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你也過(guò)不了第二關(guān),挑逗了誰(shuí)?

2025-06-10 13:05
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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近期,一款名為《折螺絲》的微信小游戲火爆朋友圈。

其“別笑,你試你也過(guò)不了第二關(guān)”的文案引發(fā)網(wǎng)友玩梗,裂變拉新效果顯著。

這個(gè)游戲廣告下方甚至引發(fā)朋友圈跟帖接龍。

不過(guò)這類廣告留言,也讓不少網(wǎng)友質(zhì)疑微信盜用好友名稱進(jìn)行評(píng)論。

對(duì)此微博認(rèn)證的微信員工@客村小蔣發(fā)文稱:“微信沒(méi)有這樣的能力,也絕不會(huì)這么干,這中間還是有很大的誤會(huì)。”

《折螺絲》采用的是與《羊了個(gè)羊》類似的消消樂(lè)玩法,集齊三顆同色螺絲即可消除,第一關(guān)只是讓玩家熟悉規(guī)則,較為簡(jiǎn)單。

從第二關(guān)開(kāi)始難度呈幾何倍數(shù)增長(zhǎng),很多玩家難以通關(guān),只能通過(guò)觀看廣告的方式獲取道具或者復(fù)活的機(jī)會(huì)。

包括該游戲在內(nèi),不少小游戲頻頻以令人“上頭”的玩法出圈,小游戲的市場(chǎng)規(guī)模也隨之水漲船高。

實(shí)際上,從早期的《跳一跳》,到曾經(jīng)爆火的《羊了個(gè)羊》再到如今的《折螺絲》,小游戲已經(jīng)悄然收獲大批用戶。

伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的《2025中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》提到,近幾年,小程序游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速。

2022年至2024年,小游戲市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)182.3%。

2024年,我國(guó)小游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)接近400億元,同比增速高達(dá)99.18%,市場(chǎng)規(guī)模近乎翻倍。

巨量引擎發(fā)布的《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營(yíng)白皮書》顯示,2024年小游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)398.4億元,同比激增99.2%。

白皮書還公布了抖音平臺(tái)的小游戲數(shù)據(jù):2024年該平臺(tái)小游戲業(yè)務(wù)流水同比增長(zhǎng)130%,付費(fèi)用戶規(guī)模增長(zhǎng)320%。

同時(shí),白皮書提到,IAAP模式(一種混合變現(xiàn)模式,指IAA應(yīng)用廣告和IAP內(nèi)購(gòu)相結(jié)合的變現(xiàn)模式)打破了過(guò)往“小游戲依靠IAA、盈利天花板低”的固有認(rèn)知,成為主流變現(xiàn)路徑。

如何看待小游戲《折螺絲》在朋友圈爆紅,該游戲具備哪些爆紅的特質(zhì)?

這種短命生態(tài),這類小游戲能否長(zhǎng)紅?

小游戲公司在做小游戲上有哪些優(yōu)勢(shì)?

當(dāng)前,許多大廠也在積極布局小游戲,會(huì)對(duì)未來(lái)小游戲市場(chǎng)產(chǎn)生哪些影響?

對(duì)此,大河財(cái)立方記者王宇和書樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

折螺絲,靠的就是挑逗,挑逗“我們來(lái)找茬”。

具體來(lái)說(shuō),主要是三重挑逗。

其一是心理上的挑戰(zhàn)性。

快速上手、先易后難,通過(guò)看似簡(jiǎn)單卻未必能通過(guò)的簡(jiǎn)單游戲方式,用挑戰(zhàn)性來(lái)激發(fā)人的勝負(fù)欲和征服欲。

其二是社交上的炫耀性。

通過(guò)“你也過(guò)不來(lái)第二關(guān)”之類的營(yíng)銷手法,讓一個(gè)單機(jī)小游戲也就有了再朋友圈里的炫耀屬性,變成了社交游戲。

其三是傳播上的容錯(cuò)性。

折螺絲而不是打螺絲,其“錯(cuò)別字”也是一種營(yíng)銷方式,讓人記憶深刻,這反而讓受眾有了一種莫名其妙的容錯(cuò)性。

小游戲的紅火,是有其關(guān)鍵點(diǎn)的。

小游戲免安裝特性,可以刺激用戶為了休閑而短時(shí)體驗(yàn),進(jìn)而可能被黏住。

對(duì)于年齡已經(jīng)到中年、缺少游戲時(shí)間但氪金能力強(qiáng)的玩家而言,不失為一種選擇。

其核心要義和當(dāng)年各種傳奇類游戲一刀999來(lái)吸引中年玩家的套路一致,在短平快吸金能力和較低研發(fā)成本上來(lái)看,其層出不窮也就有了根源。

小游戲是否長(zhǎng)紅,其實(shí)并不重要。

因?yàn)榇髲S擁有許多陳年游戲,都可以小游戲化,“老戲翻紅”,就是賺到。

小游戲本質(zhì)上是5年前的手游(有客戶端)在技術(shù)升級(jí)之下平行移植過(guò)來(lái)的產(chǎn)品,也形成了一種對(duì)此類游戲有黏性的用戶的遷移。

同時(shí),小游戲的獲取便捷、操作簡(jiǎn)潔和社交傳播屬性,又讓一些低頻游戲玩家變?yōu)楦哳l小游戲玩家。

一些非游戲玩家也加入到游戲娛樂(lè)之中,都讓其具有了增量市場(chǎng)屬性。

小公司如何靠小游戲出圈,愚以為:

小游戲公司最大的特點(diǎn)就是創(chuàng)意,小游戲門檻低,卻對(duì)創(chuàng)意要求較高。

大廠在小游戲上往往會(huì)遺傳端游、手游中的大廠病,游戲貪大求全且注重誘惑玩家氪金或廣告點(diǎn)擊。

而小公司則為了刷出存在感,更多的會(huì)去在創(chuàng)意上腦洞大開(kāi),并圍繞一些玩家關(guān)注的社會(huì)痛點(diǎn)、癢點(diǎn)去設(shè)計(jì)游戲。

至于小游戲的未來(lái),似乎也浮現(xiàn)端彌:

所有的端游,在技術(shù)條件成熟,如云游戲技術(shù)更穩(wěn)定、網(wǎng)速更快捷、手機(jī)硬件支持和表現(xiàn)能力更強(qiáng)后,都可以小游戲化。

這和當(dāng)年端游向頁(yè)游轉(zhuǎn)型中就已經(jīng)給出了路徑:

五年前流行的端游、手游,都可能變成小游戲,這讓庫(kù)存豐富的大廠,在小游戲市場(chǎng)上擁有太多優(yōu)勢(shì)。

    本文為澎湃號(hào)作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場(chǎng),澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺(tái)。申請(qǐng)澎湃號(hào)請(qǐng)用電腦訪問(wèn)http://renzheng.thepaper.cn。

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