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游戲論·書評丨“帝國”理論與游戲帝國:全球資本與電子游戲
【編者按】
電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.kxwhcb.com)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的游戲同好聯合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與后現代等脈絡下呈現游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統媒介的再生產以及現實因為游戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

簡言之,該書更像是一本對哈特和奈格里“帝國”理論的應用拓展專著。對于政治學領域的讀者來說,該書可以幫助其從游戲這個獨特的媒介更好地理解“帝國”理論的應用。由于游戲產品的更替周期非常迅速,新的游戲現象層出不窮,加上該書出版時間已長達十來年之久,文中所涉及的游戲分析素材不免有些過時。但依然可以幫助讀者更好地了解“帝國”理論本身及其應用,甚至是電子游戲的發展歷史。書中還運用了德勒茲、加塔利、馬克思、福柯等文化哲學大師們的理論,因而對于文化研究學者也有一定的借鑒意義。
哈特和奈格里的“帝國”理論認為,帝國是滲透到當今社會的各個方面的,媒介帝國是帝國內容的重要組成部分。而戴爾·威瑟福德和格德·皮特認為,游戲帝國又是媒介帝國的重要范式。本書正是基于這樣的假設展開的。該書介紹游戲帝國產生的基本條件,從政治性角度批判了具體的游戲案列,以及抵制游戲帝國的諸多實踐。作者以“后馬克思主義”的視角論述到了全球化、資本主義、軍事主義、剝削、發展不平等等議題。

全書分為三部分,第一部分題為“游戲引擎:勞動力、資本、機器”, 即非物質勞動力 (immaterial labor)、認知資本(cognitive capital)的積累以及游戲主機制造的全球化流程。作者首先以非物質勞動力為視角,闡釋了電子游戲的簡要歷史,尤其是最初電子游戲如何從五角大樓的軍事工業的黑客實驗里產生的,繼而進入商業領域成為復雜的企業綜合體。這種意外的出現,導致游戲開發者的創意多限定在了商業框架里。游戲產業成為資本在全球范圍內不斷培養新的非物質勞動力的重要手段。創意與商業之間的張力也直接反映出游戲帝國對其控制的不斷演變,也就是說,游戲產業形成了全球化的生產裝置,這種裝置控制著分散在世界各地的非物質勞動力和體力勞動者。
在下一章里,作者以游戲發行巨頭美國藝電公司(EA)為例,闡釋了游戲產業如何反映出認知資本主義的諸多特質。知識在認知資本主義里起到了關鍵性的作用 。工人的主體性在新的權力關系下進行了重組。工人的思維成為了生產的“機器”,雇主通過購買其腦力來產生利潤 。 具體來說,作者從軟件、知識產權、全球化、知產階級和對抗剝削等多個方面解構了藝電的認知資本主義的本質。藝電在全球的狂飆突進,正體現了這個龐大實體通過認知資本主義來拓展和鞏固其游戲帝國。從另一面來看,藝電員工被過度剝削的丑聞,也展示了在這個龐大的帝國網絡中隱含著潛在的不穩定性。


在該書的第二部分,作者深入到了三個具體的游戲之中,通過對三種不同的游戲類型的介紹,來闡釋帝國理論與沖突、交易、城市生活等議題的內在交集。作者首先以《全光譜戰士》(《Full Spectrum Warrior》)為例,詳細介紹了戰爭與游戲之間的深層聯系。該游戲是一個由軍工部門、大學研究人員和企業開發者共同制作的模擬軍事的射擊類游戲。戴爾·威瑟福德和德·皮特沿用哈特和奈格里對于“戰爭”的新解釋:戰爭除了以一種神圣的名義在戰場上開展之外,其界限已變得彌散和模糊不清,其流動的屬性使它不斷地滲透到日常生活中;它成為一種常態化的現象進入到人們的社會關系中。軍事模擬類型的游戲正式給與人們讓人們去體驗戰爭的常態(Banalization)的有效手段。電子游戲文化與軍事裝置之間的長期互動正是戰爭常態化的具體體現 。而戰爭常態化正是使得今日帝國得以運行的軍事機制。

下一章圍繞著交易的主題展開。運用了生命權力(biopower)、未來積累(futuristic accumulation)和治理術(Governmentality)等概念分析了《魔獸世界》這款多人在線戰術競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena)MOBA 所衍生出來的復雜文化現象。作者展示了資本主義生命權力(capitalist biopower)在以下兩個情形之間的互動,即暴雪公司所制造的虛擬的魔獸世界與現實中中國及東南亞游戲市場。而其中的紐帶則是跨國金幣農夫(Gold Farmer)現象。通過這一互動,該書展示了東西方在游戲帝國內資本積累的不同方式及其潛在沖突。

城市是主體被控制、被剝削、被打壓以及被塑造的重要場域及維度。城市是帝國的核心地帶,也是理解游戲帝國的基本內容。在第六章里,作者以《俠盜飛車》(《Grand Theft Auto》GTA)為載體,闡釋了在游戲中的城市是如何具有帝國的特色方式來構成其空間內容的 。雖然GTA的性和暴力等內容曾引起廣泛的討論,但作者著重突出了其作為“城市模擬器” 的意義,他通過展示三個不同游戲的不同城市情形,分析了游戲帝國城市政治空間的特點?!秱b盜獵車手:罪惡都市》討論了游戲中的邁阿密是如何通過自由主義城市化(neoliberal unbranism)來構建其虛擬空間的。《俠盜獵車手:圣安地列斯》分析了游戲中的都市布局(如洛杉磯),以激進的種族化方式來分配其空間 。《俠盜獵車手4》中的紐約作為犯罪資本主義(criminal capitalism)的典范;其犯罪性不僅在游戲中,就連其游戲的制作流程也是如此 。三個虛擬城市反映出來的問題,其最終指向都是帝國的野蠻主義(brutalism) 。
前面兩部分著重討論了游戲帝國的建構方式和內容,以及帝國在虛擬與現實世界是如何相互作用與影響的。帝國的滲透力無所不在,不僅在現實世界中,游戲中的虛擬世界也一樣深受影響。在最后一部分,作者主要探究了與帝國體系相對的游戲諸眾(multitude)有哪些可能的反抗形式。在第七章里,作者主要探討了電子游戲文化在自身商品化循環周期的過程中,有哪些可以突破其自身系統的實踐。這些內容包括:對抗帝國內部充滿意識形態的游戲的行為 ;與主流游戲公司發展路徑迥異的游戲工作室 ;反全球化和反戰激進主義者所開發的戰術游戲 ;與嚴肅游戲(serious games)相關的推廣項目 ;玩家們自我建設的游戲團體 ;以及軟件共享平臺的知識產權問題 。這六大板塊的內容正如加塔利所說的分子式革命(molecular revolution)一樣,重構了游戲文化的實踐,嘗試超越帝國的束縛。它如同游牧一般,以去中心化的方式散落在游戲帝國的不同領域。
在本書的最后一章里,作者指出了電子游戲作為一種虛擬時空的集合的媒介屬性,給游戲開發者和玩家提供了探索另類空間的可能。而這種探索是逃離和抵御游戲帝國的潛在方式。從另一方面看來,作者又從游戲主機生產鏈源頭礦物原材料的生產情況,重申了全球化資本在游戲文化中不可逾越的地位。至此,作者呼應了前一章的內容,指出游戲帝國與游戲諸眾之間極富辯證性的關系:正如哈特和奈格里所認為的那樣,帝國的反抗群體蘊藏于帝國之內。游戲諸眾也是來自于游戲帝國。游戲帝國也是游戲諸眾 。某種程度上這又像是游戲文化現象的一體兩面。諸眾的反抗越是激烈,帝國的滲透就愈加深入。
不得不指出的是,作者提出游戲帝國與游戲諸眾之間的關系是有其洞見的。我們以近年來引人注目的獨立游戲現象而言:顯而易見,在游戲資本帝國籠罩的商業游戲大環境下,這些游戲是游戲諸眾愈加重要的實踐方式。以區別于商業游戲見長的獨立游戲,它們卻與商業資本卻有著愛恨情仇的糾葛。獨立游戲最終的價值評價還是來源于是否能取得市場成功。獨立游戲既想擺脫商業游戲的影響,卻又受制于商業資本的束縛。獨立游戲的文化現象與游戲商業資本帝國可謂是纏繞著前行的。
雖然作者提出的諸多游戲諸眾的實踐有其現實意義,并且是解讀復雜的游戲文化現象的一種批判方式。但是我們不得不指出,作者所列舉的游戲諸眾其反抗游戲帝國的實踐內容,都未免太過薄弱了。或者說,文章中所介紹的諸眾內容對游戲帝國進行反抗的實踐還是不夠徹底與全面。也或者說,把文中所列舉的文化現象歸結為游戲諸眾未免過于理想主義。因為在資本面前,這些所謂的游戲諸眾方式,都顯得太過零星了。不難看出這種理想主義顯然是受到了哈特和奈格里的帝國理論框架的影響。因為在他們那里,諸眾所連接起來的個體,是可以形成帝國權力和資本以外的力量,并作為反抗帝國的籌碼的。
在游戲帝國虛擬與現實的二元交織對立的版圖中,對于任何游戲產業/文化的參與者而言,在面對強大無比的帝國意識形態時,該書或許能夠給予他們些許警示。對于游戲領域的教育工作者和解讀人士來說,該書還提供了一種解讀游戲現象的理論方法。





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