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游戲論·現實的媒介丨《超級馬里奧:奧德賽》中的媒介哲學
【編者按】
電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.kxwhcb.com)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的游戲同好聯合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與后現代等脈絡下呈現游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統媒介的再生產以及現實因為游戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

扔帽子: 后人類主義想象力
眾所周知,馬里奧大叔頭上的紅色帽子一直是“馬里奧”這個游戲人物形象最具標志性的符號。不僅從1985年紅白機版的《馬里奧兄弟》開始,早在1981年的街機游戲《大金剛》中被稱作“Jumpman”的男性游戲主人公就已經采用了紅色帽子加背帶工作裝的經典搭配,甚至在2016年里約奧運會的閉幕式上,日本首相安倍晉三也戴上了一頂紅色的帽子來模仿馬里奧的形象。

這里的關鍵問題在于,《超級馬里奧:奧德賽》這部游戲——不僅在游戲內容層面,也在游戲機制層面——中不容忽視的“后人類性”。這首先體現在該作賦予“帽子”這一媒介前所未有的獨立意義:雖然在靜止狀態下帽子與馬里奧合二為一(共同構成馬里奧的“身體”),但二者隨時可以相互分離、各自為戰。這種“后人類”設計的微妙之處,其實必須在“雙人模式”中才能真正體會。換言之,如果我們只以“單人模式”來進行《超級馬里奧:奧德賽》,游戲的樂趣將會大打折扣,因為在“單人模式”中,帽子(凱皮)無論在敘事和操作的意義上多么重要,都無法真正取代馬里奧的位置,因為馬里奧才是單人模式中的單人玩家在游戲中唯一的“化身”,它必然占據一切游戲操作的中心。換言之,“單人模式”的《超級馬里奧:奧德賽》依然無法擺脫“馬里奧中心主義”的窠臼。而在“雙人模式”中,由于作為另一個玩家的帽子的存在,馬里奧原本占據的中心位置被離心化、去穩定化了,游戲性的基礎從“主體性”變成了“主體間性”,變成了馬里奧(人類)與帽子(媒介)之間的互動關系。而且該作巧妙的操作設計(充分利用Switch的可拆分手柄)使得馬里奧與帽子之間也并不存在高/低、主/客的等級制,而是一種相對“平等”的,互為主體的關系——帽子反過來也可以迫使馬里奧跳躍——換言之,馬里奧與帽子一起組成了一個可被稱為“馬里奧-帽子”的“認知裝配”(海勒斯)或“行動者網絡”(拉圖爾)。對于這種分布式的、去中心化的裝配或網絡而言,最重要的特征就是傳統人文主義意義上的“人”不再具有任何本體論層面的優先性,“人”與“非人”的媒介-技術完全處在同一系統的同一平面,彼此共同生存、共同認知、共同行動。
總之,《超級馬里奧:奧德賽》中的“帽子”已不再是傳統工具論視域下游戲主人公的一件“道具”,這頂名為“凱皮”的紅色帽子在游戲世界中擁有了它/他作為“媒介”的自治性(autonomy)。而這種獨立于人類身體的媒介想象,無疑準確地反映了在后人類的歷史語境下人們對媒介技術的全新理解。從西方媒介思想史的脈絡上看,人文主義與后人類主義的兩種媒介觀的斷裂,可以在基特勒對麥克盧漢“媒介即人的延伸”命題的批判中被清晰地指認。在基特勒看來,麥克盧漢“作為一個文學批評家,他對人類感知的理解比對電子設備的理解更多。因此他試圖根據‘身體’來思考‘技術’,而不是反過來”,而基特勒則對媒介與身體的關系提出了截然相反的理解,“我并不相信這種古老的命題,即媒介是身體的義肢……在英格蘭,阿蘭·圖靈或丘吉爾想要找出一種擊敗德國的無線電戰的方法,最后他們通過電腦破譯了無線電信號,于是德軍一敗涂地,這場戰爭就終結于此,而這樣的歷史并不依賴于一位歷史演員的主體能動性。我認為可以提出一個合理的假設:媒介的發展是獨立于身體的”。
也許有人會對此提出一種頗為直觀的反對意見,在《超級馬里奧:奧德賽》的情節設定中似乎已經明確地把那個具有自主意志,能夠自由行動的“帽子”理解為一種“魔法”(具象化為精靈凱皮)而不是一種“技術”——這種質疑不僅不會解構,反而會進一步強化我們之前的論述,理由非常簡單,“技術”(或曰科學)無疑就是現代世界的“魔法”,反之亦然。
附身:非同一性的“身體”
當然,我們在這里試圖論證的,不是《超級馬里奧:奧德賽》指出了一種更為客觀、正確,更接近“真理”的媒介哲學,而是作為無意識地負載著時代印痕的大眾文化產品,《超級馬里奧:奧德賽》(通過其自身的形式)歷史性地展現了媒介觀念的歷史性轉變。比起“傳統”媒介,尤其是分別在19世紀與20世紀占據大眾文化中心位置的小說與電影,在21世紀,在我們所身處的這個信息化、數字化社會,電子游戲不僅因其在產業或經濟上的重要性而理應獲得人文學的重視。更關鍵的原因在于,正是電子游戲自身獨特的媒介技術特性,使得作為一種“新媒介”的電子游戲無疑比基于線性書寫的小說或基于非連續圖像的連續運動的電影,更有可能癥候性地反映今日社會的“真相”。
除了“扔帽子”這個頗具創意的核心機制之外,該游戲的“后人類”特性還極為清晰地體現在另一個有趣的操作設定之中,即馬里奧的“附身”功能。正如上文所述,這一功能依然在形式上必須通過扔帽子來完成,也就是說,只要是頭上沒有戴帽子的任何“客體”都可以通過把馬里奧的紅色帽子“扔上去”來實現對該客體的附身。
在整個游戲流程中的第一次附身機會,是馬里奧對青蛙的附身——這一關的地圖設計(必須跳上遠高于馬里奧自身彈跳能力的冰墻)迫使游戲玩家除了附身青蛙以外別無選擇(此后的附身一般不是強制性的,即地圖設計沒有唯一解)。作為首次引導玩家理解附身原理的游戲“教學關”,對于這段附身青蛙的過程還專門有一段與之相應的“過場動畫”。在動畫中,向青蛙扔出帽子之后的馬里奧在第一人稱的視點鏡頭中慢慢睜開了眼睛(以一個明顯低于原本身高的角度)困惑地環顧四周,最后低頭發現自己的雙手竟然已經變成了青蛙的兩只青綠色手掌——頗有卡夫卡《變形記》開篇那種難以名狀的荒誕感。

如果說作為一個游戲角色的馬里奧,是現實世界中的游戲玩家在游戲世界中的虛擬“化身”(avatar),那么馬里奧在附身之后的非人形態則成為了“化身的化身”。換言之,現實/物理世界中的玩家此時必須面對的是雙重的虛擬性或非同一性(玩家既不能與馬里奧也不能與馬里奧的化身相認同),馬里奧的附身功能所造成的困惑乃至“恐惑”(uncanny)感——不僅因為鍵位的改變導致游戲操作的不習慣——就源于這種獨特的、雙倍的“后人類”設計給玩家/主體帶來的陌生化效果。由于附身模式的存在,玩家將會意識到他/她所無法控制的不僅是自己的“身體”,甚至也包括游戲主人公馬里奧的“身體”。如果說,經由海勒斯的論述,所謂的“具身性”(embodiment)已經成為我們在思考后人類主義時無法繞開的關鍵詞之一,那么對于被“鎖”在一個非人之物的“身體”上的游戲玩家而言,“化身”機制就意味著他/她必須以一種完全異質性的視角、皮膚、重量、速度來地體驗一種嶄新的、不可能的“具身”可能。
簡言之,作為媒介哲學隱喻的“附身”機制,充分暴露了“身體”(作為一個中心化的有機整體)這一觀念自身的歷史性與建構性。在數字時代的話語與現實中,傳統意義上的人類“身體”已經不再是必需品,所謂的“身體”無非只是主體與技術進行交互(interaction)的場所——“界面”(interface)的某種想象性的、“用戶友好”的外在形式。也正是在這個意義上,隨著“身體”不可避免地變成“后身體”,人類不可避免地走向后人類。
Switch:新/舊媒介的辯證法
更有趣的是,《超級馬里奧:奧德賽》在解構“身體”的人文主義神話的同時,試圖贖回的卻是媒介技術的物質性。換言之,理解《超級馬里奧:奧德賽》的關鍵就在于理解它的物質基礎,也就是任天堂公司于2017年發售的新一代游戲主機Nintendo Switch。作為一個在商業上取得了巨大成功的游戲主機(截止2019年6月30日,全球銷量已經達3687萬臺),Nintendo Switch在產品設計意義上的革命性已無需在這篇短文中贅述。本文在此只想結合《超級馬里奧:奧德賽》這部作品,嘗試思考Nintendo Switch作為一種“新媒介”所可能包含的理論旨趣:
首先,一個很少被提及的基本事實是,到目前為止其實只有《超級馬里奧:奧德賽》這一部游戲能夠完美兼容任天堂Switch主機所提供的全部操作模式——三種基本顯示方式,即手持模式、桌面模式與電視主機模式;加上Switch的可拆卸手柄的三種組合方式,即傳統手柄模式(兩個手柄合成一體)、雙手柄模式(兩個手柄分開成為兩個獨立的手柄從而允許兩名玩家同時使用)與掌機模式(兩個手柄分別裝在Switch顯示屏的左右兩側)。而甚至是與Switch主機同時配套發售的旗艦游戲《塞爾達傳說:荒野之息》也只能對應其中的傳統手柄模式或掌機模式,并且只能在一些細枝末節的操作(例如射箭或瞭望)中與Switch的體感功能勉強結合。這也就是說,《超級馬里奧:奧德賽》之所以能給玩家帶來的如此豐富、多元的游戲樂趣,從根本上來講,要歸因于Switch這臺游戲主機的媒介物質性。正如上文所分析的“扔帽子”或“附身”機制,《超級馬里奧:奧德賽》不斷強調的正是玩家與媒介技術進行“互動”的這一行為本身,也就是說游戲試圖以一種“元語言”的方式(如附身之后屏幕下方出現的操作提示)去不斷地暴露而非遮蔽這種“互動”的物質基礎,換言之,“媒介”自身在這個游戲中不再是“透明”的、不可見的中介,通過游戲敘事與游戲機制層面的反復強化與凸顯,媒介(或曰技術、工具)反倒成為了游戲過程中的最大樂趣(例如用一個手柄控制馬里奧,另一個手柄控制凱皮進行雙人合作;或是利用體感功能模擬附身之后動物的特殊動作)。
這種自覺的“媒介意識”,這種主動暴露自身物質性的媒介自反行為,也淋漓盡致地體現在《超級馬里奧:奧德賽》的“內容”層面,尤其是其中廣受好評的“平面關卡”的設計之中。幾乎在該作中的每一個大型關卡(地圖)之中,都會隱藏著至少一個以上的“平面關卡”,一旦“鉆入”這些特殊的關卡,馬里奧就會從“外部”的三維形象被“降維”成一個低像素的二維平面形象,馬里奧周邊的環境、敵人也都同樣變成二維的(視覺上的奇妙之處在于關卡外部的游戲世界看上去依然是立體的)。而這些“二次元”的低像素關卡,顯然是對任天堂公司早期的馬里奧游戲,尤其是對最著名的1985年版《馬里奧兄弟》(橫版卷軸游戲的始祖)的媒介互文。

回到本節的主題,除了上述幾種模式之外,Switch主機還有遠為豐富的變化可能,由于Switch的主屏幕與兩個手柄的可組合性,Switch可以從“游戲主機”變身為釣魚桿、鋼琴、吉他、照相機、飛機、潛水艇,或是其他一切傳統意義上的“實體”玩具(當然前提是必須購買額外的“創意紙盒”)。






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