘與禁忌的色彩,游戲文化也從一種亞文化轉變為大眾文化。這種變化導致曾經可以準確反映游戲人群文化狀態的“亞文化研究”視角和迎合了當時大眾意識形態的“網癮批判”等游戲批評范式失去了原有的批評效力。因此,想要確保未來的游戲批評能夠對游戲創作水平的提高與社會的健康發展起到實質的支持作用,必須打破原有的思維定式,重新審視游戲批評在當下的存在意義,以適應當下的環境。
游戲批評按照自身想達到的目的來說,主要分為“內”與“外”兩個批評維度。
其一,通過對游戲作品的內部結構、文本內容、表現方法、實現手段等方面展開批評,力求闡明游戲本質與創作規律,達到提升游戲作品質量、滿足消費者審美需求等目的,我認為這些可以稱之為游戲批評的“內向維度”;
其二,通過對游戲的社會影響、游戲助推的意識形態等方面展開批評,力求闡明與游戲相關的社會現象,達到推動產業健康發展、維護社會秩序穩定等目的,可以稱之為游戲批評的“外向維度”。
“內”與“外”兩個批評維度目前面臨的主要問題都是如何應對當前游戲界發生的變化、如何對現有的研究方法與路徑進行革新,并確保游戲批評在當下乃至未來的“有效性”。
一、游戲批評的內向維度——以“回歸游戲性”為目標的方向矯正
進入21世紀以來,隨著計算機技術的高速發展,電子游戲的聲畫效果產生了質的飛越,游戲開始納入越來越多的影視元素,從目前各類游戲評獎中設立的“最佳美術”、“最佳聲效”、“最佳劇本”等獎項可以看出,業界內部一直期待游戲能夠模仿戲劇、影視等綜合性藝術,建立一種以游戲的“審美特性”為核心的評價體系。借鑒過往的成功經驗來建立屬于游戲自己的藝術批評體系,這個目標如果得以實現將有助于推動電子游戲的形式拓展和內容創新。但僅僅套用“借來的評價體系”將無法實現這個預設目的。以Quantic Dream的《暴雨》、《底特律:變人》等作品為例,這類追求聲畫表現卻不重視“游戲性”的作品雖然在商業上成功吸引了大批“非玩家”,但也使作品的“游戲身份”遭受質疑。如果一直朝著這個方向發展,屬于游戲自身的評價體系的缺失定會促使游戲的發展軌跡產生偏向,屆時一旦游戲與其他藝術形式之間的邊界消弭,電子游戲這一概念本身也就走向了死亡,“游戲批評”也同樣會成為一個偽命題。

若想避免這種未來發展的窘境,就必須建立屬于游戲自身的評價體系,而我認為“回歸游戲性”是通向這個目標的最佳方案之一。
早在2001年,《游戲批評》雜志就策劃并刊載了探討“游戲性”與“游戲藝術性”問題的專題,但時至今日,社會依然存在一種普遍誤解——即認為游戲的“藝術性”指涉的僅僅為游戲畫面、游戲劇情、游戲音樂這些與傳統藝術門類相關的部分,將游戲玩法、游戲難度、游戲平衡等 “游戲性”相關領域排除在“游戲藝術”范疇之外(該問題在本人博士論文《電子游戲藝術的本體及其構成》中進行過論證,限于篇幅此處不再詳述。)。事實上,諸如游戲選項設置與游戲平衡調整等諸多與“游戲性”相關的問題也與“游戲的藝術性”息息相關。游戲特有的“數值化敘事”的方法就是用調整人物數據的方式代替了傳統文學的“語言描述”。在《三國》題材的游戲中,游戲設計者用“武力100”和“智力100”兩個數值數值代替了小說中描寫呂布勇猛無敵和諸葛亮足智多謀的千言萬語;即便是把玩家之間對抗作為主體的競技游戲,其內部的諸多關于“游戲性”的設置也并非是出于保障“競技公平性”的考慮,而是是為了保障游戲的“審美性”。例如當下流行的《英雄聯盟》、《DOTA》等MOBA游戲以及《街頭霸王》、《罪惡裝備》等對戰游戲都會不定期的對角色強度的平衡性進行調整。以直觀感覺來判斷,“平衡性調整”這種工作應該是為了保障參與者使用不同角色對戰時的“公平性”,但事實上,競技環境的公平性完全可以通過規則設計來進行保障,就像足球、乒乓球比賽通過實行交換場地、換發球等 “互換優勢”的賽制來確保比賽環境的公平性那樣,對戰游戲如果僅僅想要確保“游戲的公平性”,仿照實體游戲那樣調整賽制才是更經濟便捷的方法。而明知如此,游戲設計與運營者仍然消耗大量的資源去一次次調整角色數據甚至重做角色技能,正是因為這種“平衡調整”所追求的最主要目的并不是為了“游戲公平”而是為了確保在玩家參與游戲或欣賞游戲時,對等的角色強度能夠在保證激烈對抗的同時使游戲的審美性質不會因“平衡崩潰”而遭到破壞。
基于上述原因,游戲批評的“內向維度”所面臨的問題是如何改變現有游戲批評——尤其是游戲藝術批評的著眼點。如何通過讓“游戲性”回歸游戲批評的內向維度,在不改變“建立一種以游戲審美特性為基準的批評體系”這個預設目的前提下矯正發展方向。
二、游戲批評的外向維度——以導正虛擬社會關系為目的的體系重構
游戲批評內向維度所面臨的問題也許只是一種“路徑調整”,外向維度面臨的問題則可能是整體的重建。
無論是將電子游戲當做是一種亞文化現象的文化批評視角,還是以保障“家長制”社會秩序為目的的“網癮批判”,這些在批評中把“單機游戲”與“網絡游戲”當做“統一整體”的方法已經無法適應當下游戲自身的發展變化,形成這種局面的主要原因主要有兩個:一個是因為電子游戲行為普遍存在成為一種既定事實,電子游戲的普及也讓圍繞其建立起的文化由某種亞文化轉變為大眾文化,這使亞文化研究的批評視角逐漸失效;同時“網癮批判”將電子游戲從大眾生活中剝離的目的也已經無法實現。想要以“對與游戲相關的社會行為”為目標來開展游戲批評,就必須找到符合當下真實現狀的新視點;另一個原因則是單機游戲與網絡游戲在消費性質上發生了分化,雖然二者之間仍存在著大量共性,但在研究 “社會影響”時,二者之間的差別已經不可能忽略不計。
網絡游戲:在“虛擬世界”中存在的真實社會關系
時至今日,仍有許多學者對網絡游戲的本質認識上存在著巨大的誤區,這個誤區也是造成近十年來“網癮批判”甚囂塵上的元兇——即把網絡游戲所創造的虛擬世界當做一種“虛假關系”來看待,并借此導出“沉迷于網絡游戲之人是沉迷于‘虛幻’之人”的結論。這類理論將關注點放在游戲的“虛擬性”上,當提及“網絡空間”、“虛擬世界”這類詞時,這些詞通常并沒有被看做是一種構建于真實物理世界之上的交流手段,而是被作為一種對立于“真實”這一概念的符號,對其進行了夸張的異化和想像。這些批評的聲音忽略了這樣的事實——雖然網絡游戲世界在物理意義上僅僅存在于計算機的數據載體中,但網絡游戲中建構起的社會關系卻是在現實中存在的一種真實的社會關系。

網絡游戲的社交性與非買斷特性,注定了它與單機游戲在消費目的上的不同。單機游戲玩家在進行游戲時被限定在一個由作者創作的“封閉世界”中,此時玩家與游戲之間僅存“人與物的關系”,玩家對單機游戲的消費可以看做是“基于內容的符號消費”;網絡游戲也包含了電子游戲產品作為文化產品的符號消費特征,但在此之外,玩家在網絡游戲中還存在與其他玩家的合作或競爭關系。網絡游戲玩家之間存在著一種人與人之間的互動關系,通過這種互動,玩家按照付出的金錢、時間成本、游戲天賦等區別,在游戲中得到不同程度的“虛擬社會的競爭優勢”,并獲得某種程度上的優越感。例如某些游戲通過繳費額度為玩家劃定不同的“VIP等級”、提高特定玩家操控角色的強度以保證部分玩家在與其他玩家進行對抗時占有優勢;或給與某些特定的玩家能被其他人識別的榮譽標志(如特殊的稱號、皮膚等),以此讓部分玩家在合作性游戲中獲得更高的話語權。這種消費特性給網絡游戲的“游戲性”賦予了特別的含義——玩家在網絡游戲中所追求的“游戲體驗”不僅僅是審美體驗,還包括一種“權力體驗”。也就是說,在玩網絡游戲時,玩家除了進行“符號消費”外還在進行一種單機游戲中所不曾出現過的“權力消費”。
網絡游戲對社會的影響超越了以往藝術作品通過文本影響個人進而影響外部世界的局限性,在此之上還可以通過創造特殊社會規則在特定的時間區間內改變參與者的生活。這種特性使游戲批評面對網絡游戲時必須對原有的方法與路徑做出改變,也凸顯了重構游戲批評外向維度研究框架的必要性與緊迫性。
亟待重構的網絡游戲的社會批評體系
如果說游戲研究在社會批評層面的目的是為了通過批判來厘清并導正游戲與社會之間的關系,那么對于網絡游戲這個圍繞著“虛擬社會的建構”來運作的事物來說,建立一種以判斷虛擬社會建構水平為目的的批評體系,既是學術發展的當務之急,也是學者提升自我價值的巨大機遇。
著眼當下游戲批評的現狀,關于游戲虛擬世界內部的社會經濟結構、意識形態等問題的研究與批評實數鳳毛麟角。但事實上無論是承擔虛擬世界“政府職能”的運營商還是作為“虛擬世界公民”的網游玩家,都對這方面的研究成果有著迫切的需求。

對于運營者來講,一款網絡游戲,尤其是以“游戲免費、道具收費”這種方式運營的網絡游戲想要保證收入穩定,需要對虛擬社會的貿易制度(如是否允許玩家之間的交易等)、貨幣制度(如游戲產出虛擬貨幣與現實貨幣的兌換價格、貨幣的貶值速率等)社會垂直流動性(如頂端玩家與入門玩家在游戲中的強度差異、繳費玩家與“免費”玩家之間的強度差異)、虛擬社會的應急機制(如出現重大BUG時的處理方法與補救措施、玩家與運營商之間產生矛盾時的解決方案等)這些方面進行嚴謹的謀劃與設計。經營一個“虛擬社會”的龐大工作量不亞于運行一個小型政府,而運營商因為“運營事故”蒙受巨大損失甚至游戲停運的例子屢見不鮮。面對這種情況,文化產業研究者可以通過建立更加完善的虛擬社會運營模型來保障網絡游戲運營的穩定性,并以此推動產業的健康發展;
對于網絡游戲玩家來講,參與了某一款網絡游戲時,即便不在游戲中“繳費”, 玩家也必須付出時間成本。這些玩家在游戲中付出的時間將會以“在線人數、在線率”等方式間接轉化為運營商的利益。如果玩家在不了解一款游戲“虛擬社會”的實際運行機制、對虛擬社會發展狀況缺少基本把握的時候盲目選擇了參與某款不適合自己的網絡游戲,那么在未來很可能必須在兩個“虧損”的選項中做出選擇——或放棄這款游戲讓自己之前在游戲中的一切投入化為烏有,或繼續在一個自己不喜歡的虛擬社會中“生活”。
近年來,各國政府越來越重視網絡游戲中虛擬物品交易的規范性,我國也針對性的制定了一些法規 ,但由于政策的制定與規章的完善才剛剛起步,難免在一些規章的解釋細節上產生漏洞,這也使得網絡游戲的玩家在于運營商進行博弈時長期處于劣勢的一方。當下的這種情勢更加凸顯了游戲批評介入“虛擬社會制度構建”的必要性。如果“幫助網絡游戲玩家脫離不良生活狀態”是某一類批評者的“初心”,那么在網絡游戲已經成為大眾生活的一部分的當下,這一部分批評者的著眼點應該從考慮“如何讓玩家遠離網絡游戲”,轉變為考慮“如何通過游戲批評來介入虛擬社會的構建”,借此幫助玩家,讓其在與運營者的博弈中占據更有利的競爭位置,減少玩家在網絡游戲中受到的侵害。





- 報料熱線: 021-962866
- 報料郵箱: news@thepaper.cn
互聯網新聞信息服務許可證:31120170006
增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2025 上海東方報業有限公司