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游戲論·批評的向度丨從敘事批評到算學批評的范式轉移

鄧劍
2019-07-06 10:38
來源:澎湃新聞
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【編者按】

電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.kxwhcb.com)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的游戲同好聯合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與后現代等脈絡下呈現游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統媒介的再生產以及現實因為游戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

無論在古代中國的儒家思想里,還是近代的一些理論中,“游戲”都不能算重要的關注對象。那么何以今日我們必須以中國為語境探討與反思“游戲”這一經過當代包裝的“新現象”呢?

這是因為,自從歐美世界在1970年代按下游戲商業化的按鈕后,現代化的游戲及其建構的游戲世界就以娛樂商品的形態拉開了“游戲全球化”的大幕。世界各地各不相同的游戲想象逐漸被卷入相同的技術裝置與視像界面內,人們“被迫”以一種標準化的游戲方式游玩當代游戲。而在此隱形書寫的全球化過程中,中國已后來居上連續三年成為世界第一大“游戲經濟體”,一躍成為推動游戲產業在21世紀“野蠻生長”的核心力量。

不同年齡、性別、民族、膚色、職業、階層、地域、風俗的人們都可以在同一時刻、同一精神狀態下玩《DOTA 2》這款游戲。

由此不難想見,在中國游戲產值傲視全球的盛景下,游戲世界的未來也將日益深刻地受到中國游戲(產業)發展方式的影響,若欲對游戲進行深入與細致的研究,就必須探索一種考慮到中國語境特殊性的游戲研究方法,否則就不能真正辨識盤踞在游戲世界里推動游戲世界迅猛擴張、越界現實的系統性力量。且這種研究方法也如游戲一樣具有交互特質,需要我們在將中國語境下的游戲文本作為議題的同時,也把當代中國這一社會文本當作凝視與反思的對象。于是這樣的研究方法就不只關乎游戲本身,還會反向成為認識與理解當代中國的入口機制,是為中國化的游戲批評。

長久以來,游戲都帶給人以超脫現實的刻板印象,譬如《魔獸世界》這樣的托爾金式深度奇幻(High Fantasy)類游戲就為游戲玩家營造出一個充滿自由幻想的異世界烏托邦想象。然而沒有文藝作品可以完全游離于現實之外,即便《魔獸世界》這樣的看似最脫離現實的游戲作品也是與社會文本互動的結果。其中的金融體系會服從現實世界的貨幣規律,而該游戲中廣泛存在的跨國金幣農夫(Gold Farmer)則是全球經濟與分工的不均衡性在游戲資本主義(Ludocapitalism)框架中的具體癥候。

由此可見,凡是游戲的都是現實的,并不存在與現實完全隔離的游戲,只是游戲表達現實的方法或許與電視、電影、動漫等“傳統視覺文本”有所不同,我們必須努力探索一種更周密的意義闡釋機制才能揭開隱藏在游戲世界里的時代真相。

只要細心考察游戲的文本結構,就不難發現游戲對現實的表達其實訴諸了一種其他類型文本所不具備的雙重機制,即游戲所反映的社會現實不止依附于視覺化的任意擬像(游戲世界里的各類圖像)所形構的表層敘事線索,還指向操控擬像的非視覺化的交互機制所生成的深層指意系統,且后者的情況更為根本與普遍。

如果這樣的判斷基本成立,游戲批評至少就可以包括兩類模式。第一類是直接反映社會現實的現實主義題材游戲的批評。顧名思義,這類批評所針對游戲的主要特點是,游戲中的敘事(框架)以(中國的)生活經驗/社會現實為對象,為玩家提供了自我反思的可能——諸如《北京浮生記》《沒有人知道的大冒險》《中國式家長》就是這類游戲的代表。與之相應,對這類游戲的批評其主要方法就是,批評者深入單部游戲作品內部的符號與敘事系統,征用其他文本/文化批評的方法對游戲提出現實主義批評。例如,《人生游戲》這款跑酷游戲就巧妙地征用了日常生活中的符號及其敘事,令玩家在“跑酷”娛樂的同時,也能進一步反思現實的人生。

《人生游戲》

可是這類現實主義題材的游戲并不構成當下游戲市場的主流,還不能將這樣的批評方法推崇為游戲批評的主流模式。且如上所述,另一方面更重要的是,游戲這種新文本的現實主義特性可能并不主要表現為符號及其敘事體系——尤其是大部分游戲的符號體系還往往以“捏造”視覺景觀的方式試圖超越現實意義系統——而是潛藏在符號體系與玩家之間構成二者對話關系的交互機制中。例如在《DOTA2》中,“靜謐之鞋”所帶來的現實(感)除去它是游戲世界里一雙綠色鞋子圖案以及指涉了現實經驗系統里的綠色鞋子外,更在于玩家裝備它之后所感受到的游戲替身移動速度(在被/攻擊狀態之外)增加26%這樣的游戲速度提升。

這就意味著,在大量的游戲中,可見的符號系統及其形構的敘事可能并非唯一、可靠的批評對象,符號本身只是具有隨意性的擬像,即使將“靜謐之鞋”的圖案換為其他款式、顏色的鞋子(例如換成“速度之鞋”的圖案),只要其基本數字屬性不變,都不會影響玩家的游戲體驗。有鑒于此,游戲批評就不能舍本逐末,而應與游戲文本的特殊性結合起來考慮新的批評范式。

不難看出,第一類現實主義題材游戲的批評仍屬于現代敘事批評的范疇,即把游戲作為一種文學敘事的變體,對其提出批評。在RPG、AVG等單機敘事游戲盛行的年代,這樣的批評范式當然可以成為游戲批評的主流。然而如此批評卻無法有效回應千禧年后以中國為主導的網游時代所帶來的變化與挑戰——2000年代的MMORPG游戲也罷,2010年代的MOBA類游戲也好,這些所謂的網游的基本共性是,玩家的游戲目的不再是為了“閱讀”《仙劍奇俠傳》里絕然凄美的愛情故事,或者探索主角李逍遙、趙靈兒曲折的心路歷程,而是希望通過游戲文本驅動以數字交換為中心的游戲體驗。

意即,第二類游戲批評必須回應當下的新情況,并針對這種新情況找到進入批評的入口機制。從上述“靜謐之鞋”的例子不難看出,這個入口機制就是作為網游文本本質的算學文本。不過這里需要首先解釋什么是算學文本,它有何意義?為避免過于抽象化的論述,下文將以《三國殺》為例,對游戲這一算學文本作出力所能及的闡釋。

在《三國殺》中,游戲者選擇一張隨機分配到的角色卡牌后,即可以摸牌、出牌的方式參與到東漢末年那場決定中國命運的紛爭里。游戲的主要構件即是那些以三國為主題的各類卡牌,這些卡牌由圖像符號與簡短的卡牌信息構成,可以認為每一張卡牌都展示了一個三國小故事,所有小故事積攢起來,就構成了雖然形式上碎片化但卻指向還原三國故事體系的宏大敘事。不過游戲者在游戲中卻不是在重復“閱讀”那“老掉牙”的三國故事——重復“閱讀”肯定會令“閱讀”本身變得極為枯燥——而是(游玩)消費“隱藏”在卡牌中的數字秩序。

只要我們拿出《三國殺》中任意一張卡牌,就可洞悉游戲中的數字秩序是如何以數字競技的“敘事”方式生成玩家的游戲體驗與競技欲望的。以孫尚香這張卡牌為例(見下圖),在卡牌的左上角有3個八尺瓊勾玉,它代表了孫尚香的基礎血量為3(事實上也可直接用阿拉伯數字3替代八尺瓊勾玉的圖案來表示血量)。在卡牌正下方有“結姻”與“梟姬”兩個技能,各技能或直接、或間接地圍繞角色血量進行游戲敘事。孫尚香的基礎血量降為0后就會香消玉殞,游戲者因此退出游戲敘事(當然這并不一定意味著游戲結束)。

《三國殺》

不難發現,這些本與三國故事毫不相干的數字其實構成了游戲敘事的下部結構,同時它們也構成了玩家真實的消費(“閱讀”)對象。相比那波瀾壯闊的三國史話,游戲者消費的深層能指其實是形構了三國想象的數字秩序,即以數學運算為基礎的游戲競技。這就意味著,在《三國殺》中實際存在一明一暗兩套平行的敘事系統,其一是明處的符號/故事體系,其二是暗處的數字體系,而又只有這暗處的數字體系才構成游戲性的根本。

換而言之,《三國殺》等卡牌游戲并不依靠文學敘事模式來動員游戲者的情感,而是利用數學運算同步生成算學文本,并在復數化的數字處理中編碼與調集游戲者的注意力、情感等個人化的游戲體驗。譬如,反賊角色合力將主公的血量殺為0點后,反賊玩家就會相應地體驗到勝利的喜悅,而主公、忠臣、內奸玩家則感受到失敗的沮喪。這就意味著,相比其他“傳統敘事文本”,《三國殺》是一種全新的算學文本,它并不尋求由文學敘事凝聚的對意義的解讀與反思,而是指向數學運算引起的對快感的流通與消費。

辨明《三國殺》的算學文本特征之后,接下來的疑問即是算學文本是否具有普遍性,可否將它作為網游的一般特征推而廣之?游戲批評可否以算學文本作為批評的基礎?無可否認,《三國殺》等卡牌游戲里的數字特征/數學運算相比其他類型的游戲似乎都更顯前臺化與極端化,我們必須作出有說服力的推論,才能將算學文本作為游戲批評的主要對象。

事實上,上述疑慮大可不必。網游的主要特征就是以碎片化的算學敘事(運算與積累)全面替代線性的文學敘事,意即游戲世界全面進入了由“0”與“1”掌控的毋需復雜游戲技巧的數字時代。這些“數”按照不同規則組合起來,就形成了我們所謂的游戲代碼,接著再由代碼構成游戲世界里的各類圖形視像,比如不同的怪物、裝備、寶石、技能書、玩家角色,等等。但這些視像之間卻非真實的“物-物”、“物-人”、“人-人”關系,而是一種數量關系。例如在《完美世界 國際版Ⅱ》中,“蒼云橫渡”與“肝膽兩昆侖”的關系就不是長刀與斧子的關系,而是物理攻擊808~1501與物理攻擊952~2220的數字關系。這就意味著決定游戲者之間相互關系的核心構件就不是拿刀或者持斧的視覺效果,而是游戲者所持裝備的具體數字及其在數字秩序中的位序。

《完美世界》

由此可見,雖然游戲模式五花八門,但數字秩序在當下主流游戲模式中的作用與機制卻是大同小異,算學文本即是所有網游的共同癥候,新起的游戲批評就必須將算學文本及其形構的游戲世界——而不只是符號體系及其敘事——作為批評的對象。

當然,指出算學文本的目的并非為了解釋游戲世界的美學、倫理、語言、機制等內部性原理,而是為了以之為觸手,進一步考察游戲世界與社會文本的互動關系。不難看出,正是算學文本決定了游戲者在游戲世界中的社會性關系,并且持續生產著游戲者的主體性。例如在《王者榮耀》的案例中,MOBA類游戲設定了各裝備的數字“審美”秩序,迫使游戲者(游戲人)在壓迫性的數字擬像空間里將自我重構為市場參與者(經濟人)、把他者設想為對手/隊友,并以經濟人的自我想象(譬如每秒打出多少經濟值)捕獲級別更高卻套路化的游戲裝備(而不是對游戲裝備進行自由、多樣的審美搭配)。同時,游戲文本與社會文本中的“個人成功”等社會主流意識形態配合起來共同強化/再生產游戲者的主體性。

然而在市場動機深刻地決定游戲文本的大環境下,算學文本并不能完全按照自為的邏輯來呈現自身,而是更多地受到了來自商業力量的干涉(且被這種干涉力量任意“打扮”)。這就構成了中國游戲的特殊性,即在一切朝“錢”看的社會價值單一化的時代背景下,中國語境下的游戲文本也在與消費邏輯的互動過程中發生變貌。游戲商開始將游戲設計與運營的重心放置于在算學文本基礎上的商業機制“創新”,而非對游戲性本身進行匠心打造——所以在網游這樣的計算機程序中,商城才成為了一種常態,持續釋放資本的想象力。而當資本力量過于強大,算學文本與資本力量的結合就會使得游戲程序變成商業或者說商業背后的資本邏輯的附庸,甚至把游戲的原義剝離,制造出一種旨在商品消費的游戲幻象。例如《FIFA足球世界》就將球星數值與現實貨幣勾連起來,把《FIFA》系列游戲從啟蒙玩家足球意識的足球游戲變成旨在演繹資本邏輯、比拼戰力的卡牌“氪金”游戲。

《FIFA足球世界》

由是,游戲就從一種娛樂工具,變作一種可以自我增殖的元商品(Meta-goods)。這種元商品的根性是商品性,而非游戲性;它遵循的是資本邏輯,并非快樂哲學;其目的在于促進商品消費,非是休閑娛樂。這就意味著,在這樣的總體環境之下,中國的游戲批評其首要方法就不是進入游戲“作品”的內部對游戲進行嚴肅性的思考——事實上由于國內缺乏這樣的游戲思想,“進入”本身變成了一種無意義的嘗試——而是回應當下游戲作為一種元商品被大量生產而變得總體過剩的(再)生產與流通的整體環境。換而言之,目前中國語境下的游戲批評不能只是著眼游戲的內部性問題,還應將作為游戲文本生產機制的游戲資本主義作為批評對象,以之作為認識當下游戲世界及其背后的中國社會的入口。

有鑒于此,從敘事批評到算學批評就并非純粹的文本批評范式轉移,它還是一種現實化的、綜合性的批評轉軌。即批評的落腳處不止是文字/圖像提供的敘事想象,還包括將算學文本與社會文本結合起來的現實境遇,且須利用文化學、人類學、社會學、批評理論等多方面的知識與學術資源對游戲文本進行復式批評,以之來把握21世紀中國的時代主題。

因此,以算學文本為對象的游戲批評就并非只是為了告訴玩家什么游戲好玩、什么游戲不好玩的服務于商業目的的商品購買指南,而是以人文精神為中心、以中國脈絡為路徑,通過游戲這一表征時代無意識的次世代文本來把握當代中國社會思想與文化整體狀況的方法論。而在當下的游戲生態鏈里,在游戲制作者與游戲迷之間,最是需要這樣的思想性、學術性的復式批評的聲音。與強大而短視的資本及其制度性力量相比,這種批評的力量當然弱小,但它卻是不可或缺的。它作為一種綿延的覺醒與抵抗的力量,應以重新喚醒游戲精神的方式,盡力為游戲業的健康發展“召喚”出新的可能。

    責任編輯:韓少華
    校對:施鋆
    澎湃新聞報料:021-962866
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