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電玩如何改變我們的世界

2019-10-24 20:29
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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堡仔 譯言

為什么《精靈寶可夢GO》(Pokomon Go)一推出就風(fēng)靡全世界? 每個人或多或少從小到大都經(jīng)歷過任天堂紅白機、PlayStation、Wii、Xbox、線上連線電玩、臉書電玩、手機游戲等不同階段的經(jīng)驗,你想過為什么電玩為何吸引這么多大朋友小朋友?是逃避現(xiàn)實還是在虛擬世界中成為現(xiàn)實生活中不能成為的人?是美學(xué)欣賞?還是另一種透過游戲強化對與錯以及正義的教化?當(dāng)電玩已和圍棋成為一種競技運動在電視上被轉(zhuǎn)播與欣賞,我們該如何看電玩在今日社會中的地位與意義?

相信每一個電玩愛好者和從業(yè)者都能從中找到共鳴。

內(nèi)容簡介

《電玩如何改變我們的世界》(Bit by Bit: How Video Games Transformed Our World)是第一本嘗試嚴肅的分析電玩藝術(shù)與文化價值的書,其它關(guān)于電玩的書一般是著重在電玩業(yè)的成長與不同電玩企業(yè)之間的競爭(如任天堂與Sega)。作者安德魯?歐文(Andrew Ervin)從藝術(shù)史這個角度與采訪知名電玩設(shè)計師,想要探討電玩與繪畫、小說、戲劇之間的關(guān)聯(lián)性。電玩全面的入侵人類的生活與文化,曾經(jīng)只是特定族群的休閑活動,現(xiàn)在已經(jīng)演變成是全民運動,《電玩如何改變我們的世界》想要探討這個轉(zhuǎn)變是如何發(fā)生的。安德魯?歐文前往美國政府的實驗室、舊貨店、博物館、大學(xué)、電玩設(shè)計公司、擺放大型電玩機臺的游戲電玩區(qū),第一手回顧電玩科技從1950年至今的歷史。此外安德魯?歐文也采訪職業(yè)電玩高手、跨領(lǐng)域科學(xué)家與電玩設(shè)計師,他本人也花了很多時間體驗電玩史中最經(jīng)典最棒的游戲,他甚至在自家的地下室安裝街機大型機臺電玩大金剛(Donkey Kong) 。

安德魯?歐文在書中指出人們是如何玩電玩、哪些人玩電玩,這已經(jīng)和最早電玩設(shè)計最多給兩個人玩已大大不同。電玩文化曾經(jīng)一度是男性為主的次文化,今日67%美國家庭都有玩電游的習(xí)慣,參與電玩的平均年齡是34歲,平均一周花8小時在電玩,最讓人大吃一驚的是40%的電玩人口已經(jīng)是女性!安德魯?歐文分析電玩爆炸式的流行是因為電玩結(jié)合了人類說故事的特點與當(dāng)今數(shù)位科技,透過電玩我們不但可以體驗不同的生活和情緒,更是會體驗一種主導(dǎo)權(quán)(agency)的感受,這也是電玩和電影、文學(xué)、繪畫不同的地方。安德魯?歐文認為電玩已經(jīng)成為另一種藝術(shù)體驗,電玩不但畫面華麗、動人而且很多時候會讓人自省自身所處的政治立場,電玩玩家在玩電玩的過程中已成為藝術(shù)的一份子,透過玩這件事與社會有更多的互動與連結(jié)。無論你是喜愛電玩的人或是對電玩抱著懷疑或是嗤之以鼻態(tài)度的人,《電玩如何改變我們的世界》這本書都能讓你對于電玩文化有更深刻的理解。

作者簡介

安德魯?歐文(Andrew Ervin)曾著Extraordinary Renditions and Burning Down George Orwell’s House一書,他的文章與書評常刊登于《紐約時報書評》(The New York Times Book Review)、《芝加哥論壇報》(The Chicago Tribune)、《舊金山紀事報》(San Francisco Chronicle)等媒體。安德魯?歐文任職于天普大學(xué)(Temple University),目前與妻子住在美國賓夕法尼亞州費城(Philadelphia, Pennsylvania)。

精彩段落

在回家的飛機上,我用平板電腦重玩了另一款公然挑釁傳統(tǒng)和電子游戲一般定義的游戲。雖然益智游戲《紀念碑谷》(Monument Valley,2014)在大小、類型和交互風(fēng)格上都和《風(fēng)之旅人》不同,但它們的主題是一樣的。2014年,《紀念碑谷》由王友健為獨立開發(fā)商Ustwo公司制作,游戲的靈感來源于極簡抽象派的亞洲藝術(shù)、不可能建筑和M·C·埃舍爾的錯覺版畫。像《風(fēng)之旅人》一樣,這款游戲的主角也是一個游蕩在東方異域場景中的卡通女性,全身烏黑。

《紀念碑谷》開頭是一個身穿白衣的孤零零的人站在一個方形建筑物上。引導(dǎo)語是這樣說的:“輕點道路,讓艾達走動”。觸碰女孩身旁的屏幕,女孩就會朝這個地點走過來,與此同時,游戲還會發(fā)出一種很像鑼的聲音。接著我就被建議在建筑物的周邊“抓住并轉(zhuǎn)動一個輪子”,這時游戲中的聲音是某種亞洲弦樂器發(fā)出的,可能是琵琶。接下來,以一種產(chǎn)生視錯覺的方式,建筑物的總體形狀發(fā)生了改變,出現(xiàn)了一條通路,艾達可以沿著它爬上臺階,登上一個平臺。從幾何學(xué)來看,這些都是不可能實際發(fā)生的,只不過是創(chuàng)造性的視覺設(shè)計帶來了詭異而不合邏輯的感受。

一棟漂浮的四邊形建筑出現(xiàn)在面前。它有著莫臥兒風(fēng)格的洋蔥形圓頂和羅馬數(shù)字I-X,意味著這款游戲有10章。第二章標(biāo)題是“公園”,在這里我得知“艾達的任務(wù)是尋求寬恕”。新的地理結(jié)構(gòu)——或者用游戲里的術(shù)語說是紀念碑——要求我在三維空間而非二維空間里思考:通過旋轉(zhuǎn)建筑物的部件,艾達可以登上建筑物頂部的平臺。一到那里,她就取下了圓錐形的白色帽子,帽子里出現(xiàn)一個立方體,這一關(guān)就結(jié)束了。

第三章叫做“隱藏的寺廟”,我們得知“艾達會有一次意想不到的會面”。一個頭戴蘇丹王冠的幽靈在一段臺階的頂端等著艾達。被我手指弄臟的屏幕上出現(xiàn)了這樣的幾個字“這堆古老的骷髏已經(jīng)在黑暗中等候多時”。“你游蕩多久了,沉默的公主?你為什么在這兒?”解決下一個謎題需要移動建筑物的一些部件,讓她爬上另一個平臺。在那里,她再一次取下帽子,另一個隱藏的物體也隨之出現(xiàn)。后續(xù)每一章都會不斷利用精巧的幾何謎題,甚至超出常理的空間邏輯。有的路還被死死站住的烏鴉擋住,給艾達的旅程制造更多麻煩。她所遭遇的困境讓我想起了吉姆·克勞時代卡通片里的人物。

我發(fā)現(xiàn),自己正在努力忘掉在二維或三維空間中運動的一些基本假設(shè)。這款游戲始終讓我以全新的方式審視屏幕這個平面。與幽靈的另一次會面——讓人想起《風(fēng)之旅人》里身穿白色長袍的祖先——給了她一些信息:“這是人類的峽谷。現(xiàn)在尚存的那些都是我們的紀念碑。嗜偷的公主,你為什么回來?”我感覺她曾經(jīng)被放逐過。在這一章的末尾,另一個之前被偷走,現(xiàn)在被歸還的形狀出現(xiàn)了。艾達再次取下自己的帽子,一個頭戴白色圓面具的黑色頭顱映入眼簾。

她的樣貌——她被設(shè)計出來的樣子——立馬讓人想起弗朗茨·法農(nóng)(Frantz Fanon)的《黑皮膚,白面具》(Black Skin, White Masks),它說的是歐洲白人帝國主義對有色人種帶來的持久影響。法農(nóng)寫道,“從某種程度上說,如果別人讓我給自己下定義,我會說我是一個習(xí)慣等待的人;我會研究周圍的環(huán)境,運用我的發(fā)現(xiàn)理解世界,我會變得很敏感。”從某種意義上說,艾達大抵也是這樣。

她是否曾偷走同胞的神圣幾何體,后來又因為太過懊悔而物歸原主?她是一個扒手?還是一個盜墓賊?懊悔并非常見的游戲主題,但也可能是一個很好的主題。《紀念碑谷》背后的含義是贖罪,但我發(fā)現(xiàn),自己對游戲的意義和顯而易見的種族意味越發(fā)感到好奇。

在《紀念碑谷》的最后,艾達像《風(fēng)之旅人》里的旅人一樣,從一個黑皮膚的小女孩變成了一只飛升天堂的神鳥。獲得了新的尊貴身份后,她庇佑著烏鴉一族,把它們從黑色變成了明亮的三原色。她對自己的黑色皮膚并不感到自豪。它更像是一種境況,甚至是一種艾達需要從中解放出來的懲罰。在很多方面,《紀念碑谷》都稱得上是一款極好的游戲,但我并不太支持最后游戲所傳達的含義。

一回美國,我就聯(lián)系瑞典機場的工作人員,主動要求把我地下室里的《大金剛》設(shè)備捐出去做慈善,但是他們拒絕了我。我訂購了一個新的PS3,這樣就可以繼續(xù)玩《風(fēng)之旅人》了。我選了深色仿木紋的型號,跟我的雅達利2600外殼差不多。第二次穿越數(shù)字荒原的時候,我將主機連上了家里的WiFi,開啟了多人模式,放大游戲帶給我的共鳴。

現(xiàn)在,當(dāng)我穿越沙漠尋找黑暗的地下墓穴時還會遇到其他旅人。這些旅人可能都是同一個人:我從沒有一次見過兩個,所以也不太確定。在另一個地方,其他PS3用戶也踏上了相同的旅途,聯(lián)網(wǎng)的好處就是網(wǎng)上陌生人的相遇或多或少是隨機的。游戲里面沒有口頭或文字形式的交流。正像陳星漢告訴我的,這是游戲設(shè)計決定的。他說,“語言是非常貧乏的信息交流方式。”

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原標(biāo)題:《大堡薦|東西文庫上新:電玩如何改變我們的世界》

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