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海外爆款廠商又出小游戲,軍團(tuán)肉鴿割草,會是新like?| 小案例

2025-04-29 15:48
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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DataEye推出小案例系列,專門研究國內(nèi)外中輕度玩法的潛力玩法原型。

近期海外市場又有值得關(guān)注的玩法原型出現(xiàn):

以《魔靈召喚》系列為代表的韓國廠商Com2uS本月在小部分地區(qū)推出新作《Minion Rumble》,游戲一改Com2uS以往重度F2P游戲的風(fēng)格,是他們對于更靠近流行「小游戲」玩法、美術(shù)風(fēng)格也更加輕量化的一次嘗試。

今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場表現(xiàn)+玩法機(jī)制

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)收入情況

點點數(shù)據(jù)顯示,《Minion Rumble》目前僅上線了美國、馬來西亞、加拿大、英國、菲律賓和印度尼西亞6個市場。游戲在4月初上線后逐步有收入進(jìn)賬:目前雙端預(yù)估收入15.3萬人民幣,其中iOS端貢獻(xiàn)82.06%,谷歌端貢獻(xiàn)17.94%。

《Minion Rumble》在6個市場上線后有一波收入小爆發(fā),但之后收入水平趨緩,暫未迎來大幅增長。

在《Minion Rumble》的收入市場分布方面,美國以81.66%的占比成為游戲最大的收入市場。其次是加拿大、英國、菲律賓和印度尼西亞。

(二)下載情況

根據(jù)點點數(shù)據(jù)預(yù)估,《Minion Rumble》目前的雙端下載量為4.4萬次。其中Google Play下載占比59.6%,App Store下載占比40.4%。

游戲在上線后雙端的下載水平一路走低,目前還未在有限的市場實現(xiàn)大規(guī)模用戶獲取。

與收入相同的是,美國也是《Minion Rumble》第一大下載市場,占到了總下載數(shù)的52.03%。其次是印度尼西亞、菲律賓、英國和加拿大。

【DataEye研究院觀點】

《Minion Rumble》風(fēng)格設(shè)計可以說是它吸引大眾用戶的第一亮點。游戲采用了萌系卡通畫風(fēng),「Minion」小兵的設(shè)計以近似史萊姆的圓形萌物為主,加上游戲里有包括水豚在內(nèi)的各類寵物,以及定位魔法師的主角人物,《Minion Rumble》在整體的「皮相」上是相當(dāng)精致且迎合時下潮流的。

在玩法上,《Minion Rumble》是一款豎屏割草Roguelike游戲,玩家只需用搖桿操作人物在地圖上移動,在遇敵時會自動攻擊。相比同類型游戲,《Minion Rumble》則更強(qiáng)調(diào)「軍團(tuán)」的概念,相比起主角的單一技能攻擊,靠著小兵的「人多勢眾」才更有贏面。通關(guān)條件是玩家撐過一波又一波的敵人潮,直到擊敗最后的Boss。

游戲的Roguelike機(jī)制體現(xiàn)在刷怪過程中每一次升級玩家都有一次三選一的機(jī)會,這些提供的Buff包括:召喚師技能(主角自身的攻擊技能),被動技能(大多是對小兵軍團(tuán)的屬性強(qiáng)化),以及隨從英雄(他們比起小兵有更強(qiáng)的能力和特長)。

從每項Buff的卡槽提供也可以看出,《Minion Rumble》是一款輕主角、重小兵群戰(zhàn)體驗的割草游戲。

除了Roguelike的Buff選擇外,玩家在地圖上還會不期遇到寶箱,有些寶箱包含了「幸運大轉(zhuǎn)盤」系統(tǒng),其中包括飛龍等視角效果突出的全屏大招,這是游戲隨機(jī)性的又一要素。

在游戲的外圍系統(tǒng)上,《Minion Rumble》則采用了更加接近《弓箭傳說》的設(shè)計。主角有武器、服裝、飾品上的升級選項,通過不同收集或者合成更高稀有度的物品,來增加角色的基本屬性。同理,英雄隨從也有局外的升級養(yǎng)成系統(tǒng)。

總的來說,《Minion Rumble》結(jié)合了時下流行割草小游戲的各種機(jī)制,并以「兵團(tuán)」為突出賣點,更強(qiáng)調(diào)隨從壯大的樂趣。游戲在美術(shù)資源上投入不少,整體視覺呈現(xiàn)的打磨程度均相當(dāng)高,有著第一眼的吸睛力。

對于Com2uS來說,《Minion Rumble》顯然是他們進(jìn)入混合變現(xiàn)小游戲領(lǐng)域的一次嘗試,憑借流行風(fēng)格和單一新賣點能否引起市場后續(xù)的注意,值得持續(xù)關(guān)注。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Minion Rumber》在2025年4月7日開啟廣告素材投放。目前保持著日均185組素材的投放水平,進(jìn)入4月份下半月,游戲的投放量比初上線時稍微減少。

(二)投放市場

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Minion Rumber》的絕大部分廣告素材都投放在美國和印度尼西亞市場,其中游戲的iOS版更是僅投放了美國單一市場。此外,游戲在英國和亞洲部分市場也有少量的廣告素材投放。

(三)投放媒體

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Minion Rumber》在投放的媒體分布上以Meta系渠道為主,對于Meta系的四大主力渠道進(jìn)行了統(tǒng)一的投放。AdMob作為游戲的額外投放選擇,排在投放媒體渠道第五的位置。

(四)素材創(chuàng)意

在廣告素材方面,《Minion Rumber》的創(chuàng)意內(nèi)容圍繞著玩法上的軍團(tuán)和隨從英雄概念展開,比起割草和Roguelike機(jī)制,大多展示了小兵數(shù)量和高級英雄的重要性。以下為DataEye-ADX海外版展示的《Minion Rumber》三種主要素材創(chuàng)意內(nèi)容:

1、兵團(tuán)數(shù)量區(qū)別展示

第一種類型的廣告素材通過失敗畫面來體現(xiàn)1個小兵和100個小兵的戰(zhàn)斗區(qū)別,也回扣游戲標(biāo)題,強(qiáng)化兵團(tuán)戰(zhàn)斗玩法的核心。

2、英雄隨從升級

在《Minion Rumber》投放的素材中,第二種常見的類型是展示英雄隨從的升級,如猴子升級成齊天大圣樣的進(jìn)階模式,并結(jié)合游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗畫面,突出類RPG的養(yǎng)成和升級要素。

3、小兵vs大Boss

《Minion Rumber》第三種流行投放素材則是展示了小兵對戰(zhàn)大Boss場面。同樣通過數(shù)量的對比和勝利結(jié)果,來強(qiáng)調(diào)軍團(tuán)玩法和數(shù)量在游戲中的重要性,同時通過部分Boss形象設(shè)計來吸引用戶。

    本文為澎湃號作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點,不代表澎湃新聞的觀點或立場,澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。

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