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游戲論·文化的邏輯丨回顧街機(jī)“現(xiàn)代史”,從PUMP開(kāi)始

全恩基(???) 首爾科技大學(xué)IT政策專業(yè)研究生院數(shù)字文化政策專業(yè)博士生;邢青青 譯
2020-01-18 09:15
來(lái)源:澎湃新聞
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【編者按】

電子游戲從來(lái)不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂(lè)章。

澎湃新聞(www.kxwhcb.com)“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開(kāi)討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過(guò)程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書(shū)目,這些著作以游戲?yàn)槊浇椋懻撚螒虮澈蟮暮甏髽?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

曹銅元(???,2019)在分析韓國(guó)數(shù)字文化早期史的研究中,將人們對(duì)游戲(尤其是街機(jī)游戲)持否定態(tài)度的原因歸結(jié)為韓國(guó)娛樂(lè)文化產(chǎn)業(yè)并非是由政府或大企業(yè)主導(dǎo)的產(chǎn)業(yè),而是由小規(guī)模的清溪川電子商街(??? ????)企業(yè)等脫離大眾制度范疇的從業(yè)者引進(jìn)的產(chǎn)業(yè),“由于具有倭色(即游戲中的日本色彩)、浪費(fèi)電力資源、妨礙學(xué)生學(xué)習(xí)、青少年失足的溫床、助長(zhǎng)投機(jī)心理等危害,從一開(kāi)始游戲就是被否定地接受的”(曹銅元,2019,155頁(yè))。

進(jìn)入20世紀(jì)90年代,人們發(fā)現(xiàn)了一種關(guān)于游戲的認(rèn)識(shí)論斷裂(羅寶拉???,2016,8頁(yè))。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)業(yè)層面走向新前臺(tái),過(guò)去的“電子娛樂(lè)(????,在韓國(guó)用來(lái)稱呼街機(jī)游戲的用語(yǔ))”演變成了“游戲”(??)。不過(guò),除了將70年代視為韓國(guó)數(shù)字文化的黎明期并進(jìn)行分析研究的曹銅元(2019),幾乎所有記述韓國(guó)游戲歷史的文獻(xiàn)都認(rèn)為認(rèn)識(shí)論斷裂出現(xiàn)的90年代初是街機(jī)游戲的衰退期,90年代急劇成長(zhǎng)的以電腦為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲成為了街機(jī)游戲的替代品。

2004年在韓國(guó)問(wèn)世的一款類似日式柏青哥的游戲《海洋故事》(?????),它作為一款典型的投機(jī)性和上癮性的游戲,在進(jìn)入成人游戲廳后開(kāi)始引發(fā)社會(huì)問(wèn)題。2006年政界知名人士與游戲機(jī)制造公司相互勾結(jié)的傳聞?dòng)萦遥蔀楫?dāng)時(shí)政界的熱議話題,人們對(duì)街機(jī)游戲采取限制措施的呼聲也越來(lái)越高。幾乎所有的文獻(xiàn)都認(rèn)為《海洋故事》導(dǎo)致了街機(jī)游戲的衰敗。因此,街機(jī)游戲的興衰只能解釋為是由政府的限制、經(jīng)濟(jì)狀況,以及電腦游戲等替代品的迅速崛起導(dǎo)致的。

《海洋故事》

也許因?yàn)閷?duì)90年代初之前的游戲印象是負(fù)面的,人們通常認(rèn)為盡管街機(jī)游戲?qū)儆陔娮踊挠螒驒C(jī)器,但不屬于數(shù)字游戲。雖然現(xiàn)有的文獻(xiàn)中并沒(méi)有進(jìn)行明確區(qū)分,但從文獻(xiàn)中可以看出數(shù)字游戲主要指的是90年代初期以來(lái)帶來(lái)認(rèn)識(shí)論斷裂、有望產(chǎn)業(yè)化的電腦游戲和手機(jī)游戲,而街機(jī)游戲只是電子化的游戲。也許在大眾的認(rèn)知中,街機(jī)游戲甚至不屬于“游戲”,只是“娛樂(lè)”。總而言之,90年代初期之前的街機(jī)游戲歷史作為韓國(guó)游戲歷史的前史,僅有一兩頁(yè)的敘述,90年代后期的歷史中沒(méi)有提及街機(jī)游戲。目前在韓國(guó),游戲似乎主要指的是數(shù)字網(wǎng)絡(luò)游戲。

最大的問(wèn)題在于,20世紀(jì)70年代雖然街機(jī)游戲和個(gè)人電腦是最早向大眾普及的數(shù)字媒體,且受到了大眾的喜愛(ài),成為了一種大眾文化,但韓國(guó)的游戲公司始終只關(guān)注游戲的生產(chǎn)和銷(xiāo)售,對(duì)用戶的接受度和對(duì)游戲的實(shí)際體驗(yàn)并沒(méi)有表現(xiàn)出太多興趣。

本文擺脫了以往研究中“街機(jī)游戲被納入以電腦為基礎(chǔ)的數(shù)字游戲中,從90年代開(kāi)始走向衰落”的觀點(diǎn),而是將目光轉(zhuǎn)向此前被人忽視的90年代以后的街機(jī)游戲和玩家。這一時(shí)期的韓國(guó)街機(jī)游戲雖然稱不上在鼎盛期里,但也存在于繁榮期中。之所以會(huì)出現(xiàn)繁榮期,這要得益于通過(guò)特定的技術(shù)實(shí)踐,主動(dòng)接受游戲并逐漸成長(zhǎng)起來(lái)的韓國(guó)游戲玩家。街機(jī)游戲的衰落只是玩家的“想象”與游戲公司的“想象”,以及在社會(huì)、技術(shù)環(huán)境下作出的結(jié)論。韓國(guó)游戲開(kāi)發(fā)公司安德米羅(????)在1999年推出的音樂(lè)節(jié)奏游戲《PUMP IT UP》(以下簡(jiǎn)稱PUMP),直到現(xiàn)在仍在不斷更新作品,它是街機(jī)游戲市場(chǎng)最長(zhǎng)壽的游戲,從這一點(diǎn)就能驗(yàn)證上述觀點(diǎn)。因此,街機(jī)游戲并沒(méi)有被以個(gè)人電腦和手機(jī)為平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲所替代,甚至消失,反而始終存在。在這個(gè)過(guò)程中可以發(fā)現(xiàn),作為大眾文化的街機(jī)游戲玩家,其想法和實(shí)踐有哪些被舍棄,又有哪些保留了下來(lái)。無(wú)論是90年代末,還是現(xiàn)在,游戲都在致力于向更多的功能開(kāi)放,本文通過(guò)追蹤游戲技術(shù)制作人員與游戲技術(shù)使用人員想象力(imaginary)的表象的媒體考古學(xué)作業(yè),嘗試對(duì)今天的數(shù)字游戲文化進(jìn)行深入的分析。

《PUMP IT UP》

通過(guò)《PUMP》實(shí)現(xiàn)韓國(guó)街機(jī)游戲市場(chǎng)的復(fù)興

隨著1998年日本科樂(lè)美公司(KONAMI)推出的節(jié)奏游戲《熱舞革命》(以下簡(jiǎn)稱DDR)在全球大受歡迎,韓國(guó)也出現(xiàn)了《Samba Festival》《Techno Motion》和《Rhythm and dance》等模仿《DDR》的游戲。《PUMP》也是一款模仿《DDR》的游戲。《DDR》跳舞機(jī)的踏板上設(shè)置了上下左右四個(gè)方向,而《PUMP》的踏板上則設(shè)置了左上、右上、中間、左下、右下五個(gè)方向。除此以外,兩款游戲幾乎所有的系統(tǒng)都是一樣的。由于兩款游戲過(guò)于相似,報(bào)道《DDR》游戲的新聞甚至還曾誤將《PUMP》作為《DDR》來(lái)介紹。

《熱舞革命》

《DDR》在韓國(guó)也頗受歡迎,1999年曾經(jīng)存在相當(dāng)多的以《DDR》游戲?yàn)橹鞯耐婕谊?duì)伍。但是《DDR》中收錄的主要是韓國(guó)玩家不熟悉的外國(guó)歌曲,音樂(lè)也偏重于固定的體裁。而《PUMP》中不僅包含韓國(guó)大眾音樂(lè),還包括朋克、搖滾、古典音樂(lè)。在《DDR》的模仿版游戲中,《PUMP》的完成度最高,因此受到了玩家的歡迎。隨著《DDR》節(jié)奏游戲愛(ài)好者俱樂(lè)部中著名的釜山“雞腿”(???)和首爾的A-team(???)隊(duì)伍將《PUMP》作為主玩游戲,更增加了《PUMP》的人氣。在游戲發(fā)行后僅幾個(gè)月的時(shí)間,就已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)百個(gè)被稱為“PUMP team”的同好會(huì),《PUMP》的受歡迎程度可見(jiàn)一斑。

進(jìn)入90年代,游戲機(jī)的價(jià)格雖然有所上漲,但《PUMP》的價(jià)格保持著相對(duì)低廉。就在《鐵拳》等游戲的價(jià)格超過(guò)千萬(wàn)韓元時(shí),《PUMP》卻像普通的街機(jī)游戲一樣,幾百萬(wàn)韓元的價(jià)格就可以購(gòu)買(mǎi)裝有CRT顯示器的版本。采用大型投影畫(huà)面,而非CRT顯示器的《PUMP DX》是價(jià)格最貴的機(jī)器,其成交價(jià)約為一千五百萬(wàn)韓元。DX雖價(jià)格昂貴,但購(gòu)置一臺(tái)DX,每月可提高4~500萬(wàn)韓元的銷(xiāo)售額,幾個(gè)月就可收回本金,其收益率遠(yuǎn)高于其他游戲。與其他機(jī)器相比,DX要占據(jù)更大的空間,不過(guò)在設(shè)定DX的游戲價(jià)格時(shí),就算比其他游戲多花2倍,甚至5倍的游戲幣,玩家也很少會(huì)心生不滿。另外,每次游戲的時(shí)間最長(zhǎng)也不會(huì)超過(guò)12分鐘。因此即使沒(méi)有對(duì)戰(zhàn)格斗游戲那種以電腦為對(duì)象提前游戲的玩家對(duì)戰(zhàn)“亂入”系統(tǒng),跳舞機(jī)的周轉(zhuǎn)率也很高。它和當(dāng)時(shí)的高人氣格斗游戲《鐵拳》,以及投幣練歌房(?????)是游戲廳(???)的主要收入來(lái)源。由于《PUMP》太受歡迎,還出現(xiàn)了只安裝了《PUMP》跳舞機(jī)、被稱為 “PUMP房”(???)的街機(jī)游戲廳。

玩家作為玩游戲的主體,并非只是被動(dòng)地玩游戲。當(dāng)然,游戲是在體現(xiàn)設(shè)計(jì)者意圖的規(guī)則下運(yùn)行的。設(shè)計(jì)者不是單純地通過(guò)圖像和聲音來(lái)重現(xiàn)什么,而是構(gòu)建一系列規(guī)則和秩序,玩家按照規(guī)則和秩序進(jìn)行游戲,體驗(yàn)設(shè)計(jì)者想要再現(xiàn)的世界。但玩家并不只是單純地跟著規(guī)則走。

在《PUMP》游戲中,游戲設(shè)計(jì)的規(guī)則是根據(jù)畫(huà)面中的箭頭表現(xiàn)出的節(jié)奏,用腳踩到相應(yīng)的踏板上。踩在正確的踏板上,即可通關(guān)現(xiàn)在的階段,進(jìn)入下一階段。這是游戲的第一個(gè)目標(biāo)。第二個(gè)目標(biāo)是在正確的節(jié)奏下踩準(zhǔn)踏板,從而獲得高分。但是,PUMP team的成員擺脫了游戲的強(qiáng)制規(guī)則,經(jīng)常創(chuàng)造性地體驗(yàn)游戲。這是同樣出現(xiàn)在先一步問(wèn)世的《DDR》中的游戲方式,即撇開(kāi)必須用腳踩踏板的規(guī)則,利用身體的其他部位進(jìn)行表演。在PUMP team的成員進(jìn)行游戲時(shí),準(zhǔn)確踩到踏板,以保證游戲能繼續(xù)往下進(jìn)行,這非常重要。比較而言,踩得愈準(zhǔn)確,得分愈高的第二條規(guī)則就不再重要。在踩踏板以保證《PUMP》能繼續(xù)進(jìn)行的過(guò)程中,利用其他身體部位進(jìn)行表演,是脫離游戲設(shè)計(jì)的一種創(chuàng)新。他們稱之為“自由式”玩法,一經(jīng)出現(xiàn)即受到了人們的追捧。

PUMP team之間經(jīng)常相互交流,自行舉辦小型比賽,互相表演。雖說(shuō)是比賽,但與其說(shuō)是較量彼此的實(shí)力,不如說(shuō)是每組8人共16人依次展示自己練習(xí)的表演。誰(shuí)做得更好,誰(shuí)更優(yōu)秀,都是根據(jù)觀看表演的玩家們的默認(rèn)和認(rèn)同決定的,這種評(píng)判方式模糊了《PUMP》游戲中誰(shuí)“贏”了的概念。由于游戲內(nèi)的分?jǐn)?shù)已經(jīng)不再是重要因素,所以不存在能夠衡量某人表演的標(biāo)準(zhǔn),只能通過(guò)觀看表演的成員和圍觀人員的歡呼聲來(lái)評(píng)判。之所以能舉辦這樣的比賽,是因?yàn)镻UMP team的成員把自己定位成了歌手或舞者一樣的藝人,他們認(rèn)為游戲也是一種演出,PUMP跳舞機(jī)是一種另類的舞臺(tái)。因此,比賽中會(huì)出現(xiàn)并不選拔冠軍的情況。比賽的目的不是戰(zhàn)勝誰(shuí),而是展現(xiàn)自己的精彩表演。

由于《PUMP》的人氣超乎想象,安德米羅公司于2000年1月在獎(jiǎng)忠體育館(?????)策劃并舉辦了第一屆全國(guó)大賽。全國(guó)大賽的預(yù)選賽吸引了超過(guò)了1萬(wàn)名玩家報(bào)名參與。據(jù)悉,預(yù)賽主要以游戲內(nèi)的分?jǐn)?shù)為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。決賽由普通人、專業(yè)舞者、主辦方和主管機(jī)構(gòu)相關(guān)人士組成的評(píng)委進(jìn)行評(píng)審,獎(jiǎng)勵(lì)冠軍500萬(wàn)韓元,亞軍300萬(wàn)韓元,第3~8名大約50萬(wàn)韓元的獎(jiǎng)金。雖然從2014年開(kāi)始就不再和玩家進(jìn)行溝通,但是之前的安德米羅公司無(wú)疑十分熱衷于與玩家溝通。不過(guò),再怎么受歡迎的游戲,問(wèn)世不到半年就舉辦全國(guó)性的比賽,也面臨著許多困難。期間,許多《PUMP》玩家自發(fā)地提供大量援助,比如在直營(yíng)經(jīng)營(yíng)的游戲廳,玩家向公司提供想要參加比賽的玩家的聯(lián)系方式,使得公司與玩家們?nèi)〉寐?lián)系。節(jié)奏游戲中需要完成一系列輸入的樂(lè)譜采譜(雖不是完全一致,但在日本稱之為“譜面ふめん”),公司邀請(qǐng)玩家們共同完成這項(xiàng)工作,并且會(huì)和玩家商議在游戲中加入哪些音樂(lè)。完成一個(gè)采譜工作,游戲公司會(huì)給玩家5萬(wàn)韓元的辛苦費(fèi)。采譜快則一天,而考慮到表演的采譜可能要花費(fèi)一個(gè)月的時(shí)間。因此與投入的精力相比,玩家得到的收入是微不足道的。但這是玩家制作喜歡的游戲的機(jī)會(huì),因此大都非常積極。

圍繞《PUMP》的種種想象競(jìng)爭(zhēng)

由于表演帶來(lái)的全新游戲方式以及具備了持續(xù)進(jìn)行這種表演方式的條件,玩家和游戲開(kāi)發(fā)公司的齊心協(xié)力,使得《PUMP》取得了巨大的人氣。但玩家之間存在著矛盾,PUMP team能通過(guò)表演進(jìn)行具有創(chuàng)意性的游戲,但每個(gè)隊(duì)所追求的表演不可能完全一致。

《PUMP》的表演大致可分為兩種。一種是首爾的PUMP team利用“膝蓋拍”(????)的技術(shù)進(jìn)行表演。游戲時(shí),玩家用膝蓋等身體部位替代腳踩踏板,通過(guò)自主提高游戲難度進(jìn)行表演。釜山的PUMP team沒(méi)有選擇增加游戲難度,而是按照要表演的歌曲編排舞蹈。同為自由式游戲方式,首爾注重技術(shù)難度,以釜山為中心的慶南(??)地區(qū)則將重點(diǎn)放在了編舞上面。如果拿體操和花樣滑冰作對(duì)比,即首爾的PUMP team把重點(diǎn)放在技術(shù)分上,慶南的PUMP team則將重點(diǎn)放在藝術(shù)分上。對(duì)于《PUMP》迥然不同的想象,導(dǎo)致玩家之間經(jīng)常出現(xiàn)摩擦。值得一提的是,對(duì)于全國(guó)大賽的評(píng)委而言,當(dāng)有其他風(fēng)格的玩家參加比賽時(shí),也會(huì)對(duì)評(píng)委的評(píng)分產(chǎn)生不滿。

由于參與采譜工作的主要是首爾PUMP team的玩家,通過(guò)編舞裝飾自己的舞臺(tái)變得非常困難。另外,隨著游戲中擁有高水平的玩家參與到采譜工作中,游戲升級(jí)的速度越來(lái)越快,需要踩的踏板數(shù)量也越來(lái)越多,大大提高了游戲難度。PUMP逐漸成為初學(xué)者難以入門(mén),只為游戲發(fā)燒友準(zhǔn)備的游戲。游戲開(kāi)發(fā)商要求采譜的玩家降低準(zhǔn)入門(mén)檻與游戲難度。但負(fù)責(zé)采譜的玩家認(rèn)為游戲再難玩家也可以進(jìn)行表演,為此雙方產(chǎn)生了矛盾。由于不是自己想要的游戲風(fēng)格,有相當(dāng)多的玩家開(kāi)始放棄游戲,新玩家數(shù)量也開(kāi)始減少。

《PUMP》漸漸變成了一款快速踩踏板的“速度競(jìng)技”游戲。2003年10月問(wèn)世的《PUMP Prex3》中,引入了名為噩夢(mèng)的新難度,其體現(xiàn)了上述的發(fā)展方向。2004年4月推出的《PUMP EXCEED》版本,是游戲發(fā)燒友的終極版本,滿足了玩家們加快游戲速度的要求,這一版本又被稱為“怪獸培養(yǎng)模擬游戲”。PUMP team的玩家對(duì)這種變化十分滿意,但這卻阻斷了新玩家的流入。在發(fā)行《PUMP》發(fā)燒友版的同時(shí),這款游戲也從未停止過(guò)吸引新玩家的嘗試。為了吸引女性玩家,公司還試圖推出可以達(dá)到減肥和運(yùn)動(dòng)效果的版本。通過(guò)游戲可以在游戲畫(huà)面上顯示消耗了多少能量等。但這些裝置沒(méi)有取得明顯效果,游戲公司從2010年開(kāi)始改變了難易度系統(tǒng),向玩家提供能夠使初學(xué)者和發(fā)燒友都能滿意的模式。新系統(tǒng)能防止新手玩家因失誤選擇高難度的采譜,從非常基礎(chǔ)的難度開(kāi)始體驗(yàn)游戲,明確劃分出與發(fā)燒友的難度。另外,游戲還收錄了K-POP類的游戲,進(jìn)一步保證游戲能夠憑借歌曲的多樣性壓制《DDR》的人氣。通過(guò)上述變化,《PUMP》的入門(mén)門(mén)檻再次降低,幾乎所有的游戲廳都安裝了《PUMP》,甚至電影院等綜合文化設(shè)施也隨處可以見(jiàn)《PUMP》的身影。但是,與之前設(shè)計(jì)成適合表演的版本相比,游戲演變?yōu)檫x擇適當(dāng)難度的歌曲、通過(guò)游戲的評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù)和別人“競(jìng)爭(zhēng)”的模式。簡(jiǎn)單難度的初級(jí)模式,讓發(fā)燒友的實(shí)力更加突出。

2007年的游戲版本引入了名為Pump It Up Bring Innovate的系統(tǒng)。該版本能將玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到USB中,玩家利用道具可以發(fā)掘出游戲里的隱藏要素。2015年,游戲支持排名(Rank)模式,通過(guò)USB登陸該系統(tǒng),就可以用互聯(lián)網(wǎng)參與全球排名。參與該排名時(shí),對(duì)腳踩踏板輸入的情況進(jìn)行的評(píng)分會(huì)更加嚴(yán)格。一局游戲結(jié)束后,分?jǐn)?shù)將登記在排名頁(yè)面上,在游戲顯示界面還可以確認(rèn)自己的最高分?jǐn)?shù)。游戲演變?yōu)楦鶕?jù)如何快速、準(zhǔn)確跳完較難的曲子來(lái)和其他玩家進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。

尾聲

正如我們看到的一樣,在街機(jī)游戲被以個(gè)人電腦和手機(jī)平臺(tái)為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲蠶食,被認(rèn)為陷入停滯期的20世紀(jì)90年代末期,仍然有《PUMP》等街機(jī)游戲不斷涌現(xiàn)。1997年發(fā)生了被稱為“IMF事態(tài)”的國(guó)家外匯危機(jī),而韓國(guó)直到2001年8月才結(jié)束IMF的管理體制。《PUMP》是在韓國(guó)經(jīng)濟(jì)形勢(shì)最不樂(lè)觀的時(shí)候問(wèn)世并走向鼎盛期的。另外,《PUMP》的開(kāi)發(fā)商安德米羅公司曾經(jīng)控制著制作《海洋故事》等成人娛樂(lè)游戲的子公司,而且還是成人游戲廳贈(zèng)品商品券的發(fā)行商。換句話說(shuō),這是一家與差點(diǎn)導(dǎo)致游戲市場(chǎng)毀滅的《海洋故事》相關(guān)的公司。總而言之,韓國(guó)街機(jī)游戲的興衰與其說(shuō)是由政府的限制、政策或經(jīng)濟(jì)狀況決定的,不如說(shuō)它受到游戲玩家和游戲公司等游戲相關(guān)者對(duì)游戲的想象是否一致的影響更大。

能否斷定90年代以后是街機(jī)游戲的衰退期也存在疑問(wèn)。根據(jù)游戲物管理委員會(huì)(????????,2016)的介紹,青少年游戲制造廠(電子游戲廳)從2009年的3398家急劇減少到2010年的1765家,2014年減少到567家,但2015年增至708家,2016年增至2209家,2017年增至3400家,恢復(fù)到了2009年的水平。而2018年,又減少到了前年一半的水平,即1557家(游戲物管理委員會(huì),2019)。電子游戲廳的變化不僅體現(xiàn)在數(shù)量的變動(dòng)幅度大之上,其在質(zhì)量上也產(chǎn)生了很大的變化。如果說(shuō)90年初中期的游戲廳主要流行射擊游戲、對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作游戲和體育游戲等,那么90年代后期到2000年代初期流行的則是《鐵拳TT》和《PUMP》。在2000年代中后期,游戲廳里主要是對(duì)戰(zhàn)格斗游戲《鐵拳6》和科樂(lè)美開(kāi)發(fā)的系列節(jié)奏游戲的總品牌BENMAN(???)游戲。雖然看似與2000年代初期的游戲并無(wú)兩樣,但現(xiàn)在的新版本游戲引進(jìn)了互聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),可以與不同地區(qū)的玩家一決勝負(fù),迎來(lái)了質(zhì)的飛躍。玩家可通過(guò)Afreeca TV或YouTube等網(wǎng)絡(luò)個(gè)人直播平臺(tái)在游戲廳里玩游戲。就像觀看“體育”節(jié)目一樣,為了親眼觀看直播的游戲,很多玩家會(huì)來(lái)到游戲廳現(xiàn)場(chǎng)。代表性的對(duì)戰(zhàn)格斗游戲?qū)iT(mén)游戲廳——首爾市大林洞(???)的綠色游戲廳(?????)和首爾鷺梁津(???)的正人游戲廳(?????)等,為了方便玩家都安裝了個(gè)人直播設(shè)備,還會(huì)在游戲廳不停向玩家播放相關(guān)游戲節(jié)目。為了讓來(lái)到游戲廳的玩家順暢地收看游戲,游戲廳內(nèi)專門(mén)設(shè)置了平臺(tái)供玩家觀看。2000年代作為游戲廳主要收入來(lái)源的投幣練歌房被單獨(dú)分開(kāi),并開(kāi)始替代練歌房。而對(duì)戰(zhàn)格斗游戲《鐵拳》則可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)在個(gè)人電腦上體驗(yàn)。2010年代的電子游戲廳似乎再次經(jīng)歷了蕭條期,而這一時(shí)期無(wú)法利用個(gè)人電腦操作的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲、節(jié)奏游戲等體驗(yàn)式游戲和抓娃娃機(jī)則趁機(jī)改版。正是基于這樣的情況,才會(huì)有越來(lái)越多的人認(rèn)為街機(jī)游戲已經(jīng)被網(wǎng)絡(luò)游戲蠶食或幾乎消失。

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射擊游戲、對(duì)戰(zhàn)格斗游戲、節(jié)奏游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、抓娃娃機(jī)等街機(jī)游戲雖然同屬一類,但每種游戲都摻雜著游戲的設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、消費(fèi)等相關(guān)人士不同的想象和實(shí)踐。經(jīng)過(guò)有意義的實(shí)踐,有的游戲被拋棄,有的被保留至今。筆者認(rèn)為是否有必要從媒體考古學(xué)的角度著手,研究在不斷的想象和實(shí)踐下,有哪些事物保留至今,如紀(jì)念碑一般發(fā)揮著不可忽視的影響力,又有哪些事物在消失的同時(shí)起到了促進(jìn)當(dāng)下游戲現(xiàn)狀的媒介作用呢?

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