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游戲論·文化的邏輯丨移動游戲產業:監控式資本與數字玩工
【編者按】
電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.kxwhcb.com)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的游戲同好聯合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與后現代等脈絡下呈現游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統媒介的再生產以及現實因為游戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

自2009年蘋果公司發布了革命性的智能手機產品3GS,這款新“玩意兒”迅速推動移動游戲產業發展邁向新起點。從市場的基本面來看,自2009年至2018年,我國移動游戲市場的年度實際銷售收入從6.4億元人民幣驟增至1339.6億元人民幣,十年間的年均增長率約為70.64%。【中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、CNG中心游戲研究、國際數據公司:《2018年中國游戲產業發展報告》,北京:中國書籍出版社2018年版,第12頁?!?/span>與此同時,移動游戲市場的受眾群體數量也從0.21億人增至6.05億人。隨著移動游戲從細分市場向大眾領域不斷滲透,其實際銷售收入占整體游戲市場銷售收入的比值也在不斷攀升,2018年該數值約為62.5%。【同上,第14-15頁?!?/span>移動游戲的龐大市場潛力由此可見一斑。
如要破解緣何移動游戲快速成長為文化產業新風口的問題,不難發現,該行業業已明確呈現出平臺化和社交化兩大趨勢。一方面,以騰訊和網易為代表的文化資本平臺占據行業頭部位置。仍以2018年為例,該年度銷售收入前50名的新上線移動游戲中,有34款來自騰訊和網易兩大平臺;年度銷售收入前10名的移動游戲中,除了《王者榮耀》常年占據鰲頭,還有7款為騰訊、網易旗下產品。【同上,第27-28頁?!?/span>另一方面,上述兩大平臺均訴諸“游戲+社交”的產業發展策略,騰訊依靠QQ、微信兩大全民使用的社交產品為《王者榮耀》《QQ飛車》等作品挖掘和積累基礎用戶群體,網易則通過綁定該公司旗下各類郵箱產品,為《夢幻西游》《陰陽師》等作品的宣傳推廣助力。
進一步看,“游戲+社交”的模式之所以盛行,體現出用戶數據作為文化資產的思維已經受到普遍關注。圍繞著用戶數據資產的利用和挖掘,隱藏在虛擬游戲文本背后的資本方能夠有效構建起面向目標受眾的“中心監控平臺”,這種監控機制通過對游戲玩家種種消費行為痕跡的長期觀察和歸納總結,生成粉絲畫像,進而可以按照資本意愿制定引導文化消費的策略;在上述過程中,普通玩家們不但要為新鮮的娛樂體驗付出時間和金錢的雙重代價,其社交網絡也被利用為游戲推廣營銷的一種免費資源。
作為“無形之手”的監控式資本
游戲與社交的深層綁定,不僅可以通過群聚效應修正受眾的娛樂安排,還可以借助社交媒體的監控塔來對玩家的游戲行為進行全方位監測,更可經由對文本接受者的活躍程度和參與頻率的監督來及時調整營銷策略、維持用戶黏性。
在移動互聯網普及之后,游戲與社交的深度融合關系更趨緊密。近年來引發大眾參與熱潮的《王者榮耀》《陰陽師》《絕地求生:刺激戰場》等手機游戲,均依賴QQ、微信、網易郵箱等社交平臺展開推廣競賽。游戲加社交模式的優勢在于將線下人際關系網搬遷至線上,并且通過共同愛好進一步穩固、強化熟人之間的相互聯系。但是,玩家群體在獲取游戲內置的社交功能的同時,也無可避免地出讓了隱私控制權,不僅用戶的登錄時間、在線時長、游戲頻次、局內表現等信息受到監控,一旦玩家的上線頻次下降、時間間隔拉長,游戲就會通過系統提醒、好友提醒等功能吸引他們重返“戰場”??梢哉f,在監控資本主義思維的指引下,資本威權不但能夠引導玩家的游戲選擇,還可以通過社交“綁架”的方式來最大限度地提升用戶黏性。
面對“看不見”的監控“復眼”,種種隱私暴露在外的用戶群體猶如置身于米歇爾·??滤^的全景式監獄。這種監獄指的是一種同時作用于個體的肉體和精神的監禁建筑,它呈現為圓形結構,圓心處設有監視塔,特殊的建筑設計使得囚室中的犯人無所遁形,但是監控者自身卻處于完全隱匿的狀態。【[法]米歇爾·??拢骸兑幱柵c懲罰》,劉北成、楊遠嬰譯,北京:生活·讀書·新知三聯書店,1999年版,第224-225頁。】在福柯看來,全景式監獄中可見的被囚者與隱匿的監控者之間存在明顯的信息不對稱,其目的是“在被囚禁者身上造成一種有意識的和持續的可見狀態,從而確保權力自動地發揮作用?!?span style="color: rgb(128, 128, 128);">【[法]米歇爾·??拢骸兑幱柵c懲罰》,劉北成、楊遠嬰譯,北京:生活·讀書·新知三聯書店,1999年版,第226頁?!?/span>這種方式不僅適用于監獄,同時也作為一種思維方式作用于信息社會的控制系統。
在現代社會中,通過監控手段來建立信息優勢地位的方式,如同資本威權手中的無形之網,正在悄然覆蓋到世界的各個角落,構建起監控資本主義的統治形態。早在1960年代末至1970年代初,美國政府和軍方就已經開始利用初興的互聯網技術來對公眾行為進行監控,試圖以此來篩選出民權運動者和反戰抗議分子。【[美]約翰·B.福斯特、羅伯特·W.麥切斯尼《監控式資本主義:壟斷金融資本、軍工復合體和數字時代》,劉順、胡涵錦譯,《國外社會科學》2015年01期,第8頁?!?/span>近年來,受到互聯網技術變革的影響,監控資本主義的表現形式更加多樣,還呈現為新興的互聯網資本巨頭操控公眾消費意愿的野心。美國學者肖沙娜·朱伯夫將監控資本主義視作由以谷歌為代表的超級公司主導的一場社會革命。在她看來,超級公司對于公眾行為數據的監控能力已經遠超各國政府,它們不僅僅從事信息的搜集和分析,還通過提供獎懲措施來修正人們的實際行為和選擇,引導大眾按照其意愿來開展經濟活動。【[美]肖沙娜·朱伯夫:《Google智能帝國:超級公司開啟全球監控資本主義時代》,李道邦、張羿、于涌、Joey、曾天宇譯,“新智元”(微信公眾號)2016年3月19日?!?/span>可以說,在監控資本主義的語境中,社會公眾不僅毫無隱私可言,其個體意愿也受到了超級公司的暗示、引導和控制。更為可怖的是,超級公司對于監控資本主義的拓展,具有意識形態層面的隱蔽性,相比于政府而言,這些經濟實體躲避在互聯網景觀的陰影之中,悄無聲息地監視并影響著每個人。如此,一種以監控作為核心環節的連續性、系統性的資本積累邏輯建立起來。
監控式資本的基本生產方式根植于互聯網,具體流程表現為行為監控——信息收集——數據分析——預判需求——精準推送——利潤回收等環節。因此,一眾游戲平臺尤為注重收集用戶數據,繪制粉絲畫像,尤其是對用戶數、活躍度和留存率等數值的分析。在這一過程中,“監控塔”針對每位游戲玩家可以展開智能化的識別、分析、定位、監控、追蹤和管制,一切個體娛樂與消費行為都會受到監控并且在網絡上留下數據痕跡。通過大數據分析環節描繪出不同類型的用戶畫像,監控式資本可以較為明確地獲知目標人群的喜好與需求,再經由互聯網進行商品的“個性化”推送,最終完成精準控制下的生產與銷售流程。需要注意的是,互聯網巨頭們雖然通過大數據獲取受眾需求,但是它們也擁有按照資本的意愿對用戶畫像進行隱性修正的權力,經由大眾傳播媒介的助力,遭到篡改的數據模型形成了對受眾的心理暗示并且在潛意識中引導其思維走向,使其行為選擇符合信息控制者的利益。
不難發現,監控式資本的利潤生產機制建立在信息壓榨與思維引導的基礎之上,身處于互聯網的全景“囚牢”之中,游戲玩家們不僅無法保障隱私權,其自主思考的能力也受到限制和誤導。在互聯網思維的助推下,隱藏在監控塔中的資本巨頭對于受眾的內心欲望和文化需求一目了然,于是高舉著滿足觀眾、玩家文化需要的大旗推出能夠引發感官震驚的游戲商品,再配合多種暗示性的營銷手段,形成對受眾的思維綁縛。
數字“玩工”:氪金與飯制
在電子游戲領域,庫克里奇(Kücklich)曾使用“玩工”(playbour)的概念來稱呼玩家。在庫克里奇的言說中,玩工首先指的是擁有游戲模組修改技能也即文本層面的再生產能力的玩家,他們通過義務性的對文本的測試和修正給企業帶來了利潤,但多數情況下并不收取報酬。按照庫克里奇的說法,“娛樂工業中,工作和娛樂的關系正在發生變化,并導致了混合身份的‘玩工’的出現。”【J. Kücklich.Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.Fibreculture Journal,2005 (5),pp.1.】按照一種較為寬泛的角度來看,每一名玩家都具備成為玩工的潛質。有學者認為,玩家只要將加入到以社交媒體作為推廣平臺的網絡游戲中,那就不可避免地轉化為一種營銷資源,其身份也就轉變為玩工。【蔡潤芳:《平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產業的“平臺化”與玩工的“勞動化”》,《新聞界》2018年第2期,第79頁?!?/span>也有學者將參與游戲互動的玩家均稱作玩工,因為他們隱性地介入到商業生產與營銷過程中,“不知不覺免費為游戲商吸引了更多用戶,創造了更多內容,改善了更多服務。”【邱林川:《新型網絡社會的勞工問題》,《開放時代》2009年第12期,第134頁?!?/span>考慮到當前移動網絡游戲構成了市場的主力軍,加之受到大數據思維影響,每位玩家的登錄行為都會轉變為營銷數據,因此,整個受眾群體面臨著轉變為玩工的境遇。作為監控式資本的數字“勞工”,玩工群體不僅要通過各種方式為游戲體驗付費——“氪金”,甚至還需要貢獻出自己的智力資源——飯制。
電子游戲中的“氪金”【氪金:網絡用語,從日語的“課金”發展而來,主要指在游戲中的充值行為?!?/span>行為,可以用來說明玩家的勞工屬性。在免費的網絡游戲普及之前,以《傳奇》《魔獸世界》《夢幻西游》為代表的付費游戲內部均通過出售“體驗時間”的方式來獲取利潤。玩家在進入游戲世界之前需購買點卡,每張點卡對應固定的體驗時間,因此受眾的每次登陸行為都意味著倒計時的沙漏開始流淌。故此,受眾的娛樂活動時長與其為資本威權生產的利潤呈現出正相關關系。而且,游戲玩家在奇幻世界中的長時間“勞動”可以提升賬號中虛擬角色的經濟價值,他們還可以通過出售這些數字產品來獲取利益,這種原始的交易模式也將游戲行為轉化為另類的生產活動。
近年來,移動游戲的盛行開啟了氪金玩法的新模式——皮膚消費。皮膚消費主要是指玩家群體通過在游戲商城里購買各種各樣的人物皮膚來改變角色形象的行為。在《王者榮耀》中,除去娜可露露、橘右京等版權方規定不可更改形象的角色之外,絕大多數游戲英雄都允許皮膚“賦能”。這種皮膚賦能帶有較強的拼貼、雜糅色彩,舉例而言,游戲中的射手后羿本是根據傳統中華英雄進行設計,但是玩家購買了“精靈王”皮膚之后,該角色的視覺形象酷似《指環王》中的精靈王子萊戈拉斯。更重要的是,這些皮膚在一定程度上賦予了氪金玩家新的戰斗優勢地位,某些角色穿戴新皮膚后或是能夠增加攻擊范圍等角色屬性,或是技能顏色與地圖布景相近難以辨別。如此一來,氪金玩家顯然能夠獲得比普通玩家更好的游戲體驗。除了皮膚消費,開箱抽獎、購買道具也是移動游戲中常見的消費模式。
如果說,氪金主要訴諸玩家在以金錢為代表的器物層面的消耗,那么,飯制則是監控式資本對于受眾智力資源的開發。所謂飯制,主要是指文化產品的粉絲群體利用源文本的相關素材進行視覺影像的再生產。在電子游戲領域,粉絲群體往往能夠利用強大的地圖編輯器功能,開發更為多樣化的游戲玩法。以主機游戲為例,受益于《魔獸爭霸3》強悍的地圖編輯器功能以及無數游戲迷進行“飯制”的熱情,火影忍者、三國群英、武俠人物等無數新形象被引入這款游戲中,并且出現了“澄海3C”“塔防”和DOTA等新玩法。2018年3月發售的電子游戲《孤島驚魂5》(Farcry5),同樣提供了可供玩家自制關卡的“游樂場模式”,新作品甫一登場,便有玩家迅速開發出《反恐精英》的經典地圖“沙漠2”、《使命召喚》中的“核彈鎮”和《生化危機7》中的恐怖別墅等場景。【九月:《除了對抗邪教,你還能在<孤島驚魂5>里打沙漠2、吃雞和闖鬼屋》,“游戲研究社”(微信公眾號)2018年3月29日?!?/span>玩家自制地圖的實質是將游戲中預設的固定形象符號按照不同文本內容進行重新排列組合,其存在極大地提升了用戶黏性與作品的生命周期。
具體到移動游戲層面,玩家群體的飯制能力也已初步顯現出來。譬如,自《第五人格》上線以來,玩家自制角色皮膚的熱情未曾消退,他們先后為盲女、醫生、園丁和傭兵等眾多角色制作了皮膚。又如《王者榮耀》最新上線的“五虎上將”版本推出了“萬象天工”玩法,允許玩家運用作品內置的編輯系統創造新玩法,這種做法也可算作游戲利用受眾的群體智慧來開發新的可能性的一種策略。
如今,移動游戲領域始終難以化解的問題是,盡管監控式資本平臺將受眾視為數據資產與智力資源,但卻未曾賦予后者相對平等的文化權力。監控式資本平臺依賴手中的技術權力決定玩法模式、角色形象、人物能力、開箱概率等游戲設定,然而玩家個體卻難以在上述問題上獲得商榷與對話的可能。通過玩家的群體智慧形成合力效應,或將是未來受眾尋求文化生產話語權的關鍵途徑。





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