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不靠買量,一“新玩法”3個(gè)月斬獲452萬(wàn)!Steam移植又誕生黑馬?

2025-05-14 11:41
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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近期,越南休閑游戲廠商ABI Game Studio再有一款新作《Dreamy Room》跑出小眾賽道,在相對(duì)來(lái)說(shuō)較小的廣告素材投放規(guī)模下,獲得了不到三個(gè)月收入452萬(wàn)人民幣的市場(chǎng)佳績(jī)。而游戲高難又解壓的玩法核心,竟來(lái)自于四年前的一款Steam獨(dú)立游戲?

今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款產(chǎn)品的收入表現(xiàn)、玩法特點(diǎn)和買量創(chuàng)意。

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)+玩法機(jī)制

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)收入情況

據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Dreamy Room》在2月末上線初期一段時(shí)間內(nèi)并沒(méi)有明顯的收入進(jìn)賬。但在運(yùn)營(yíng)一個(gè)月后,游戲的收入水平開(kāi)始節(jié)節(jié)上升,到4月末當(dāng)日最高收入突破了2萬(wàn)美元,目前游戲上線不到三個(gè)月的時(shí)間雙端預(yù)估總收入已經(jīng)達(dá)到62萬(wàn)美元(約452萬(wàn)人民幣)。

這其中,App Store端貢獻(xiàn)了83.91%的收入,而Google Play占16.09%。

在《Dreamy Room》的收入市場(chǎng)分布方面,美國(guó)市場(chǎng)以55.46%的超高占比,為游戲貢獻(xiàn)了超35萬(wàn)美元的收入。在高價(jià)值市場(chǎng)的流行也是《Dreamy Room》能獲得如此收入佳績(jī)的主要原因之一。

其他市場(chǎng)表現(xiàn)方面,日本市場(chǎng)占收入7.3%,英國(guó)占6.7%,加拿大占4.42%,占比則較為分散。

(二)下載情況

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,相比起收入方面的低開(kāi)高走,《Dreamy Room》在下載方面的情況則是拉高之后開(kāi)始有下降趨勢(shì)。游戲目前的雙端總下載量逼近2000萬(wàn)次,其中大部分來(lái)自Google Play,占到76.62%。與游戲的收入情況結(jié)合,可推測(cè)游戲在美國(guó)市場(chǎng)已收獲一批高價(jià)值的核心用戶。

在下載領(lǐng)先的市場(chǎng)分布方面,美國(guó)以12.10%的下載量占比成為《Dreamy Room》第一大下載市場(chǎng),其次是俄羅斯(10.24%)印度尼西亞(9.07%)越南(5.03%)和墨西哥(4.52%),相較收入市場(chǎng)分布更加平均。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《Dreamy Room》是一款以「整理房間」為主題的休閑游戲,游戲的最核心玩法就是將雜亂的物品「物歸原位」,還原干凈整潔的房間——但在此十分基礎(chǔ)的玩法上,ABI工作室通過(guò)一些簡(jiǎn)單的機(jī)制設(shè)計(jì)讓游戲成為一款相當(dāng)有受眾吸引力的休閑手游。

《Dreamy Room》在核心玩法、成就反饋感,甚至是整體的美學(xué)氛圍上都借鑒了Steam上的獨(dú)立佳作《Unpacking》,甚至從游戲的安卓包體名com.abi.dream.unpacking就能看出來(lái)。后者是一款強(qiáng)調(diào)「禪派解壓」的益智游戲,在Steam上有著超3萬(wàn)條評(píng)論、93%好評(píng)率的高口碑成績(jī)。

而在移動(dòng)端上,《Dreamy Room》以豎屏呈現(xiàn)。每一個(gè)房間為一個(gè)關(guān)卡,玩家需要拖動(dòng)物品,將其移動(dòng)到合適的位置上進(jìn)行嵌合布置,若位置不合物品會(huì)呈漂浮狀態(tài)。最終的通關(guān)目標(biāo)即是將所有物件物歸原位,裝飾好原本的空房間。

游戲在初期會(huì)有輪廓進(jìn)行提示,后期隨著難度上升,需要玩家自行去摸索每個(gè)物品的位置,有些物品還有先后順序之分,要在限時(shí)內(nèi)完成,可以說(shuō)難度并不低。

而《Dreamy Room》的一個(gè)巧妙設(shè)計(jì)是,以線性關(guān)卡+固定謎底呈現(xiàn),輔以每關(guān)的倒計(jì)時(shí)機(jī)制,這讓游戲在高難度下有著很好重復(fù)挑戰(zhàn)性和通關(guān)滿足感。

固定謎底意味著每關(guān)所有物品的位置都是固定的,即使玩家在限時(shí)內(nèi)通關(guān)失敗,但可以記住大部分物品位置,在下一次挑戰(zhàn)時(shí)縮短前期布置時(shí)間,通過(guò)在一次次循環(huán)嘗試中通關(guān)。將失敗作為一種「正反饋」的獎(jiǎng)勵(lì),加上原本整理雜亂房間所帶來(lái)的解壓感,這讓游戲雖然本質(zhì)上難度高,但挫敗感低,可吸引玩家重復(fù)游玩。

此外,這同時(shí)也會(huì)激發(fā)玩家社群相互討論,并分享關(guān)卡攻略,進(jìn)行自發(fā)傳播。

而房間的設(shè)計(jì)在后期也會(huì)出現(xiàn)各種「變種」,比如開(kāi)局要先進(jìn)行空間清理:

甚至是在微波爐里面進(jìn)行房間布置這種異想天開(kāi)的關(guān)卡:

豐富的房間風(fēng)格的設(shè)計(jì),也減少了此類游戲可能會(huì)帶來(lái)的審美疲憊感,讓玩家對(duì)于線性關(guān)卡挑戰(zhàn)有更多推進(jìn)動(dòng)力。

IAP方面,《Dreamy Room》在游戲過(guò)程中加入橫幅廣告,在轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí)有插屏廣告,IAP方面則有道具、去廣告等常見(jiàn)的設(shè)置。外圍系統(tǒng)上用舒適的云朵展示每個(gè)關(guān)卡,玩家通過(guò)的關(guān)卡越多,下方小女孩的房間布置就越豐富。

整體而言,啟發(fā)自《Unpacking》的《Dreamy Room》做了相當(dāng)有效的手游移植策略,游戲在玩法上直觀、易上手,同時(shí)蘊(yùn)含著挑戰(zhàn)性,再用解壓的房間布置主題來(lái)中和挫敗感,使得游戲在該品類目標(biāo)群體中能高粘性的價(jià)值用戶。

二、買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢(shì)

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Dreamy Room》上線初期并未進(jìn)行一定規(guī)模的投放,在進(jìn)入3月份后,游戲正式開(kāi)啟廣告投放,至今日均投放素材數(shù)量仍在150~200組波動(dòng)。整體而言,《Dreamy Room》在廣告投放規(guī)模上相對(duì)克制,在營(yíng)收轉(zhuǎn)化比上可以說(shuō)是相當(dāng)高效。

(二)投放市場(chǎng)

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Dreamy Room》在美國(guó)市場(chǎng)的廣告素材投放量最高,總數(shù)超過(guò)250組。其次在東南亞市場(chǎng)(菲律賓、馬來(lái)西亞)和發(fā)展中市場(chǎng)(印度、巴西)也有一定數(shù)量的投放。

(三)投放媒體

有趣的是,《Dreamy Room》的主要投放媒體渠道并沒(méi)有選擇常見(jiàn)的Meta系,而是在Mintegral和AppLovin上進(jìn)行了大量的投放。此外還在AdMob、Unity3D和Vungle上也進(jìn)行了少量的素材投放。

(四)素材創(chuàng)意

在廣告素材內(nèi)容方面,《Dreamy Room》大部分投放的創(chuàng)意來(lái)自直接的游戲畫面剪輯,加上舒緩配樂(lè),帶出益智解壓的體驗(yàn)感,同時(shí)也有部分可玩廣告直接使用游戲內(nèi)關(guān)卡內(nèi)容,在此不重復(fù)描述。但除了游戲內(nèi)容的直接使用外,游戲做了一些創(chuàng)意延伸,以下為DataEye-ADX海外版展示的《Dreamy Room》幾種值得關(guān)注的素材創(chuàng)意內(nèi)容:

1、現(xiàn)實(shí)媒介

此類素材通過(guò)將《Dreamy Room》「繪本化」,或展示在iPad上用電子筆操作的具體游玩場(chǎng)景,將產(chǎn)品游戲感與現(xiàn)實(shí)媒介聯(lián)系起來(lái),吸引更多的泛游戲用戶。

2、智商挑戰(zhàn)

此素材創(chuàng)意以「智商挑戰(zhàn)」呈現(xiàn),通過(guò)「測(cè)試你的智商」的文案,加上實(shí)際游戲里并沒(méi)有的智商進(jìn)度條,以此激發(fā)用戶的解謎挑戰(zhàn)欲。

3、解壓敘事

這一類素材創(chuàng)意加入了「卡皮巴拉幫你打造夢(mèng)想烘焙房」的故事線,或者是真人旁白表述的打造舒適夢(mèng)中情房的玩法,以強(qiáng)調(diào)游戲解壓、輕松的游戲體驗(yàn),以及可愛(ài)、萌趣的美術(shù)風(fēng)格,吸引目標(biāo)用戶。

    本文為澎湃號(hào)作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場(chǎng),澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺(tái)。申請(qǐng)澎湃號(hào)請(qǐng)用電腦訪問(wèn)http://renzheng.thepaper.cn。

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