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上海“二次元經濟”烽煙四起,如何破解“同質化內卷”命題?

2025-06-03 15:39
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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在大眾點評網搜索關鍵詞“二次元”,并按“好評優先”排序,截至今年5月底,排名前20位五星二次元主題店的情況如下表:

從分布上看,數量最多的是黃浦8家,占比高達40%;其次是靜安4家,占比20%;第三是徐匯3家,占比15%,剩余5家分別分布在普陀、楊浦、浦東、松江和閔行。從業態上看,主力業態是以銷售二次元周邊和“吃谷”為核心的商品店,其次是以游戲體驗為主的桌游店,另有一家主機游戲和一家帶化妝工作室的商品店。

如果仔細翻閱每一家二次元主題店的用戶評論,會發現“頗有一番特色在其中”。比如排名第一的KiraKira二次元萌仆桌游店,其核心亮點是多種高度還原IP特色的沉浸式包間(如EVA、寶可夢、多啦A夢等)、高互動服務(如店員以“女仆”或“執事”身份提供服務)和治愈系社交體驗(店員會主動引導游戲、陪聊,甚至根據用戶情緒調整互動方式),尤其適合追求放松社交或IP聯動的用戶。再如排名第二的TAMASHII NATION STORE萬代魂,作為萬代南夢宮旗下全球第二家、海外首家旗艦店,自2023年1月落戶南京東路百聯ZX創趣場以來,憑借高規格的IP展示(覆蓋萬代旗下全系列正版授權)、稀缺的限定商品(如賽羅奧特曼Clear Ver、黃金SHF奧特曼系列,以及與上海城市主題聯動的聯名款)和沉浸式的購物體驗(店內采用工業風與科技感結合的展覽級陳列設計),成為二次元愛好者的朝圣之地。而排在第三位的Tokokun則是一家藏身于陜西南路弄堂內的復古玩具店,主打日本中古玩具、設計師玩具及動漫周邊,憑借獨特選品和日式氛圍吸引二次元愛好者,店內約50%商品為日本淘回的絕版玩具,如80年代阿童木、90年代哆啦A夢等經典動漫角色周邊,以及小眾設計師品牌公仔,且價格親民,售價區間集中在30-500元。

下圖:從上至下分別為KiraKira二次元萌仆桌游店的沉浸式包間、TAMASHII NATION STORE萬代魂的限定商品、Tokokun的日本中古玩具(圖源:大眾點評網)

不過再細看評論的話,就會發現這20家店鋪也存在一些共性痛點,歸納起來,大致可分為兩個方面:

首先是行業的共性問題,主要包括:

1、同質化競爭:大多數店鋪均以谷子、盲盒、手辦為主力商品,差異化主要依賴IP選擇與場景設計,如X11的MINI GT專區、tokokun的復古玩具。

2、品控波動:TOP TOY的國模商品定價爭議(如魏國公高達980元)、無限熱愛的中古谷成色不均,反映供應鏈品控有待加強。

3、線上服務短板:諸多店鋪的小程序均存在卡頓、客服響應慢問題,X11線上退換貨周期平均7-10天,影響用戶體驗。

其次是店鋪個性化問題,主要體現在:

1、TAMASHII NATIONS STORE萬代魂:高價商品(如湖中騎士1100元)脫離大眾消費能力,需優化SKU結構,增加平價引流款。

2、X11:周末客流密集導致空間擁擠。

3、無限熱愛:60㎡門店在節假日顯得較為局促。

4、Kirakira:女仆主題樂園人均消費500元偏高。

5、tokokun:“別摸我”規則對顧客體驗度有所影響。

總之,雖然這些二次元店鋪已初步呈現出“頭部連鎖+本土特色+體驗創新”的多元格局,但還存在較大的提升空間,尤其需要思考在價格與品控優化、供應鏈與線上服務能力、商業屬性與文化內核的平衡等方面如何避免“同質化的內卷式競爭”。這里我們不妨了解一下有著“二次元之國”稱謂的日本在這方面的成功經驗和痛點反思。

應該說,日本二次元經濟的成功主要源于其系統性地構建了“內容原創-產業協同-全球輻射”的生態體系,同時通過政策引導、產業協同、市場細分、文化創新等策略有效規避了內卷風險。以下便是其“二次元防內卷-黃金15條”:

一,政策護航:構建“文化立國”的戰略框架

1、頂層設計與法律保障。日本政府將二次元產業定位為“國家軟實力核心”,并通過《內容產業促進法》等法規明確其戰略地位。1970年修訂的《著作權法》建立了全球最嚴格的動漫知識產權保護體系,例如《鐵臂阿童木》自誕生以來從未出現盜版,從而形成了“漫畫-動畫-周邊”的完整產業鏈。

2、人才培育與產業扶持。日本動畫協會(AJA)聯合高校開設“動畫師養成計劃”,提供從基礎繪畫到3D建模的全流程培訓,畢業生可直接進入東映、京都動畫等頭部企業。針對中小企業,政府推出“動畫制作補助金”,對原創項目給予最高30%的制作成本補貼,同時設立“動漫產業孵化器”,降低創業門檻。

3、國際市場協同開發。日本經濟產業省(METI)還牽頭成立“全球動漫出口聯盟”,整合萬代南夢宮、索尼等企業資源,統一進行海外版權談判與衍生品授權。例如,《龍珠》系列通過“IP軸戰略”實現游戲、玩具、主題樂園的跨領域聯動,歐美市場收入占比達90%。

二,產業鏈協同:打造“跨媒體展開”閉環

4、IP全生命周期管理。日本企業采用“制作委員會”模式,由出版社、電視臺、玩具商等多方共同投資動畫項目,共享版權收益。例如,《鬼滅之刃》制作委員會包含集英社、Aniplex、東寶等12家機構,通過漫畫連載、動畫播放、電影上映、周邊開發的階梯式變現。這種模式分散了單一環節的風險,避免了資源過度集中導致的內卷。

5、衍生品開發的精細化運營。萬代南夢宮將《高達》系列衍生品細分為模型、扭蛋、卡牌等20余個品類,每個品類設置獨立設計團隊,既滿足收藏需求又避免庫存積壓,復購率超40%。此外,企業注重“隱性消費場景”開發,如《咒術回戰》與羅森合作推出主題便利店,將IP滲透至日常消費。

6、線上線下融合的體驗經濟。秋葉原、池袋等二次元核心商圈形成“內容創作-線下體驗-社群互動”的生態閉環。例如,animate本店設置“同人作品展示區”,顧客可現場購買社團自制周邊;Super Potato復古游戲店通過舉辦街機錦標賽,將懷舊消費轉化為社交貨幣。這種模式將單純的商品銷售轉化為文化體驗,降低了價格競爭的內卷壓力。

三,市場細分:構建“金字塔型”消費層級

7、深度綁定核心圈層。日本二次元市場形成“硬核收藏-中端消費-大眾娛樂”的金字塔結構。頂端是售價萬元級的《EVA》初號機1:1雕像,中端是3000-5000日元的粘土人,底端是100日元的盲盒扭蛋。萬代南夢宮通過“魂商店”會員體系,為核心用戶提供限量商品抽選權,復購周期縮短至2周。

8、精準定位垂直領域。企業通過“標簽化”策略搶占細分市場。如《艦隊Collection》聚焦“二戰戰艦擬人化”,《東方Project》以“彈幕射擊+妖怪文化”為標簽,《Fate》系列圍繞“英靈召喚”構建世界觀。這種精準定位避免了同質化競爭,同時通過“設定留白”激發粉絲二次創作,形成自生長的文化生態。

9、動態平衡代際需求。日本二次元產業注重新舊IP的交替與融合。一方面,《柯南》《火影忍者》等長壽IP通過“劇場版重置+手游改編”維持熱度;另一方面,《鬼滅之刃》《咒術回戰》等新IP通過“社交媒體裂變+線下快閃店”快速破圈。這種“經典IP保值+新興IP增值”的策略,避免了市場過度依賴單一內容導致的內卷。

下圖:《高達》系列衍生品,每個品類設置獨立設計團隊(圖源:blog.livedoor.jp)

四、文化創新:推動“二次元+”跨界融合

10、傳統文化的現代解構。日本企業擅長將本土文化元素融入二次元創作。例如,《鬼滅之刃》結合浮世繪風格與武士道精神,《陰陽師》將平安時代妖怪傳說轉化為卡牌游戲,既滿足本土受眾的文化認同,又通過海外發行實現跨文化傳播。這種“和洋折衷”的創作理念,使日本二次元在全球市場形成獨特辨識度。

11、科技賦能的體驗升級。日本率先將VR/AR技術應用于二次元消費場景。如東京塔的“海賊王主題樂園”通過AR技術實現角色互動,大阪環球影城的《進擊的巨人》專區利用全息投影還原立體機動裝置,使游客從“旁觀者”變為“參與者”。這種技術創新提升了消費體驗的不可替代性,降低了價格競爭的內卷風險。

12、同人文化的正向引導。日本政府將Comic Market等同人展會納入“文化振興項目”,允許同人作品在特定場合銷售,同時通過《著作權法》明確二次創作的合法邊界。如《東方Project》80%的衍生內容來自同人社團,這種“官方授權+民間創作”的模式,既保護了原創IP,又激發了文化創新活力。

五、全球布局:分散風險與擴大市場

13、海外市場的本地化運營。日本企業針對不同地區制定差異化策略:在歐美市場主推《龍珠》《海賊王》等熱血IP,在東南亞市場側重《鬼滅之刃》《咒術回戰》,在中國市場則通過《原神》《崩壞》等合作項目實現文化滲透。萬代南夢宮在上海開設的TAMASHII NATIONS STORE,結合中國高校聯名款與限量抽選活動,客單價穩定在800-2000元。

14、跨國合作的深度綁定。日本動畫公司與海外平臺建立“聯合制作”模式。如Netflix與吉卜力工作室合作推出《你想活出怎樣的人生》,雙方共享制作資源與發行渠道;Aniplex與Crunchyroll聯合投資《間諜過家家》,通過“同步播出+周邊預售”實現全球市場聯動。這種模式既降低了單一市場的風險,又通過資源整合提升了競爭力。

15、文化輸出的戰略協同。日本政府將二次元納入“國家品牌計劃”,通過JETRO(日本貿易振興機構)在海外設立“動漫文化中心”,定期舉辦聲優見面會、動畫電影節等活動。如“上海國際動漫節”已成為中日二次元產業對接的重要平臺。

除了上述15條正向的成功經驗,其兩個方面的痛點反思或更值得了解:

首先是產業內部存在結構性矛盾。日本動畫行業存在比較嚴重的“制作委員會剝削”現象,動畫工作室僅能獲得項目收入的10%-15%,而制作委員會成員(如玩具商、游戲公司)占據80%以上利潤。這種分配機制導致動畫師薪資低下(新手月薪不足1萬人民幣)、工作時長超長(每月超230小時),人才流失問題嚴重。2023年日本動畫從業者中,超過60%感到身體疲勞,存在精神壓力。

其次是市場競爭的白熱化。日本二次元市場呈現“頭部IP壟斷”格局,前10大IP貢獻了60%的衍生品收入,中小IP生存空間被擠壓。如2023年《鬼滅之刃》周邊銷售額達1200億日元,而同期80%的新生衍生品收入不足10億日元。這種馬太效應導致企業過度依賴成熟IP,創新動力不足。

總之,我們可以從日本二次元經濟的正反兩方面經驗得到警示——要避免內卷,就要平衡好商業利益與文化價值,避免陷入“流量至上”的同質化陷阱。未來,隨著“谷子經濟”增速逐步放緩,店鋪需在IP深度運營、體驗創新、社區粘性上持續突破,方能在競爭中保持優勢。上海或可結合本土特色,探索一條“國創IP孵化-文化體驗升級-全球生態共建”的差異化路徑。

原創作者:上海產業轉型發展研究院常務副院長

撰 稿:嚴 含

責任編輯:胡珊毓

策劃審核:夏 雨

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