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興趣圈層用戶洞察:二次元游戲有多肝、多氪、多非酋
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,自2015年開始,二次元手機(jī)游戲,尤其是和風(fēng)底子的,出現(xiàn)了快速增長,每年都有爆款出現(xiàn)(MAU超過1000萬)。
2018年,MAU超過10萬的突破84款,2018年12月,陰陽師、火影忍者、火影忍者OL、奇跡暖暖、決戰(zhàn)!平安京分別以317.6萬、294.9萬、209.4萬、207.3萬、199.4萬的MAU位居前五。
整體上看,這類游戲往往又肝又氪,但用戶黏性極高,尤其是女性群體、30歲以下年輕用戶、二線城市以上用戶,忠誠度極高,月度人均移動端游戲時長高達(dá)29.6小時,這當(dāng)中,男性二次元游戲的游戲時長比女性更高,不過,男性更偏愛操作性、競爭性,女性更偏愛休閑型、娛樂型。同時,這部分人群整體“宅”屬性更強(qiáng),所以在外賣、跨境電商等方面,高于整體人群……
一、移動端二次元游戲規(guī)模持續(xù)發(fā)展,細(xì)分行業(yè)內(nèi)容不斷豐富
1、移動端二次元游戲,為游戲內(nèi)容改編自日本動漫或各類國創(chuàng)IP,以及畫面風(fēng)格為主流日漫風(fēng)格的手游產(chǎn)品

隨著手游行業(yè)的發(fā)展成熟及具有ACG屬性的二次元人群規(guī)模的逐年壯大,二次元手機(jī)游戲產(chǎn)品作為手游的細(xì)分開始出現(xiàn)。
由于近年來熱門IP的強(qiáng)大引流能力,更多的IP改編游戲陸續(xù)進(jìn)入市場,同時國產(chǎn)IP游戲的火熱也進(jìn)一步推動國產(chǎn)二次元娛樂文化形成產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。





二、二次元游戲人群年齡層分布更廣,重慶和天津成為北上廣之外的二次元游戲人群聚集地
1、二次元游戲人群的男性玩家多于女性玩家,年輕用戶占比高,30歲以下用戶占到60.1%
女性玩家對于女性向二次元游戲有著較高的接受度:2017年時由于《夏目的美麗日記》、《刀劍亂舞》等女性向手游的出現(xiàn),女性玩家的占比得到快速提升。隨著第一批二次元愛好者的成長,二次元游戲人群的年齡結(jié)構(gòu)也在發(fā)生改變,25歲以上的玩家占比出現(xiàn)上升。


24歲以下的男性玩家占比遠(yuǎn)超女性玩家,25–35歲的女性比同年齡段的男性更愛玩二次元游戲;在女性玩家中,三四線城市的占比高于男性玩家,下沉趨勢較為明顯。


5.1 二次元游戲人群是手機(jī)游戲的忠實愛好者,其每月人均使用時長達(dá)29.6小時,每日最高活躍率在周六時達(dá)到52.6%


操控性和技術(shù)性強(qiáng)的MMORPG、ARPG、MOBA等游戲以及模擬經(jīng)營、策略游戲和卡牌類游戲等養(yǎng)成性較高的游戲受到到二次元游戲人群的青睞。



三、二次元游戲人群其他移動端消費(fèi)行為觀察
1、二次元手機(jī)游戲人群為游戲的重度愛好者,同時他們對于娛樂相關(guān)細(xì)分行業(yè)和社交平臺滲透率也高于大盤其他游戲人群;由于二次元人群的“宅”屬性,他們對外賣服務(wù)類APP的依賴度也較高


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