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全球Top廠商,新游從玩法到買量都遇冷,高管反思
上周,Supercell公布了《爆裂小隊(duì)》改版的消息:這款正式上線了近一年的游戲迎來重大更新,加入了英雄角色和技能冷卻等玩法,基本是改變了原版的體驗(yàn)架構(gòu),可稱為《爆裂小隊(duì)2.0》。
Supercell敢對游戲「動刀」的傳統(tǒng)向來有之,但即使是此前《荒野亂斗》的大改動也是圍繞著外圍經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的革新,在玩法核心上并未有實(shí)質(zhì)性改變。
而《爆裂小隊(duì)2.0》,表面是Supercell的一次豪賭失敗,實(shí)際上是廠商們在當(dāng)今手游市場想要認(rèn)真推出一款「新作」,在玩法定位和買量策略都面對著的困局。
一、定位錯(cuò)誤or中核已死?
雖然《爆裂小隊(duì)》上線以來已累積收入超過1億美元收入,但游戲的熱度在正式上線后快速衰減,開發(fā)團(tuán)隊(duì)此前也已承認(rèn)這款產(chǎn)品并未達(dá)到預(yù)期。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,在游戲近一年的收入數(shù)據(jù)中,收入的高峰僅出現(xiàn)在上線的第一周時(shí)間,最高點(diǎn)是2024年6月2日單日124萬美元收入的成績。此后可以說是一路下滑,初期在版本更新時(shí)還偶有反響,但從進(jìn)入2025年以來,最低時(shí)已經(jīng)跌到了單日收入2萬美元,這也是為什么《爆裂小隊(duì)》到了不得不變的境地。

在提到《爆裂小隊(duì)》沒有做好的地方時(shí),游戲的負(fù)責(zé)人Johnathan Rowlands和市場負(fù)責(zé)人Rob Lowe表示:「我們在游戲首發(fā)時(shí)犯的一個(gè)錯(cuò)誤是,我們以為這款游戲可以同時(shí)吸引多個(gè)類型的玩家。」
「我們以為它是一種可以把休閑、中核甚至硬核玩家連接在一起的橋梁型游戲,但這種獨(dú)角獸型的游戲極為罕見。而首發(fā)版的《爆裂小隊(duì)》顯然不是那種游戲。它反而落在了尷尬的中間地帶——操控機(jī)制偏向易上手,但游戲玩法又偏激烈。」
而如今,他們決定重新聚焦會經(jīng)驗(yàn)更豐富的手游玩家,即為游戲增加更多的策略性,交給玩家更多的掌控權(quán)。

在新版本中,游戲縮小了原本的隊(duì)伍規(guī)模,來減少混亂感;加快擊殺時(shí)間,來提升操控感;再通過“英雄+技能+特性”的結(jié)合設(shè)計(jì)來營造進(jìn)階感。其中包括去掉類《弓箭傳說》移動射擊一體的操作,而是回歸可邊移動邊射擊,也像是游戲發(fā)出的「去休閑重策略」的宣言。
這看上去似乎是解決了《爆裂小隊(duì)》原本定位混亂、策略感缺失的問題,但曾經(jīng)就職于Supercell的行業(yè)老兵Mishka Katkoff認(rèn)為,這更像是一次對根本結(jié)構(gòu)不穩(wěn)的「危樓翻新」。
他表示,雖然游戲現(xiàn)在不再局限于單一模式,但整體的重復(fù)性依舊相當(dāng)高,特別是目前只有4位英雄可以選擇(而《荒野亂斗》目前已經(jīng)有超過90位英雄)。并且雖然混亂的體驗(yàn)所有減緩,但每局尾聲仍舊是音效轟鳴、視效爆炸、模糊成一團(tuán)的「群毆大戰(zhàn)」。
此外,游戲的雖然在短期成長和回合激勵(lì)做得不錯(cuò),但長期成長性薄弱,解鎖新角色和地圖后的升級曲線幾乎中斷,缺乏持續(xù)付費(fèi)誘因;此外,游戲整體的社交機(jī)制設(shè)計(jì)也極其有限。
Katkoff認(rèn)為游戲目前是一個(gè)更流暢、節(jié)奏更快的版本,但本質(zhì)上還是那個(gè)單一模式、重復(fù)性高、本源混亂的游戲。「《爆裂小隊(duì)》從第一天起就是一個(gè)好玩的游戲,但對于一款希望被玩上好幾年,而不只是幾個(gè)月的游戲而言,在設(shè)計(jì)上卻顯得出奇地淺薄。」

Supercell指出,《爆裂小隊(duì)》的安裝量已超過6000萬次,在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)展示的下載量走勢上,同時(shí)是非常明顯的高開低走,游戲在后期基本沒有迎來任何明顯新入用戶高潮,即使在本次新版本更新后,在下載上亦未見有大幅度拉升——這對于用戶流失嚴(yán)重,想要招募新玩家、召回老玩家的游戲并非一個(gè)好信號。

向來以創(chuàng)新聞名、并執(zhí)著于打造「易上手難精通」的中核玩法的Supercell,對于《爆裂小隊(duì)》的預(yù)期可謂是野心勃勃,包括將其作為第一款集合了旗下全I(xiàn)P角色的作品。但一個(gè)殘酷的現(xiàn)實(shí)是,連「中核」的概念在當(dāng)今的手游市場都已很少被提起,取而代之的是「混合休閑」。
我們正處于一個(gè)玩法降解時(shí)代,無論是硬核的SLG玩法,還是塔防等中度策略玩法,都需要用簡單上手的小游戲概念來進(jìn)行包裝,吸引泛用戶,并幫助玩家度過前期。而中核定位與混合休閑的界限也越來越模糊,后者的簡單玩法+深度付費(fèi)的機(jī)制相比起前者似乎顯得效益更高。高舉著「核心策略」大旗的游戲可能會發(fā)現(xiàn)自己在市場上吶喊了一番,卻找不到屬于自己的用戶的情況。
而《爆裂小隊(duì)》作為一個(gè)混合創(chuàng)新型作品,有著玩法不直觀、定位混亂的問題,更重要的是在其拿手的中核玩法設(shè)計(jì)上,也顯得策略深度不足。這讓它既難以找到目標(biāo)用戶,也難以將核心用戶長遠(yuǎn)留下來。
二、大手筆營銷的迷思
《爆裂小隊(duì)》的另外一個(gè)與Supercell其他游戲不同之處則是,在首發(fā)時(shí)便采取了明星代言這樣大手筆營銷的方法,請來「雷神」克里斯·海姆斯沃斯和鄭肯等好萊塢大咖拍攝的宣傳片,在YouTube上有著2900萬的播放量。

市場負(fù)責(zé)人Rob Lowe如今回頭看該首發(fā)營銷活動,表示當(dāng)時(shí)是為了實(shí)現(xiàn)他們想要觸達(dá)休閑、中核和硬核玩家的雄心,選擇名人參與廣告也是為了瞄準(zhǔn)更廣泛的受眾,吸引那些通常不會看手游廣告的用戶。「這個(gè)理論從策略上沒有問題,但確實(shí)非常昂貴。」
眾星云集的預(yù)告片為游戲點(diǎn)燃了上線熱度,但游戲的能量似乎也在上線時(shí)便已燃盡。
在如今的手游市場,采用大明星營銷方式的游戲并不多,Dream Games的新游《Royal Kingdom》算得上是代表產(chǎn)品。他們請來了勒布朗·詹姆斯、凱文·哈特、夏奇拉等超級巨星來為游戲助陣,用「名人臉」來為這款休閑游戲拉用戶。
但相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《Royal Kingdom》的這場超級投放的早期結(jié)果值得警惕:
下載量飆升(+112%)
收入基本原地踏步(+6%)
盡管借助明星影響力可能拉低了CPI,但這些用戶是否能留下來、是否愿意付費(fèi),仍是個(gè)問號。
Katkoff認(rèn)為在NBA季后賽進(jìn)行一個(gè)消除游手游的TV廣告投放,似乎像是在錯(cuò)誤的湖里扔炸藥捕魚——覆蓋面廣但定位模糊,歸因體系混亂。而當(dāng)手游公司轉(zhuǎn)向電視廣告,往往不是因?yàn)椤敢靶摹梗且驗(yàn)椤笡]招了」。相對真的吸引目標(biāo)用戶,它更大的作用給品牌和公司「秀肌肉」。

而如今隨著《爆裂小隊(duì)2.0》所定位的目標(biāo)用戶群的改變,Supercell也正在改變游戲的營銷策略。他們正為游戲構(gòu)建完整的背景故事和世界觀,并通過CG預(yù)告片和社區(qū)內(nèi)容等發(fā)布,來集中推送給中核動作/策略類手游玩家,加強(qiáng)他們對于參與游戲的感情投入。
團(tuán)隊(duì)表示「我們依然希望吸引新玩家,也非常希望召回那些曾經(jīng)流失的玩家。很多人當(dāng)初進(jìn)了游戲,但發(fā)現(xiàn)并不是他們想要的。所以我們現(xiàn)在回過頭去告訴他們:看,這款游戲已經(jīng)變了,也許它現(xiàn)在就是你當(dāng)初所期待的樣子。而我們手中已經(jīng)擁有數(shù)以百萬計(jì)的流失用戶可以重新激活。」
這個(gè)新策略的效果只能讓時(shí)間來證明,但就目前來說,游戲轉(zhuǎn)型的陣痛是不可避免的,《爆裂小隊(duì)》還要面對又流失一批老玩家,同時(shí)招募不到新玩家的挑戰(zhàn)。

部分玩家對于游戲轉(zhuǎn)型的評論
DataEye ADX海外版顯示,《爆裂小隊(duì)》在去年游戲上線前三個(gè)月都還保持著相當(dāng)高的素材投放量,單日最高投放素材數(shù)超過2000組。但該數(shù)量從10月份開始大幅減少,只維持著日均400組以下的水平。

按游戲全周期的素材曝光量來看,以展示游戲里英雄升級、組隊(duì)亂斗玩法的拼接剪輯素材排在前列。游戲在整體的素材創(chuàng)意方向上也是以明亮卡通畫風(fēng)展示亂斗快感為主,以下是熱門素材示意:
,時(shí)長00:30
三、創(chuàng)新焦慮與冒險(xiǎn)精神
在《爆裂小隊(duì)》之前,Supercell已經(jīng)有6年沒有發(fā)布新作了。而《爆裂小隊(duì)》在經(jīng)過長期的測試后,只在一次測試數(shù)據(jù)有明顯提升后便決定全球上線,對于追求長線精品的Supercell來說是一步險(xiǎn)棋。這從側(cè)面也體現(xiàn)出在當(dāng)下高度成熟的手游市場中,各種玩法的飽和度也使得創(chuàng)新變得越來越困難,新品必須承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn),才能在市場中殺出,這是屬于Supercell的「焦慮」。
在《爆裂小隊(duì)》之后,Supercell相當(dāng)快地上線了《mo.co》,并采用了不買量、邀請制的市場推廣方法。除了引起了足夠的話題討論度外,游戲目前也未在收入規(guī)模和創(chuàng)新設(shè)計(jì)上引起太大的行業(yè)反響,后續(xù)走向值得關(guān)注。
Rowland和Lowe都表示「手游市場現(xiàn)在已經(jīng)非常成熟了,我們不再看到有大量新玩家涌入這個(gè)領(lǐng)域。所以你必須想辦法脫穎而出,做出大膽的產(chǎn)品更新、更激進(jìn)的市場推廣,甚至使用邀請制發(fā)布。有時(shí)候,也許會選擇更快進(jìn)行全球上線。」
但這并不意味著Supercell制定了全新的發(fā)布節(jié)奏。「我們相信以后Supercell仍會有一些游戲采用傳統(tǒng)的發(fā)布流程,也可能會嘗試一些瘋狂的方式。我們并沒有統(tǒng)一的策略,一切都是基于對游戲最合適的出發(fā)點(diǎn)來做決定。」
以創(chuàng)新和精品聞名的Supercell,也似乎被卷進(jìn)時(shí)代的漩渦里面,在努力尋找方向。是順應(yīng)潮流還是引領(lǐng)潮流?我們不得而知這塊金字招牌在未來對于玩家來說有怎樣的意義,但對Supercell來說,他們至少在目前還將繼續(xù)堅(jiān)持,正如《爆裂小隊(duì)》團(tuán)隊(duì)所說的,「這些項(xiàng)目中有的會失敗,有的會成功,但我們能保證的是——我們絕不會停止冒險(xiǎn)。」
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