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刷屏朋友圈,為何是“折螺絲”?
小游戲,正在成為朋友圈里的重要角色。
打螺絲已經變成了社交貨幣。
近期,小游戲《折螺絲》的廣告出現在諸多網友的朋友圈中。
不少網友在游戲廣告下方留言“別笑,你試你也過不了第二關”。

你沒看錯,不是拆螺絲,而是折螺絲,這樣的錯別字命名,也是為了吸睛。
網友這樣玩梗的心態(tài),讓《折螺絲》如“病毒般”在朋友圈裂變拉新。
這讓不少在朋友圈刷到《折螺絲》小游戲廣告的網友點擊進入游戲。
還有一部分網友不甘廣告其擾,游戲下方評論“天天刷到,無語”“煩死了破廣告”,而不論是何種評論都進一步將該游戲推向“火爆”。
《折螺絲》的玩法與其他的三消類休閑小游戲十分相似,玩家能順利地通過第一關,游戲會在第二關設置更多障礙。
為玩更多時間,玩家不得不觀看視頻,視頻則為另一款小游戲的廣告或者88VIP專屬高返助手的廣告。
公開信息顯示,2024年下半年開始,中度消除、塔防類的小游戲大幅增加,出現所謂“一半在擰螺絲,一半在背包like”的情況。

而且很多中小團隊探索擰螺絲、拔箭頭等休閑產品。
同時,頭部游戲廠商世紀華通、三七互娛、巨人網絡等先后進入到小游戲領域,在開發(fā)全新的小游戲之外,不少游戲公司更是將長線IP進行了小游戲化。
這些試圖借助小游戲的便捷性和輕量化,在存量競爭中打開新市場增長空間。
例如,愷英網絡多款游戲登錄微信小游戲平臺,并探索先上線小游戲再上線APP的發(fā)行策略;巨人網絡“征途賽道”初步完成了小程序游戲的布局等。
據DataEye研究院不完全統計,有超過10家游戲股在財報或財報后電話會議上提到了“小游戲”。
目前各式各樣的小游戲層出不窮的原因是什么?
這類小游戲的獲得收入的途徑是否有變化?
目前小游戲為何有如此多的公司參與?
對此,華夏時報記者于玉金和書樂進行了一番交流,本猴以為:
大廠擁有許多陳年游戲,都可以小游戲化。

小游戲投流買量是常規(guī)操作,并且都會用各種看上去很容易達成的玩法來吸引。
但往往只是游戲里的一個小副本,這和當年的網頁游戲買量打法差不多。
同時,小游戲免安裝特性,也可以刺激用戶為了休閑而短時體驗,進而可能被黏住,對于年齡已經到中年、缺少游戲時間但氪金能力強的玩家而言,不失為一種選擇。
其核心要義和當年各種傳奇類游戲一刀999來吸引中年玩家的套路一致,在短平快吸金能力和較低研發(fā)成本上來看,其層出不窮也就有了根源。
目前而言,小游戲收入途徑沒有改變。
如果沒有版號,小游戲無法直接收費或增值付費,更多的要靠廣告來賺錢。
亦或是作為同名端游的小游戲版,加上體量小,游戲體驗也偏于單一。

出海則可成為小游戲充值吸金的好方向。
此外,國外游戲廠商缺少小游戲布局,國內公司完全可以走當年手游填補海外品類空白之路,再下一城。
總而言之,對于大廠而言,小游戲可以極大的盤活庫存游戲。
小游戲本質上是5年前的手游(有客戶端)在技術升級之下平行移植過來的產品,也形成了一種對此類游戲有黏性的用戶的遷移。
同時,小游戲的獲取便捷、操作簡潔和社交傳播屬性,又讓一些低頻游戲玩家變?yōu)楦哳l小游戲玩家,一些非游戲玩家也加入到游戲娛樂之中,都讓其具有了增量市場屬性。
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