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一陣風就吹垮了KPL,中國電競真的這么不堪一擊嗎?

2019-06-12 18:29
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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本文首發微信號:鏡像娛樂(ID:jingxiangyule)

作者:崔超越 / 編輯:于華東

臺子晃了,比賽延期了,觀眾跑了。

騰訊這下很尷尬。

6月2日《王者榮耀》2019屆KPL春季總決賽在西安開賽。下午五點,比賽進行到第二局時,突遇大風天氣,根據儀器測量,最大瞬時風力達14級。為了保證現場人員的安全,比賽被迫中斷,主辦方決定將本次比賽延期舉行。

作為一年舉辦兩屆,已經舉辦了三年,擁有了一定經驗的的電競賽事,出現這樣“不可抗力”的結果,惹惱了現場觀眾,也驚呆了吃瓜群眾。

盡管6月2日當晚KPL官方給出了相應的賠償方案,但此舉遠不能澆滅觀眾因賽事延期而引發的憤怒。

對于從外地趕到西安觀看比賽的觀眾來說,損失的遠不止是一張門票,除了情感期待外,還有高于票價的車馬費用、住宿費用;對于主辦方來說,此次的烏龍事件不但失去了門票收入,更刷低了賽事的好感度。

無疑,騰訊是此次“Lose—Lose”事件的最大背鍋者。在這場烏龍事件中,騰訊究竟做錯了什么?

KPL總決賽,是如何一步步走到今天的?

西安曲江新區對電競游戲產業的扶持,無疑是2019年KPL春季賽選址于此的原因。

2018年,電子體育項目作為表演示范項目正式亮相雅加達亞運,宣告電競正式從“網癮少年”的專利走向自帶光環的國家隊。這一年,中國六座城市開啟了中國電競大本營的爭奪戰,這六座城市分別是:杭州、重慶、上海、西安、三亞和海口,對電競產業推出政策扶持。

2018年8月,西安發布了《西安曲江新區關于支持電競游戲產業發展的若干政策》,在政策的扶持下,西安成功舉辦兩屆“西安電競產業峰會”和多項國內外頂級電競賽事和活動。2019年,西安與騰訊電競一拍即合,2019年KPL春季賽落地西安,助力西安打造電競—文化之都的形象。

總決賽選址在西安大明國家公園,作為全國重點文物保護單位,大明宮是西安最富有歷史氣息的地方之一。大明宮遺址在正在逐漸改造和發展成為集文化、旅游、商貿、居住、休閑服務為一體的、具有國際水準的城市新區。

將KPL春季賽總決賽落戶在西安,騰訊的本意是好的,西安的本意也是好的,將電競與古都西安結合起來,為電競融入歷史文化元素也是沒有問題的。那么,這一場春季賽,到底錯在哪里?

電子競技不適合戶外,哪怕電子競技要融合歷史文化元素。

西安并不是沒有便于舉辦大型電競賽事的場館。2018年,曲江新區W酒店正式舉辦《爐石傳說》黃金聯賽;同年,曲江國際會展中心舉辦《英雄聯盟》音樂節暨頒獎之夜及英雄聯盟2018德杯西安站。

此前電競賽事不是沒有過因在室外舉辦導致的失敗案例。2015年IEF世界青年電子競技大賽上,由于雨天因素,機器故障,觀眾在雨中看了整整5個小時的廣告片。

作為2019KPL春季賽的承辦商VSPN,并不是初出茅廬的新手,與KPL賽事也姻緣非淺,2018年舉辦賽事如下:

2018年3-7月 王者榮耀職業聯賽(kpl)春季賽

2018年6月 王者榮耀冠軍杯(KCC)澳門預選賽

2018年5-6月 王者榮耀職業聯賽(春季保級賽)

2018年12月 2018王者榮耀職業聯賽(kpl)秋季總決賽

相較于2018年KPL春季、秋季總決賽的開幕式,2019年春季總決賽的開幕式舞臺令觀眾大跌眼鏡。

? 2018年KPL春季總決賽開幕式

? 2019年KPL春季總決賽開幕式

對比之下,2019年位于西安大明宮國家遺址公園的KPL春季總決賽現場,有如網友吐槽的“草臺班子”一般,此外,炎熱的天氣因素也令到達現場的觀眾也在瘋狂吐槽觀賽體驗太差。

相較于臨時搭建的舞臺,室內專業場館無論從舞臺效果、音響、網絡穩定性、觀眾體驗程度等等都遠遠優于室外場地。

事實證明,讓電競融合歷史文化,僅僅搭建場所,很容易說垮就垮。

游戲周期所限,《王者榮耀》陷入疲態?

其實,比被一場風吹垮更慘的是,游戲的整體大環境都不太好。

作為強烈依靠用戶活躍度的產品,受到版號影響的游戲界在2018年經歷了一整個寒冬。據極光大數據,移動網民人均每日消耗在手機APP上的時長已趨飽和,截至2019年Q1,人均每日使用APP的時長為4.2小時。手游的人均APP每日使用時長正在被社交網絡、視頻直播等APP擠壓。在APP市場激烈的廝殺下,手機游戲的使用時間已經從2018年Q2的7.8%下降至2019年Q1的6.6%。

除了整體大環境對游戲的影響,這個生長周期長達四年的游戲逐漸顯露出疲態。

據Analysys易觀發布的《中國移動游戲用戶專題分析2019》,用戶正在從《王者榮耀》中遷移出來。中國移動游戲中,MOBA過去12個月活躍用戶復合增長率下降了2.9%,其中,《王者榮耀》用戶占MOBA用戶的98%,《王者榮耀》用戶正在流失。

《王者榮耀》月活下降并非新鮮事情。作為頭部移動游戲,伽馬數據對《王者榮耀》的監測結果顯示,2019年2月,《王者榮耀》全渠道下載量同比下降55%?!锻跽邩s耀》的IOS免費排名與百度指數監測也顯示出,自2017年6月到達峰值之后,王者榮耀的活躍度呈走低趨勢。

雖然支撐起了騰訊游戲收入的半壁江山,《王者榮耀》似乎不再是騰訊的心頭寶。

MOBA用戶在減少,以《絕地求生》為代表的FPS用戶在增加。

2019年2月,《絕地求生》月活玩家達到1.15億次,僅次于月活用戶為1.69億的《王者榮耀》。2019年4月,第12批游戲版號公布,騰訊的《和平精英》赫然在列。Sensor Tower商店情報數據顯示,上線72小時內,中國玩家已經在蘋果App Store為從《絕地求生》更名的《和平精英》氪金超過1400萬美元。

也許騰訊正在把《王者榮耀》的發展目光延伸至海外。

相較于國際賽事,騰訊對KPL這個國內賽事來說顯得有些漫不經心。從獎金池的設置來看,相較于2018年KPL春季賽的獎金池,2019年春季賽縮水不少。

2018年KPL春季賽總獎金達到1200萬,其中冠軍將獲得500萬獎金,亞軍獲得300萬獎金,三四名獲得100萬獎金,剩余獎金分給其余名次隊伍。而2019年春季賽總獎金為800萬元,冠亞軍分別可獲300萬元、150萬元。

而在海外市場,2019年,騰訊將《王者榮耀》世界冠軍杯設置為最高規格的國際賽,相較于2018年冠軍40萬美元、亞軍12萬美元的獎金池設置,顯然騰訊在2019年投入更多。2019年王者榮耀世界杯冠軍賽,冠軍、亞軍分別可獲得可獲得100萬美元、38萬美元的獎金。

圖片來源:王者榮耀官網

走向國際舞臺是好事,但國內市場不能忽視

騰訊需要提高對《王者榮耀》國內賽事的重視程度。

盡管目前電競的自身造血功能不強,主要目的是延長游戲生命、提高用戶活躍及留存、推動銷售,但電競行業在未來仍有很大潛能可以挖掘。

據伽馬數據發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》,2018年電競賽事市場規模達到10.6億元,未來擁有百億元市場空間。

電子競技的產業收入構成包括:賽事收入、游戲收入、俱樂部收入、直播收入及其他收入。

騰訊可以發力的兩個收入,集中在占比最大的游戲收入和直播收入上。 

此前騰訊發布的2019年Q1財報中,Q1營收約854.65億元,其中游戲收入達到285億元,占比超過33%,其中手游營收212億元,同比下降2%。

圖片來源:雪球

游戲收入下降的主要原因是新游戲發布減少,但總體來說,手游環比增加了11.6%。隨著《和平精英》上線,騰訊吸金能力增加,騰訊的游戲護城河依然穩固,騰訊穩坐國內游戲界第一把交椅。

電競中第二掙錢的直播也被騰訊收入囊中。2018年3月,騰訊在一日之間曝出入股斗魚和虎牙的兩條消息,分別融資6.3億美元4.616億美元,將兩個直播頭部平臺裝入騰迅系全家桶。

這讓騰訊在國內電競獨攬龍頭地位,但對于舉辦電競賽事經驗還十分年輕的國內而言,騰訊在電競上需要作出更多努力。

無疑,LPL是一個極佳的比較對象。同樣是競技類游戲,同樣是騰訊運營,從規格上來看,已經舉辦了8個賽季的LPL是一個不錯的模版。

LPL的影響力遠大于KPL。

賽事的屬性是引起二者差異的原因之一。LPL是中國大陸賽區通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道,自誕生之日起就自帶國際光環,而KPL作為騰訊自家研發的產品,在國際上的影響力遠不如國內。這些年,KPL一直努力在為自身的賽事正名,但騰訊在春季賽中“漫不經心”的做法,很容易砸掉此前立起的招牌。

另外,相較于《英雄聯盟》,《王者榮耀》是一個全民參與度更高,同時意味著操作更簡單、進入門檻更低的游戲。在這個游戲里,職業玩家和非職業玩家的差距并沒有《英雄聯盟》的差距大,在職業比賽中,KPL更看重團隊的運營,技術并不是決定勝負的關鍵。 由于“正規軍”和“雜牌軍”的差距似乎不大,職業玩家也不如LPL“神化”。

但這并不代表KPL這個原汁原味的國內電競賽事不值得在國內耕耘——電競賽事的藍海是一方面,帶動游戲的活躍度,不斷開發IP周邊產品,為游戲造血是另一個重要方面。

盡管已經收購了《英雄聯盟》的開發公司Riot Games,同時運作兩個頭部賽事的騰訊并非高枕無憂。在游戲競爭激烈、同質化嚴重的時代,騰訊更應耕耘好這個用戶接近2億的大IP,而不是屢現烏龍,讓玩家感到失望。

只要上點心,一陣風就吹垮了的頭部電競賽事,未來還是可以避免的。

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