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游戲攝影:一門來自截圖的藝術,為不可能的角度而拍
文|張書樂
每天我們都可能會截幾個圖,但大多也就是功能化的截了,用完就刪。很少有人會想到,這竟也能成為一門藝術。
這門藝術的發生地,在游戲這個被稱之為繼電影之后的第九藝術身上。

結果,游戲這個幾乎沒太多人真正當藝術看待的工業產品身上,就此通過名為游戲攝影、其實就是游戲截圖的操作,達到了藝術效果。
一開始整出游戲攝影這個旁門藝術的,可以直接當做是一個行為藝術。
2006年,游戲玩家Eva和Franco Mattes以游戲《第二人生》為基礎,創作了一組圖片作品:《十三個美麗的頭像》,并于紐約Postmasters畫廊展出。
頭像自然就是游戲里的人物角色,而這也被視為最早的游戲攝影作品。

這樣的作品價值在哪?
或許只是一種表達,就如《第二人生》原始帶有的虛擬生活的意味一樣,虛擬的角色扮演也意味著一個人的另一個面孔,或許帶有某種心靈的映射。
除此之外,不過是個噱頭而已。所以之后的將近十年時間,盡管截圖眾多,但稱得上游戲攝影的,貌似很少。
一切的改變依然依靠技術迭代。2016年,即游戲攝影誕生十周年之際,英偉達(NVIDIA)公司推出了一項革命性的技術:安塞爾(Ansel)。
這個技術的最大特點就是可以在游戲里360度全景捕捉想要的每一個畫面。
換言之,過去被游戲程序固定住了的視角,通過這個技術就得到了解放。
好處在哪?
以前的游戲截圖,大多千人一面。反正玩家能夠取景的地方,都被固定死了,很難有真正自由創作空間。
誰都能截出一樣的圖,也就沒有了藝術的價值。

沒學過攝影的游戲攝影師
對于攝影來說,角度的取舍、光影的分布和構圖的匠心是最基本的考量點,所以自由度是最為關鍵的。
記得著名戰地記者羅伯特·卡帕就有一句名言:“如果你拍得不夠好, 那是因為你靠得不夠近。”
現在自由度有了,游戲的清晰度又足夠高,一切也就皆有可能了。
但物理條件達成后,真正高難度的動作也就開始了,并不比現實攝影輕松。
在多個媒體中都有表露過心跡的法國游戲攝影師紀堯姆·庇隆寧就介紹過自己的拍攝過程:有時候,三個小時,拍了一百張照片,最后只留下了十張,不過,為了那十張照片,花二十個小時我也樂意。
奇葩的是,這位仁兄還標榜自己完全沒有學過現實的攝影技術。

但這又有什么打緊的。
記得聽過一段逸聞,某個堪稱當代中國音樂教父級大拿,某次到某頂級音樂院校講座,開口就說自己并不識譜,舉座皆驚、臺下看客也走了一大波。
但那又如何,譜本來就是為創作而歸納出來的音樂規律,不識譜但靠哼哼,哪怕還走調卻創作出流傳甚廣作品之人,一樣能稱之為“家”。
至少,在這位仁兄的游戲攝影作品中,光陰分布、黃金風格和時點拿捏,都已然有了“家”的風范。
關鍵是,能夠成為游戲攝影的作品,依然是一個耗費心力與精力的麻煩事,而不是簡單的一個快捷鍵截圖所能涵蓋的。

現實攝影所無法企及的角度
很多攝影師不能完成的任務,在越發精致和寫實的游戲里已然能夠實現。
紀堯姆就自詡喜歡在《戰神》系列中取景,“我覺得自己就像戰地攝影師一樣,雖然這些照片并不是特別好,但某種程度上卻更加寫實。”
突然又有點想念卡帕了。
這位曾經穿梭在西班牙內戰、抗日戰爭、二戰歐洲戰場等硝煙中而不死的戰地攝影大師,最終還是為了他的“夠近”,死在了越南戰場上。在踩到地雷時,據說還淡定的將相機交給了旁人。
如果他活在當下,是否會樂意在這個虛擬的戰地里,不用冒險就拍出《戰士之死》?誰知道呢……

刊載于《人民郵電報》2019年7月26日《樂游記》專欄245期
張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者
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