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游戲論·現(xiàn)實的媒介丨電腦游戲作為“創(chuàng)造體驗的裝置”

松本健太郎(二松學(xué)舍大學(xué)文學(xué)部教授);陳梓楠 譯
2019-09-28 09:34
來源:澎湃新聞
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【編者按】

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關(guān)于文化的視角,和一個關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關(guān)媒介的視角,和一個有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個關(guān)于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.kxwhcb.com)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國游戲工業(yè)獨特的支配性文化生產(chǎn)機制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實因為游戲而發(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構(gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

即將發(fā)售的《三國志14》海報

電腦游戲中的“創(chuàng)造體驗”

人為什么要玩游戲呢——當(dāng)然,對于這個問題,不同的玩家有不同的回答。拿社交游戲來說,就有僅僅是想“放松心情”或者“打發(fā)時間”而玩游戲的玩家。拿模擬經(jīng)營類游戲來說,有些玩家是為了能近似地體驗自己充滿興趣的世界而玩游戲的。或者拿電競游戲來說,人們玩游戲是為了向他人炫示自己更高的排位。而燒腦系(脳トレ系)游戲的玩家則認為玩游戲會對學(xué)習(xí)有所幫助。也就是說,根據(jù)游戲種類和特性的不同,人們玩游戲的動機和目的也會有所相異。

可以說游戲這種東西本來就是獨特而“難以言喻”的媒介。即使RPG角色扮演游戲、格斗類游戲、音樂類游戲、小說游戲、模擬經(jīng)營游戲,等等都是電腦游戲的亞類,但也未必就能說它們之間有共通的規(guī)則與文法。相對來說,如果是漫畫這種媒介,無論是少女漫畫還是搞笑漫畫,都有“分格”或者“對話框”這類要素。換言之,即便漫畫類型不同,表現(xiàn)手法都會有漫畫這種媒介特有的文法要素作為支撐。回到游戲,如果要問《模擬城市》、《荒野行動》以及《俄羅斯方塊》三者之間有什么共通的文法要素,想必找出答案會是一件相當(dāng)困難的事情。此外,玩游戲的時候,不同的游戲類型、不同的游戲作品對于規(guī)則的理解和手柄操作都存在差異。因此,玩家只能反復(fù)練習(xí),提高熟練程度。綜上考慮,我們把“游戲”定位為這樣一種媒介,即無論是文法結(jié)構(gòu)還是操作方法,都很難把所有游戲作品一概而論的媒介。

即使如此,如果要搜尋一個貫徹一切游戲作品的共通之處,那就是任何游戲都可以“創(chuàng)造體驗”。比如說《模擬城市》這個游戲,創(chuàng)造出作為一個從事城市開發(fā)的市長的體驗。《荒野行動》通過讓玩家在無人島里戰(zhàn)斗創(chuàng)造出荒野求生的體驗。而《俄羅斯方塊》創(chuàng)造出的體驗是一邊調(diào)整落下的方塊(俄羅斯方塊)方向,一邊填補空缺。每一款游戲都給予了玩家一般人日常生活中不太會出現(xiàn)的體驗,但是對于玩家來說,正因為游戲擔(dān)當(dāng)了“創(chuàng)造體驗的裝置”的角色,它才會成為社會欲望的對象。

《三國志》中的模擬體驗

所謂“創(chuàng)造體驗的裝置”——特別是在模擬游戲的領(lǐng)域里——就是我們可以在游戲里近似地體驗扮演其他的角色。比如上文提到的《虛擬城市》就是模擬經(jīng)營游戲的典型作品。此外,比如在《微軟模擬飛行》和《電車GO!》這類職業(yè)體驗游戲里,玩家可以模擬成為電車司機或者飛行員。或者說在《信長的野望》和《三國志》等歷史類模擬游戲所再現(xiàn)的——日本戰(zhàn)國時代和中國三國時代——歷史舞臺里,可以體驗歷史人物的英雄人生。

難得這篇文章面向的是中國讀者,由于有幸得到如此機會,下文就將列舉以《三國志》為原型的作品。起源于中國的偉大故事通過吉川英治所著的歷史小說《三國志》(1939-1943)、橫山光輝的漫畫作品《三國志》(1971-1987)、川本喜八郎的NHK《木偶劇 三國志》(1982-1984)等作品在日本社會中廣為人知。最近,在日本青土社的藝術(shù)評論雜志《ユリイカ2019年6月號》中編排了《<三國志>的世界》特輯,而東京國立博物館也企劃開展“特別展《三國志》”,這些內(nèi)容都十分引人矚目。這些影響也滲透到了游戲領(lǐng)域,在我執(zhí)筆本文的8月25日,于蘋果公司的App Store里搜索關(guān)鍵詞“三國志”的話,就會出現(xiàn)數(shù)十款標題有所關(guān)聯(lián)的游戲,可見三國游戲在日本是十分流行的吧。在這些數(shù)不勝數(shù)的三國志游戲之中,也有日本光榮游戲公司出品的最負盛名的《三國志》系列游戲。

App Store中搜索關(guān)鍵詞“三國志”的檢索結(jié)果

日本光榮游戲公司出品的《三國志》系列游戲,包括從1985年發(fā)售的《三國志?抄本三國志》開始,至2016年發(fā)售的《三國志13》等游戲,它是橫跨30年以上,銷量達到750萬本的極具人氣的系列游戲。首先概述一下游戲背景,作品的舞臺是后漢末期到三國時期的中國。玩家將扮演割據(jù)大陸的君主之一,并以統(tǒng)一中國為目標。玩家需要扮演君主來統(tǒng)帥軍隊,攻占敵對君主的領(lǐng)土。但另一方面,玩家可以通過計略和外交來削弱對手。此外在戰(zhàn)略上,實施農(nóng)田開發(fā)和商業(yè)投資以增加稅收也是很重要的。

舉個例子來說,如果在最新作《三國志13》中選擇了“曹操”這個角色,玩家將會獲得“評定”、“內(nèi)政”、“軍事”、“人材”、“計略”、“外交”、“任免”、“賞罰”、“物資”等選項,并通過在這些選項范圍內(nèi)輸入指令,扮演“曹操”,貫徹君主旨在統(tǒng)一中國的目標。在這個過程中,游戲的主人公曹操成為了玩家的分身,“玩家”和“曹操”在虛擬世界里等值地結(jié)合了起來。

《三國志13》中曹操的形象

當(dāng)然,玩家在現(xiàn)實世界(游戲外的現(xiàn)實生活)中知道自己不是曹操。但是在游戲的虛擬世界(游戲內(nèi)的現(xiàn)實)中,“我要成為曹操”這件事是可以變成現(xiàn)實的。電腦游戲和大多數(shù)小說、電影等虛構(gòu)作品最大的不同是,游戲中玩家和主人公之間的等價性,以及被認識到的交互性。游戲機硬件用它播放的視頻和音頻符號化地構(gòu)成了主人公,換言之,符號化地構(gòu)成了“代理行為者” 。玩家將代理行為者當(dāng)作自己的等價物進行操作,便可以沉浸于游戲的世界中。這里建立的心理契約,即“玩家=代理行為者”這一等號關(guān)系,是許多游戲作品的前提條件。

玩家和代理行為者的等價性

另一方面,可以說是與“交互性”相關(guān),電腦游戲的虛構(gòu)世界沒有玩家“介入”是不可能自我呈現(xiàn)的 (例如,對于游戲版《三國志》來說,如果沒有玩家充當(dāng)曹操,并以“統(tǒng)一中國為目標”的一系列游戲操作,故事世界就不會具體地展現(xiàn)出來) 。也就是說,玩家借助作為身體的延伸的游戲控制器,沉浸在游戲所模擬的虛擬現(xiàn)實中,通過游戲控制器累積的選擇,使游戲場面不斷發(fā)生變化。

在小說和電影中,各個接受者對作品的理解可能有所不同,但原則上不可能因為他們的存在/缺席而改變作品的世界觀或故事發(fā)展。然而,在電腦游戲中,預(yù)先設(shè)計好的腳本程序有無數(shù)種分支,玩家可以通過操作游戲控制器來實現(xiàn)自己的選擇,并通過一系列的操作來具體展開游戲的故事和世界觀。根據(jù)選擇的不同,每個玩家體驗到的世界觀和劇情推進都會有巨大的差異。游戲版本的《三國志》也是如此。在三國志的小說版或漫畫版中,故事以單線性的方式展開,但在游戲版中,故事及其結(jié)局可以隨著玩家輸入的操作而發(fā)生無限的變化。

游戲的變換回路——輸入不足/輸出過剩

玩家可以在游戲版《三國志》的虛擬世界中成為“曹操” ,也可以成為“劉備”、“呂布”。在這種情況下,游戲是“創(chuàng)造體驗的裝置” ,進一步說的話,是在模擬某個人物的體驗。當(dāng)然可以把“代理行為者=曹操”和“玩家=我”畫上等號,但又可以說他們相互之間仍是異質(zhì)的體驗。也就是說,“曹操”是作為不世出的英雄在亂世中縱橫馳騁,而“我”只是握著手柄活動指尖的存在。換句話說,“主角”和“玩家”的體驗具有質(zhì)的“非對稱性”。

在大多數(shù)情況下,電腦游戲在本質(zhì)上是更新玩家的身份意識和自我體驗的一種變換回路,其輸入的不足/輸出的過剩就會或多或少反比例地對應(yīng)起來。也就是說,在現(xiàn)實生活中,我們并不相信僅僅通過操縱游戲控制器就能真正成為拳擊世界的冠軍,打敗魔王就能給世界帶來和平,或者扮演曹操就能統(tǒng)一整個中國。 但是在游戲的虛構(gòu)世界中,玩家常能實現(xiàn)自我形象與個人行為的擴張,并以玩家與主人公之間的等價性為前提,技術(shù)性/想象性地生成夸張的未來展望。 我們可以將之理解成一個掩蓋橫臥在兩個“我”——即玩家與代理行為者——之間的間隙中壓倒性的非對稱性(或根本的斷絕)的過程,與此同時,這也是向玩家重新提供在社會化過程中所喪失的萬能感的一個契機。

輸入不足 / 輸出過剩

包括我在內(nèi)的大多數(shù)人都是與英雄曹操相去甚遠、受到社會局限的“小”人物。然而,另一方面,人們渴望這種超越性的存在,他們渴望在游戲的虛構(gòu)世界中將自己與英雄結(jié)合起來。事實上,我們所從事的只是操作游戲控制器,這種體驗與曹操在歷史上所取得的偉大成就相去甚遠。對于大多數(shù)玩家來說,游戲版的《三國志》就像一個“箱庭”,在難以操控的現(xiàn)實世界中為他們提供操控的幻想。 我們作為被社會性所限定的存在,夢寐在游戲中尋到一個具有“輸入不足/輸出過剩”結(jié)構(gòu)的變換回路。

作為“抵抗機器”的電腦游戲

人為什么要玩游戲——為了能再次面對這一提問,讓我們來參考一下埃爾基?胡塔莫(Erkki Huhtamo)的言論。在加利福尼亞大學(xué)洛杉磯分校任教的他,論及了19世紀后期流行的娛樂機器 (順便提一句,這些娛樂機器被認為是“以生產(chǎn)為目的的工廠和辦公室機器的反命題”。) 舉例來說,它們是設(shè)置在街角、酒吧、百貨商店、車站候車室、游樂場等場所的自動售貨機、賭博機、力量測量儀、運勢判斷機器、電擊機器、視聽娛樂機器等各種各樣的機器——它們以“角子老虎機”、“硬幣機器”、“投幣式機器”這樣的稱呼廣泛流通, 總的來說,這些機器通常被解釋為是一種人們可以通過投幣獲得某種回報(糖果、香煙、“治療用”電擊、寫有體重和命運的紙片、視聽表演、有趣的笑話、心理或社會的心靈雞湯、各種好磨練技巧的機會等等)的機器。

胡塔莫將這些娛樂機器分為“自動式”和“故事交互”兩大類。胡塔莫指出,“在19世紀末20世紀初,‘自動式'這個詞經(jīng)常被使用在各種各樣的投幣式機器上。這個詞高度強調(diào)了這些時尚設(shè)備的新穎性,它們與技術(shù)進步,以及機器在社會中的繁榮聯(lián)系起來”。而且根據(jù)他的論述,或許還可以認為這種“硬幣式機器”(coin-ops)的引入“不過是消費資本主義所采用的一種替代策略。與其對百貨商店櫥窗里“不可觸摸”的景觀感到驚嘆,還不如說增殖的自動投幣機賦予了手頭并不寬裕的消費者——基本上是一剎那的幻想——以指揮官的感覺。”當(dāng)然,在現(xiàn)代人看來,這種投幣式娛樂設(shè)備過于初級和乏味,甚至是無聊的代名詞,但它依然能夠賦予人們以剎那間的“當(dāng)指揮官的感覺”。

在現(xiàn)代社會,要說能賦予人“當(dāng)指揮官的感覺”的娛樂游戲,必然應(yīng)該是游戲版《三國志》吧。因為玩家可以在該游戲中充當(dāng)曹操,體味“指揮官的感覺”。

還有,胡塔莫認為,娛樂設(shè)備給那些在工廠或辦公室里連續(xù)使用機器工作的人們帶來了短暫的快樂。他將這些娛樂設(shè)備描述為“抵抗的機器”,該說法可以在約翰?費斯克(John Fiske)的論述中找到。費斯克寫道,“如果說工廠勞動和電子游戲之間是相反的關(guān)系,那么很明顯,這在本質(zhì)上就是人類-機器的關(guān)系。如果說工廠勞動是為了社會的物質(zhì)富裕而生產(chǎn)商品,那么電子游戲生產(chǎn)的就是對社會的反抗,是機器操作者自身的意義,總之是一種身份認同”。令人印象深刻的是,他將游戲與工廠勞動對置起來,這一論述可以理解為,游戲這個“變換裝置”提出了主體與世界之間的某種倒立像。游戲為那些很難在社會上成為指揮官的普通人提供了一剎那的“指揮官的感覺”,即發(fā)揮了“箱庭”的控制功能。

數(shù)字時代的模擬體驗

筆者目前正從符號學(xué)和媒體論的角度研究“數(shù)字時代的想象力”這個議題,從這個角度看來,電腦游戲被認為是把握迅速變化的媒體環(huán)境結(jié)構(gòu)的一個不錯的題材。雖然我們已經(jīng)將游戲作為“創(chuàng)造體驗的裝置”進行了分析,但現(xiàn)代社會還發(fā)明了包括這些游戲在內(nèi)的多種多樣的模擬人類行為和體驗的技術(shù)。例如,試圖在游戲中模擬現(xiàn)實體育運動的《Wii Sports》;或者用ICT模擬課堂講座的《網(wǎng)絡(luò)大學(xué)》;甚至還有以數(shù)字技術(shù)模擬DJ打碟的《PCDJ》,真是不勝枚舉。現(xiàn)代技術(shù)隨處可見人類的某些“行為”和“體驗”在別的技術(shù)系統(tǒng)中被合成或者重構(gòu)。

智能手機應(yīng)用程序也是如此。我們通過各種應(yīng)用程序可以享受豐富多彩的內(nèi)容消費。也就是說,通過智能手機,我們可以自由地瀏覽小說和漫畫,觀賞電影和電視劇,以及玩游戲。這些事情很容易通過手指的操作實現(xiàn),但是回想一下,這些內(nèi)容在幾十年前可能是通過紙張或者通過一種叫做陰極射線管的裝置來實現(xiàn)的。

松本健太郎著《數(shù)字符號論——“從屬于視覺的觸覺”所拉近的現(xiàn)實》

簡而言之,在使用大量應(yīng)用程序的前提下,智能手機可以被定位為“媒體的媒體”或者“元媒體”。比方說,我們可以下載一個虛擬地球儀軟件“谷歌地球”(google earth),然后啟動應(yīng)用程序,這樣我們就可以自由地操作比例尺,隨心所欲地觀察地表的形狀。啟動網(wǎng)絡(luò)電視應(yīng)用程序,就可以像收看電視一樣收看各種節(jié)目。不僅如此——智能手機有時會變成照相機、計算機和游戲機,還會變成報紙、收音機和電影,甚至是變成信件、記事本和鬧鐘。然后,用戶根據(jù)應(yīng)用程序的功能,成為了“觀眾”、“攝影師”、“計算機使用者”、“玩家”。也就是說,即使不是有意去更新,用戶也會主動接受自己的新角色。用戶下載和啟動什么樣的應(yīng)用程序,智能手機的“媒體”功能以及使用該程序的用戶角色就也會不斷發(fā)生相應(yīng)的變化。

我們可以通過智能手機應(yīng)用程序看電視,也可以通過電腦游戲享受體育運動。無論是智能手機還是電腦游戲,它們都是可以靈活生成與以往不同的體驗的數(shù)字媒體。讓我們嘗試這樣思考,即在充分把握數(shù)字時代人類“體驗”的轉(zhuǎn)變、媒體“角色”的轉(zhuǎn)變、以及人類與媒體“關(guān)系”的轉(zhuǎn)變的基礎(chǔ)上,真誠地對看上去只是娛樂的游戲投以學(xué)術(shù)的目光,這難道不是一件很有意義的事情嗎?

    責(zé)任編輯:韓少華
    校對:張亮亮
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