▓成人丝瓜视频▓无码免费,99精品国产一区二区三区不卡 ,大长腿白丝被c到爽哭视频 ,高清无码内谢

澎湃Logo
下載客戶端

登錄

  • +1

游戲論·批評的向度丨游戲素養的用途:透過游戲看世界

孫靜(游戲學者)
2019-06-29 09:21
來源:澎湃新聞
? 思想市場 >
字號

【編者按】

電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.kxwhcb.com)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。自本期開始,在每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的游戲同好聯合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與后現代等脈絡下呈現游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統媒介的再生產以及現實因為游戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

2019年5月28日,世界衛生組織(以下簡稱WHO)宣布,將“游戲障礙”(gaming disorder)收入《國際疾病分類》第十一次修訂本(ICD-11),列為精神類疾病。該決議一經發布,再次引發了公眾的熱議。最普遍的做法是,不少媒體使用“上癮”(addiction)一詞來替換“障礙”(disorder)。從“游戲障礙(上癮)”、“游戲障礙(即通常所說的游戲成癮)”等表述方式,到微博中出現”電子游戲上癮被列為精神疾病”、“游戲成癮是疾病”等相關話題,這種置換很容易讓人們簡單錯誤地理解為“玩游戲會上癮”,繼而把“電子游戲”與吸煙、酗酒、甚至吸毒聯系起來,強化“電子海洛因”說。這樣的后果就像美國小說家霍桑筆下的薩勒姆巫術恐慌,很容易加深公眾對游戲的偏見,無益于中國游戲文化生態的良性發展。

實際上,WHO特別說明,“在參與數字或視頻游戲活動的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響”,其特點是“對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲”,其診斷標準在于,游戲對日常生活、身心健康或社會交往的負面影響“必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,并通常明顯持續了至少12個月”??梢姡皣乐負p害”、“長期損害”、“極少數人”是規定游戲障礙的關鍵詞,而絕大多數游戲玩家都受益于適度游戲,因為游戲是其娛樂、學習,甚至工作的重要媒介。想要讓游戲真正造福我們的生活,想要營造健康又有活力的游戲文化生態,甚至讓游戲承載對外文化傳播的使命,唯一的途徑就是提升公眾的游戲素養,也就是以嚴肅視角來理解游戲的能力。

認識你自己:游戲原住民,還是游戲難民

早在1996年,互聯網先驅、電子前沿基金會( Electronic Frontier Foundation,簡稱EFF)創始人約翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)就關注到人們理解數字媒體的不同態度,并將其視作“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)之間的差異。按照巴洛的說法,日益升級的新技術總是在引發代際差異,成年人永遠追在孩子們的后面,因為后者在數字媒體中浸潤成長,是數字文化中的原住民;與此同時,前者則永遠擺脫不了局外人的身份,只有不斷努力,才能以移民的身份融入不斷迭代的技術世界。 2001年,馬克·普倫斯基(Marc Prensky)發表“數字原住民,數字移民”(Digital Natives, Digital Immigrants)一文,用上述這組概念討論教師與學生之間的數字素養差異。就21世紀的學生而言,他沒有沿用“網絡世代”(Net Generation)或“數字世代”(Digital Generation)的說法,而是干脆直接將其稱作“數字原住民”,因為電腦、電子游戲和互聯網等數字語言已經成為他們的“母語”(native language)了。至于那些未曾在數字時代出生成長的成年人來說,他們中的一部分后來才癡迷于數字媒體,通過學習進而掌握了相應的數字語言,成功拿到了數字王國的綠卡,躋身于“數字移民”之列,也不算落伍。

當然,也有人對數字素養一無所知,而且也不愿意去學習這些新的數字語言,在不同程度上成為了韋斯萊·弗萊爾(Wesley A. Fryer)意義上的“數字難民”。在弗萊爾描繪的數字圖景中,人們以數字素養水平為標準,被劃分為數字原住民、數字移民、數字窺視者(digital voyeurs)和數字難民四個主要階層。

其中,以對數字技術的接受程度為基準,水平最高的人群是數字原住民,因為他們伴隨著數字媒體出生并成長,將視作當作一種生活方式。與之不同,數字移民則是后來才參與到數字媒體中,但有潛力獲得與數字原住民相當的數字語言水平。所謂數字窺視者(digital voyeur),就是將網絡拓展至所有數字媒體,指對數字媒體具有初級認知、但卻不精通的人群。按照斯蒂芬·亞伯拉姆(Stephen Abram)的描述,這些人了解網絡生態中新型工具、網站及概念,但卻從未獲得深度體驗;可能偶爾訪問或聽過臉書(Facebook)、圖客(Flickr)等網絡自媒體,但卻僅僅是淺嘗輒止,無法深度理解這些網絡社群具有的創新潛力。在數字生態圈的最底部,則當屬數字難民,其關鍵詞是“無知或拒絕”,即“要么漠視某些技術,要么拒絕接受這些技術的存在”。數字難民的上述態度并不是批判性的反思,而是站在“技術崇拜”的另一個極端,皆充滿了對數字媒體的誤讀和偏見,因此永遠無法理解數字原住民和數字移民的世界。

以此為依據,我們可以描摹出當前的游戲圖景,包括“游戲難民”、“游戲窺視者”、“游戲移民”以及“游戲原住民”,幾乎所有人都能精準定位自己的游戲階層?!坝螒螂y民”的問題在于,他們拒絕任何形式的游戲體驗,時不時地為游戲貼上“玩物喪志”、“電子海洛因”等聳人聽聞的標簽,主張通過“圍追堵截”來對待游戲玩家,甚至建議用電擊療法來解決過度游戲的問題。游戲窺視者對電子游戲的態度較為緩和,他們是典型的“休閑玩家”(casual players),偶爾也玩些簡單的游戲,但不會投入過多時間和精力。至于游戲移民,則是后來由于種種原因成為游戲的“真愛粉”,主動花費大量時間鉆研游戲機制及游戲規則,積極參與游戲的線上及線下活動,甚至可能花費金錢購買游戲設備、新款游戲或游戲周邊。最后,游戲原住民是伴隨電子游戲出生并成長的游戲世代。對他們來說,游戲即生活,反之亦然。

需要指出的是,上述各階層并非是不可流動的固化科層體系。無論是弗萊爾的數字圖景,還是我們剛剛呈現的游戲世界,其中皆存在著一些成員,他們搭建著數字橋梁(digital bridges),旨在消除數字鴻溝。

著名游戲主播雪莉(Shirley Curry)就是典型的例子。這位80多歲高齡的老奶奶不僅是《上古卷軸5》等硬核游戲的玩家,而且還在國外視頻分享網站上開設自媒體頻道,已制作并上傳了幾百部游戲視頻。再如美國知名游戲學者、語言學家詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee),他出生于1948年,經常開完笑自嘲是發量少年紀大的老者。誠然,他肯定不算是“數字/游戲原住民”,但亦不同于那些出生在“嬰兒潮”(baby boom)時期的同輩人,恐怕后者中不乏“數字/游戲難民”。一旦讀過吉教授的《游戲改變學習:游戲素養與未來教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,以下簡稱“游戲改變學習”)一書,你就會發現他是一位“不走尋常路”的學者,其數字身份是變動的。最初,他是初識計算機技術的“數字/游戲窺視者”,雖然不玩游戲,但也不像其父親那樣認為玩游戲是浪費時間。后來,他受到兒子山姆的啟發,不僅成為積極參與游戲社區的游戲高手,而且還通過自己的游戲體驗完成了這本重要的游戲研究著作,成為名副其實的“數字/游戲移民”。更為重要的是,他一直致力于推動和普及游戲素養的研究及應用,倡導游戲對社會的積極作用,因此又發揮著“數字/游戲橋梁”的作用。

游戲素養:游戲文化的數字橋梁

素養一詞源于英語,有名詞和形容詞兩種用法。就名詞“literacy”(素養)而言,它最早于1883年出現在英語中,指“具備識字的素質或識字狀態”(the quality or state of being literate)。至于形容詞“literate”(有素養的)一詞可以追溯到15世紀的中世紀英語,其字典釋義為:1. 受過教育的,有文化的;2. 具備讀寫能力的;3. 具備某種知識或能力,如計算機素養。 不難看出,廣義上的“素養”一詞與知識能力相關,指向某種技能,如音樂素養、科學素養等。

詹姆斯·保羅·吉選擇從語言學的角度來理解“素養”,這亦是許多語言學家和教育學家理解該詞的出發點,用該詞來指稱語言的輸入(聽和讀)和輸出(說和寫)兩類技能。對吉教授來說,電子游戲是一種融合多種媒體符號的互動語言,其生產與消費都是社會文化實踐,具有經濟的、歷史的及政治的涵義。如此一來,一款電子游戲就成了一個基于具體語境的多模態符號系統,該系統以某種方式悄然影響著我們對世界的看法,但反過來,我們也可以用它來進行自我表達。對大多數人來說,他們更愿意止步于單向度地被動接受游戲內容(游戲語言的輸入),缺少主動且具有批判式的游戲體驗(游戲語言的輸出),而后者才是評判游戲素養高低的重要參數。

簡言之,游戲玩家的輸出能力也包括“說”和“寫”兩部分。前者指通過游戲評論,對游戲進行深度闡釋的能力;后者是通過制作游戲,運用游戲這一媒體進行創造性表達的能力。

想要深度闡釋游戲,評論者需要具備一定的理論素養。例如國外學者金德(Marsha Kinder)在其著作《電影、電視和電子游戲中的權利游戲:從<布偶娃娃>到<忍者神龜>》(Playing with power in movies, television, and video games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)中討論了電子游戲與性別、種族和階級的關系,并對游戲文本進行了典型的精神分析式解讀。該作者指出,當時的游戲設計者往往將受眾錨定為中產階級白人男性玩家,孩子在游戲中獲得了虛擬的成長體驗,通過擊敗游戲中的父輩角色,想象性地消解了他們的戀母情結,最終增進了父子感情。再如加拿大游戲學者米婭·康薩爾沃(Mia Consalvo),她在《作弊:在電子游戲中獲得優勢》(Cheating:Gaining Advantage in Videogames)一書中援引布爾迪厄的“文化資本”概念,將玩家的作弊行為理解為“游戲資本”,由玩家、游戲公司、游戲產業等多個群體共同構建,具有復雜流通的過程;印度學者蘇維克·穆克吉(Souvik Mukherjee )在《電子游戲和后殖民主義》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一書中,嘗試在殖民/后殖民理論框架下,來理解印度的游戲文化。

與“說”相比,用游戲語言“寫作”則是更高階能力,因為它往往需要作者具有一定程度的游戲設計、美術、編程等專業技能,通常包括“改寫”和“創作”兩類活動。

作為非常規玩法,作弊、駭客、修改都是典型的改寫游戲行為。其中,作弊(cheats)既涉及游戲開發者為了便于測試而留在游戲程序中的代碼,又包括玩家從外部對游戲進行的修改,皆旨在讓游戲難度降低或直接跳過某些任務。駭客(hacks)指針對源程序文件進行直接修改,如增加、刪除、修改或優化代碼。曾經有人為了讓女兒玩《金剛》(Donkey Kong)(1981年),而將其中的游戲角色修改為女性角色。駭客式的修改需要較高水平的編程技能,對多數玩家來說具有較高難度。

相比而言,修改(mods,即modification)就簡單多了,它是一種面向普通玩家的游戲修改程序。金山軟件公司出品的金山游俠就是一款這樣的游戲修改工具,玩家可以通過它來截屏、修改游戲、查看游戲攻略。再如國外玩家布萊特·渡邊(Brett Watanabe)曾將《俠盜獵車手Ⅴ》(Grand Theft Auto V)(2013年)中的玩家角色修改成一頭鹿。最成功的游戲改寫,當屬MOBA游戲的經典地圖。1998年,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)發行新作《星際爭霸》(StarCraft),同時還推出了“星際修改器”(Star Edit),以供玩家自主設計游戲地圖。其中,名為“Aeon64”的玩家設計了一款包含三條戰斗路徑的地圖,名為“永恒沖突”(Aeon of Strife),這便是MOBA游戲地圖的雛形。后來,玩家“ Eul ”將“永恒沖突”修改并移植到《魔獸世界》(World of Warcraft,2004-)中,將其命名為《守護遺跡》(Defense of the Ancients,簡稱為 DotA)。經過美國游戲設計師菲克(Steve Feak,游戲昵稱為“Guinsoo”)的進一步完善,該地圖成為MOBA游戲的主要布局形式。2009年,菲克為拳頭游戲設計了《英雄聯盟》,搭載個人電腦平臺,將此類游戲正式命名為MOBA,并為其構建了成熟的世界觀和玩法系統。

如果說改寫游戲意味著挑戰既有的舊規則,那么制作游戲則意味著創造全新的游戲世界。優秀的游戲設計師會帶有明顯的風格特質,其設計理念也會成極具個性化的游戲簽名。以日本設計大師宮本茂為例,他的設計哲學就是在有限的空間中將趣味性最大化,即“箱庭哲學”。在談及早期作品《皮克敏》(ピクミン,英文為Pikmin, 2001年)時,他曾說,游戲靈感來自于自己在花園中的體驗。在游戲中,玩家扮演一位墜落在神秘星球的太空船長,在該星原住民“皮克敏”的幫助下,收集飛船碎片。其中,玩家的樂趣有很大一部分來自于自己對周邊環境的欣賞,及其與NPC(即皮克敏)之間的互動。用宮本茂本人的話說,玩家無需在游戲中直接做什么,而是給皮克敏下指令,使其自由探索,完成各種任務?!冻夞R里奧:奧德賽》亦是如此。

在《游戲設計基礎》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)一書中,作者凱蒂·薩倫(Katie Salen)和艾瑞克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)指出,玩游戲(play)是“在一個較為嚴謹的結構中進行自由活動”。之后,齊默爾曼在“游戲素養”(Gaming Literacy)一文中強調,玩游戲不僅意味著遵循游戲規則,而且還包括打破規則,去修改、甚至重新定義游戲規則,心懷游戲的態度(ludic attitude),世界上的諸種結構皆可游戲。從這一意義上說,游戲素養意味著主動且具有批判思維的游戲體驗。雖然制作游戲有不同程度的技術壁壘,但評判游戲好壞卻不是難事,只要找到有效的游戲評論范式。

從游戲世界到程序修辭:一種游戲評論范式

與文學、繪畫、電影等藝術作品相比,游戲絕不停留在出版物的層次,而是需要玩家介入后,才算完成了互動式游戲文本的構建。游戲學者克勞福德(Chris Crawford)認為,游戲世界(game universe)包括“名詞”(noun)和“動詞”(verb)兩個維度,兩者共同傳達出游戲的程序修辭。

名詞指向游戲中的符號系統,即游戲的世界觀,是由游戲設計團隊制作并規定的先驗性假設,與游戲的藝術性及文化內核相關。如短篇游戲《驚夢》(2015年),它取材自湯顯祖的《牡丹亭》,所有關卡的提示都是通過古詩詞呈現,玩家從自然萬物中獲取顏色和填充顏色,完成任務后能欣賞頗具國風的動態效果,畫中的留白部分更是應和了中國傳統的空白美學,營造出空納萬物的虛靜意境。整個游戲過程能在美學層面表達出“莊周夢蝶”的意境,因強烈的中國古典美而堪稱當代國風游戲的典范之作。再以游戲《陰陽師》(2016年)為例,其主要角色“陰陽師”就是以儺文化為基礎塑造的。儺文化可以追溯到中國的遠古時代,在唐朝時期傳入日本和朝鮮,繼而在日本發展成為官方驅鬼文化。1990年后,陰陽師以電影、漫畫等形式成為日本和韓國傳統文化的重要意象,并通過大眾媒體反向流傳回到中國,廣受國內觀眾的追捧??梢哉f,“陰陽師”是自古以來在亞洲范圍內流轉的文化意象,是中日韓各國民眾的集體記憶。因此,《陰陽師》的角色設定和游戲敘事以此為基礎展開,玩家也能夠在和風視聽符號中感受這一古老的儺文化。

動詞維度指向玩家在游戲中的活動方式,首先指游戲機制(game mechanics),這是衡量游戲創新的重要標準?!犊蚣芴油觥罚‵ramed, 2014, 2017)就是典型的創新范例。作為一款解謎游戲,它并沒有采用傳統的密室逃脫套路,而是采用黑色電影風格,用若干畫框的形式呈現每個關卡。玩家需要調整畫框的順序,以幫助游戲角色建立合理的逃跑路線。游戲結束后,玩家能獲得雙重的游戲體驗:一方面,他們以游戲角色的視角,完成了緊張刺激的孤膽英雄逃亡之旅;另一方面,他們又像電影剪輯師,完成了整部電影的編輯過程。

此外,動詞維度還指向玩家使用何種策略玩游戲,既包括玩家按照規則進行的合理行為,又包括游戲作弊行為。每款游戲已經為玩家制定好了規則,但只有玩家進入游戲后,才令其產生意義。在《卡通農場》中,游戲規則要求玩家用較低的生產成本完成較多的訂單,用銷售產品的錢繼續擴大生產規模以達到升級的目的。除了自己種植作物及飼養家畜以獲得生產資料,玩家還可以使用其它策略,如與好友交換資源,花錢購買鉆石以改變游戲進程或是低價買入高價賣出。

無論是名詞,還是動詞,都還停留在游戲現象本身,沒有達成對游戲文本的深度解碼。想要實現對一款游戲進行批判性解讀,評論者要結合相關形式元素,進一步探討它的程序修辭。所謂“程序修辭”(procedural rhetoric),是指某種意識形態是如何被游戲的規則系統傳達出來的。 游戲學者費爾南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara)指出,游戲世界的運轉方式蘊含著一套特定的社會文化價值觀。以《夢想老爸》(Dream Daddy, 2017) 為例,其玩家扮演一位單親父親,與游戲中的其他老爸約會。該游戲傳達出一種酷兒話語,與《模擬人生》(The Sims, 2000)中的同性婚姻以及《守望先鋒》中的酷兒角色“獵空”是一脈相承的,彰顯出一種超越二元對立的性別觀。再以《經營麥當勞》(The McDonald’s Video Game,2006)為例,其玩家需要獨立經營麥當勞餐廳。在生產銷售產品及管理人員設備時,玩家極有可能需要砍伐森林,給動物喂食激素,雇傭童工等。該游戲揭示了大型連鎖企業為了獲得利潤而放棄道德及人文關懷的現狀。

依據上述框架,我們不妨嘗試分析一下國內的現象級游戲《王者榮耀》。從名詞角度上看,游戲機械地挪用了歷史符號,使得游戲角色與歷史產生了不必要的互文關系,游戲角色的能指與所指之間存在著令人尷尬的錯位。在游戲登錄界面中,身著比基尼的性感“鐘無艷”坐在游艇上曬太陽,舉著救生圈的萌妹“小喬”正躍入水中,身背長劍的“夏侯惇”正在沖浪。此外,玩家能用孫悟空大戰孫臏,也能用貂蟬對抗成吉思汗,還能用后羿來吊打項羽。這樣的后果是,游戲符號不可避免地讓玩家想起常識中的人物形象,尤其是家長和教育者,很難接受這種背離中國歷史文化的互文性。實際上設計團隊完全可以使用虛構的形式來為游戲角色命名,以此來消除大眾的誤解和爭議。

從游戲機制上看,《王者榮耀》是一款典型的MOBA游戲,強調“多人網絡在線游戲”和“團隊實時作戰”,以摧毀敵方總部為終極目標。若玩家在戰斗中犧牲,可返回總部原地滿血復活,并迅速再次投入戰斗,直至決出勝負,如下圖所示:

《王者榮耀》的游戲機制

在整個過程中,玩家被構建成追求戰斗快感和成就欲望的“召喚師”,只有花費大量時間進行重復性任務,玩家的技能及獲勝率才能優于其他玩家,繼而在此類游戲中獲得最佳體驗,否則只能悻悻然放棄游戲。因此,消費是MOBA游戲的程序修辭。

波德里亞曾討論過“勞動時間”與“自由時間”。前者是現代社會的產物,用于出賣和轉讓,天然帶有“不自由”的標簽;后者則指向休閑,將“時間”變成可供個人支配的私有財產,似乎是“自由”的象征。然而,波德里亞犀利地指出消費社會的一個重要傾向,即“自由時間”以直接或間接的方式被“購買”及“消費”。在MOBA游戲中,玩家的自由時間成為一種“可盈利的資本”,亦是一種“潛在的生產力”。換句話說,玩家在游戲中投入時間休閑娛樂,實際上只是幫助游戲公司維持了產品的DAU(Daily Active User,即每日活躍用戶數量),這是網絡游戲得以吸引玩家的重要元素。因此,從某種程度上說,在需要投入大量時間的游戲中,玩家通過耗費時間將資本轉化為利潤,而獲益的一方永遠是游戲公司。

這樣的結果是,在消費鏈條中,即便是不花錢充值的玩家也不幸化身成為“數字勞工”(digital labour)。??怂梗–hristian Fuchs)認為,網絡平臺的資本積累是以剝削用戶的免費勞動為基礎的,這是因為博客、社交媒體等網絡社區的用戶參與了內容生產與傳播,而這些活動卻成為網絡平臺獲取利潤的重要來源。與網絡平臺相反,其用戶所做的只是義務勞動罷了。顯而易見,MOBA游戲也是這樣一種平臺。在以消費為導向的網游世界中,玩家投入的金錢和時間與其等級成正比。越是運營時間長的網游,其游戲中的科層制越堅不可摧。然而,在網絡游戲這個消費大坑面前,玩家們都是要付出成本的,要么是金錢,要么是時間。

就MOBA游戲而言,它們不斷地向玩家許諾英雄夢和快感,但卻持續地制造著幻象和謊言,用重復的對戰消耗玩家的碎片時間,甚至入侵他們的整塊時間,這恰恰是文化工業產品的顯著特性。在討論文化工業(culture industry)時,霍克海默和阿多諾認為,人們追求娛樂是為了逃離機械化勞動,以便再次精神飽滿地投入到勞動中去;但同時,機械化生產也對娛樂商品產生巨大影響,將后者變成一種引發虛假經驗的媒介。顯然,有些游戲評論印證了文化工業的部分效果,即從玩家的角度肯定MOBA游戲所塑造的幻象,很多“癮派”支持者也對其持過度樂觀態度。然而,批判式解讀卻更關注游戲的商品維度,強調作為文化工業產品的MOBA游戲如何消解“勞動”與“休閑”之間的界限。

最后需要說明的是,解讀游戲文本的方式有很多,上述做法只是其中的一個選擇。但毫無疑問,只有不斷針對具體的游戲文化文本進行批判性反思,才能從生產和消費兩個環節推動游戲素養的提升,才能讓電子游戲真正地成為一種媒介,幫助我們擺脫“癮”與“戒癮”的迷霧,慧眼看世界。

【孫靜,文學博士,游戲學者。研究領域為游戲文化、新媒體與社會、文化研究及批判理論等。全球電子游戲研究年會審稿人,曾受邀至中國社會科學院大學、中國傳媒大學、北京師范大學等高校講授《游戲美學與游戲評論》?!?/strong>

    責任編輯:韓少華
    校對:施鋆
    澎湃新聞報料:021-962866
    澎湃新聞,未經授權不得轉載
    +1
    收藏
    我要舉報
            查看更多

            掃碼下載澎湃新聞客戶端

            滬ICP備14003370號

            滬公網安備31010602000299號

            互聯網新聞信息服務許可證:31120170006

            增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116

            ? 2014-2025 上海東方報業有限公司

            反饋
            主站蜘蛛池模板: 定兴县| 敦化市| 洛阳市| 建阳市| 来宾市| 伊春市| 来凤县| 门头沟区| 金沙县| 洪泽县| 林州市| 仁布县| 海兴县| 双鸭山市| 色达县| 谷城县| 都安| 冀州市| 孟连| 新晃| 南涧| 西藏| 金塔县| 共和县| 安塞县| 永顺县| 灌南县| 台东县| 临沧市| 鹿邑县| 安义县| 涿鹿县| 万州区| 兰溪市| 兴海县| 大丰市| 崇左市| 万全县| 星子县| 富民县| 海门市|