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網易的“西游資本論”
文|張書樂
如果說阿里是一個江湖(花名文化),那網易則是一部西游。
除開因為豢養“二師兄”,而贏得豬場的昵稱外,網易的營收線索,二十多年來的主線上,大多時間都不可回避《夢幻西游》,一個國產游戲IP中,真正的超級常青樹,沒有之一。
這不,就在距離2020年不到20天的時候,還忙不迭的發布了手游《夢幻西游三維版》,算是給從2003年開始的《夢幻西游》大戲,增加了新的戲碼。

國產游戲超級IP的套路活
網易特別擅長運用“西游資本論”。
或者說,游戲圈揶揄的“一個孫悟空養活了半個國產游戲”,大體指的就是網易。

網易在夢幻西游系列的持續成功,整體可以歸功于一不小心運營出了一個超級IP的套路。
國產游戲里,算起來只有2個真正能稱之為超級IP的存在,一個在鵝廠,即《王者榮耀》,一個在豬場,即《夢幻西游》。
或者,探究其同與不同,亦能成某種方面來管窺這兩個公司之所以成就國內游戲產業只有三個公司“騰訊、網易和其他”之言的秘密。
2015年推出的《王者榮耀》,其戰力之強,無需復述。而其作為超級IP的存在,則是漫威式的,即通過一個產品形成發散式的衍生。
動漫、公仔乃至古風歌曲,只是初級段位。在備受外界非議了其“沒有文化”和對未成年人有不良影響后,在游戲里加入更多文化元素,諸如京劇、昆曲的形象和選段的加入,在游戲外開設《王者公開課》,借鑒初音未來的路數,派出《王者榮耀》游戲人物用三維投影登上現實舞臺唱一出昆曲《梁祝》……

十足的泛娛樂打法,和騰訊一貫從關鍵中心往外不斷畫同心圓來擴張領地的路數如出一轍。
反觀《夢幻西游》則是中國式的,即持續在一個IP上,不斷持續在游戲這個主線上進行迭代。
2003年的《夢幻西游》,在2005年圣誕節,成為國內第一個成功實現百萬同時在線的網游,而在新世紀的頭一個十年,最后達成這一記錄的也不過9款游戲而已。
如果說騰訊是社交資本論,所以是同心圓。
《王者榮耀》不過是同心圓正好引爆的一個點。
那么網易的西游資本論則是時間軸。
西游能否有效地延續夢幻,則使之不能有任何斷點續傳的失誤。
情懷,從來不是一個資本
在眾多官宣里,最常見的字眼莫過于情懷。
貌似《夢幻西游》一系列的游戲都是靠情懷取勝。但事實上,情懷從來就不能綁架玩家,反而可能成為負擔。
比如跨界,《魔獸世界》的情懷感不可謂不強,然而電影版的撲街也是在情懷狂歡下,同步見證。

此外不得不提原產韓國、但基本已經成為國貨的《傳奇》,據伽馬數據報告顯示,2018中國游戲產業的總產值為2144.4億,而“傳奇”的300億規模,占到14%。
然而,詭吊的是,“有頭有臉的明星都在代言傳奇”,而且都在告訴玩家,真傳奇、好兄弟、快來玩……全程打著情懷牌去氪金,但其實情懷稀薄,而更多的是所謂的變態私服風。

結果呢,由于版權糾結而出現大量山寨品消耗著情懷也消耗著IP,迫使盛趣游戲(原盛大游戲),只能通過一個又一個官司來確權,在2019年末才重新聚攏IP,意圖在云游戲時代大顯身手。
只是,此刻的《傳奇》,情懷還剩多少?至少目前明星們為傳奇類網游打出的口號,已經是裝備還錢這種功利內容了。
情懷是一個消耗品,多少老IP迭代后影響力不再,而西游卻顯得格外異類。
2015年,《夢幻西游》手游上線52天,注冊2000萬,同時在線數超過200萬,位居iOS暢銷榜首接近2個月……
在騰訊通過微信流量幾乎一統移動游戲江湖的大背景下,其能夠成功,關鍵也就在于玩家對這一IP有著極強的體驗欲望,而非簡單的情懷。

至于《夢幻西游三維版》,在2019年網易Q3財報電話會上,國內外的分析師們主要圍繞的問題,并非財報數據,而是這款游戲何時發布、玩法如何……
弄的丁磊只能親自釋疑,還順道把媒體報道Q3財報的標題都變成了諸如《網易將于12月推出夢幻西游三維版》之類。
關財報何事,也是醉了!
網易的“西游資本論”做對了什么?
網易并不是簡單地運營好了一款游戲,而是成功的帶出了自己的節奏。
《夢幻西游》系列背后,本身有不少謎團。
2012年8月,已經是最長壽國產網游的《夢幻西游》實現了最高同時在線人數達271萬,成為當時中國大陸同時在線人數最高的網絡游戲。

看似一棵常青樹結下的又一個成果而已。但很少有人去聯想,在《征途》拉開免費游戲大幕6年后,依然是點卡時間付費的《夢幻西游》,何以能在免費游戲的包圍圈中活的如此滋潤?
答案并不唯一,不過跳出老生常談的游戲體驗、玩家情懷、Q版親和力等原因,卻不得不說一下其傳承自《大話西游》的點卡寄售系統。
套路很簡單,通過官方幫用戶買賣點卡,一部分玩家很輕易的通過自己打出來的游戲幣,和其他玩家進行了點卡交易,也就間接的達成了免費游戲的生態。

據數據顯示,直到2018年,《夢幻西游》上線15年時,三分之一玩家通過游戲幣購買點卡來玩游戲的數值,依然堅挺而穩定。
既間接達成了免費游戲,又不至于因道具付費而導致人民幣玩家破壞游戲平衡,也就讓這個老游戲的存活和持續吸引。
有意思的是,隔壁的《王者榮耀》,雖然是免費游戲+道具付費,但能夠買的皮膚加成也微乎其微,某種意義上也是一種對“西游模式”的致敬和傳承吧。
2017年,被太貴的點卡付費折騰的有點不太常青的《魔獸世界》,選擇開放官方點卡寄售系統“時光徽章”,則可以算是“西游模式”被更廣泛認可的證明。當然,這或許也有網易代理的功勞在。

超級IP如何規避左右互搏
超級IP還有一個痛點——左右互搏。
《絕地求生》就被自己的左右互搏打得極其痛苦,同質化的游戲不但友商有,而且騰訊家自己也有。

對此,大多數游戲廠商采取的模式是養蠱。且不說吃雞,以及養蠱中獲勝的王者。就說引進來的大量日漫游戲,幾乎都是在同一個流量池里杯葛自己的用戶。
哪怕是《龍珠》《圣斗士》《火影忍者》或漫天飛舞的灌籃高手和各色艦娘,各種IP衍生出來的游戲,除了重現劇情外,就是卡牌、回合制和MMORPG,儼然就是過去的端游換上了手游的皮。
此處必須讓同一個IP在不同的產品形態中凝聚不同的用戶群,最好是能一代代的吸引新用戶。
此處的吸引,也意味著吸金。
在手游《夢幻西游》身上,“西游資本論”也在累積、加成。
2017年,《王者榮耀》以19億美元,成為全球營收最高的手游,《夢幻西游》則以15億美元,緊隨其后排在第二。
僅僅是IP的勝利嗎?答案太簡單。
用數據說話,2019 年上半年,《夢幻西游》平均用戶消費額比《王者榮耀》高出約十倍左右。
原因很簡單,《夢幻西游》PC版和手游版,達成了分眾。前者保留了十多年的主力玩家,后者則依靠免費游戲和土豪玩法,吸引了足夠多的土豪玩家。
根據易觀的數據顯示,《夢幻西游》手游版的用戶屬性特征明顯,用戶年齡分布主要集中在24歲到35歲區間,占比超過75%;24歲至30歲間的用戶達34.8%。中等、中高和高消費用戶的總占比達67.1%,其用戶與有較為豐富的傳統RPG端游的經驗的用戶群體有一定的重合。

所有的數據,都指向了網易在“西游資本論”中的疊加玩法,有傳承也有延續,此外還有用戶迭代。
同一IP下的兩個蛋,沒有變成左右互搏,反而成為了世代更迭中,不同類型、年齡和情懷的玩家的不同選擇。
相類似的其實國外做得比較好,如《我的世界》,在近乎相同的游戲模式下,就專門為少兒玩家分出了教育版;
情懷不能被消費,反而應該在迭代中加成。這才是情懷下IP的正確打法和資本積累。
無怪乎在財報電話會上,當分析師提出“我們是否有必要擔心,這款游戲(夢幻西游三維版)有可能對你們現有的手機版夢幻西游產生蠶食效應”時,丁磊只是淡然的用“這個產品本身會有很多的創新,來吸引熱愛西游的玩家”的外交辭令,表示懶得回答這個不是問題的問題。
從2D回合制變成了3D即時類,或許網易要做的并不是簡單地讓《夢幻西游》三維化,而是要讓夢幻西游這個IP的三圍,再一次爆發下。
超級IP們,都在進入自己的資本論時代
更關鍵的還是國產游戲的超級IP之路,依然在試錯。
依靠一個爆款而滲入其他領域的《王者榮耀》,容易陷入一榮俱榮、一損俱損的陷阱。但未必不能向《夢幻西游》這般常青。
畢竟,競技類游戲,一旦火爆,往往生命周期都是用十年來計算。不過社交資本論下的騰訊,在模式上就是爆款迭代,不足為慮。
此處,它的情懷也是加成路線,只是加成在了社交這個廣義IP上。
《傳奇》也在走類似的路線,情懷加成。不過它選擇開放IP,讓更多的友商在版權模式下去尋找更多不同的游戲類型,重啟《傳奇》IP下的游戲矩陣。
能否加成,則要看多元化《傳奇》,能否繼承它舊有的世界觀。
此外,《誅仙》《完美世界》《征途》也似乎正在尋找著超級IP養成和情懷加成路線圖,只不過不再是簡單的打出游戲出海或影游聯動的招牌。

對于《夢幻西游》來說,挑戰也同樣艱巨。
依靠一個IP不斷在游戲各階段持續爆款的《夢幻西游》,容易形成一個籃子里放了太多蛋,哪怕自己不左右互搏,依然可能在其他品類爆款的沖擊下,被杯葛用戶,就如吃雞游戲興起后,確實對《夢幻西游》帶來了一定沖擊……
未來將如何,就看豬場、鵝廠和想成為游戲第三極的其他友商們,如何繼續為自己的超級IP積累資本了。
張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者
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