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網絡游戲用戶規模和市場銷售創新高,知識產權保護面臨哪些挑戰?
在第25個國際知識產權日來臨之際,4月25日,“知識產權護航游戲產業高質量發展論壇”在上海舉行,《2025年網絡游戲知識產權保護年度報告》在現場發布。
據中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會統計,2024年,國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,游戲用戶規模6.74億人,同比增長0.94%,均達到歷史新高。
近年來,游戲產業快速發展。然而,新型知識產權侵權行為也層出不窮。知識產權是游戲產業的核心資產,如何應對侵權行為,成為行業各相關方關注的焦點。
網絡游戲從研發到上線運營,可能會面臨泄密、外掛、私服、“換皮”等侵權行為。業內人士指出,在眾多侵權糾紛中,商業秘密保護的定性以及定損難題已成為當下網絡游戲知識產權保護面臨的核心挑戰之一。
論壇現場,上海交通大學凱原法學院、上海交通大學知識產權與競爭法研究院發布《2025年網絡游戲知識產權保護年度報告》(以下簡稱《報告》)。澎湃新聞記者從《報告》中獲悉,未公開游戲信息(如代碼、數值設定、角色形象、地圖等)的商業秘密定性在民事案件中已有廣泛共識。不久前,由上海市浦東新區人民法院判決的“米哈游訴陳某侵害商業秘密糾紛案件”入選了最高人民法院公布的“2024年人民法院知識產權典型案例”。
同時,游戲企業進行商業秘密維權仍存在不少難點、堵點,比如,在刑事認定方面,針對“階段性保密”是否削弱了這些信息的“秘密性”等焦點問題,行業內仍存在廣泛討論。
為此,《報告》從多角度給出了建議。例如,針對階段性保密信息維權問題,《報告》指出,如果階段性保密信息在侵權行為發生時,仍滿足秘密性要件,則相應侵權行為亦應擔責。即便階段性保密信息后續因權利人商業安排而主動公開披露,并不改變其在保密階段的商業秘密屬性。針對商業秘密刑事定損難問題,《報告》建議進一步理清侵權賠償數額的計算依據,鼓勵適用“實際損失”、“侵權獲利”、“合理許可費”等損害賠償計算方式。再如,針對“傳播游戲涉密內容”的侵權行為,《報告》建議,在網絡游戲著作權犯罪立案追訴時適用“傳播量、點擊量、會員量”的入罪計算標準,同時進一步結合網絡游戲行業特點,豐富、拓展“其他嚴重情節的情形”的認定。此外,《報告》還建議相關部門出臺專門針對網絡游戲知識產權保護的規章制度。
《報告》主編、上海交通大學知識產權與競爭法研究院副院長劉維介紹:“針對網絡游戲知識產權保護中的新問題,應當甄別不同問題的性質,針對性加以完善。希望借助《報告》的研究成果,能夠為網絡游戲行業知識產權保護工作帶來啟發,從理念更新和制度建設兩方面,推動網絡游戲行業知識產權保護的規范化進程。”
上海市市場監督管理局反不正當競爭處處長史書祿表示,近年來,上海市市場監管部門通過推動立法、創新試點、現場指導、宣傳培訓、執法維權等全鏈條行政保護舉措,不僅指導企業建成商業秘密保護創新試點單位,并“以點帶面”提升游戲產業商業秘密保護整體能力和水平;以企業需求為導向,組織編寫了網絡游戲企業領域商業秘密保護合規指南指引,2024年,全市共查辦了7件網絡游戲領域商業秘密侵權案件,切實維護了企業合法權益,優化了營商環境。
上海市知識產權局知識產權保護處處長顧惠蓉介紹了上海市知識產權局近年來在網絡游戲知識產權保護方面的一系列舉措,包括打通專利快速預審通道、建設上海市重點商標保護名錄制度等。“網絡游戲企業可以主動在專利領域開展合理布局,形成專利權、著作權、商業秘密等領域多層次立體交叉保護機制,從而幫助企業更好地維護自身權益。”顧惠蓉建議。
本次論壇由上海市知識產權局、上海市市場監督管理局指導,徐匯區市場監督管理局(知識產權局)、徐匯區文化和旅游局、上海交通大學凱原法學院、上海交通大學知識產權與競爭法研究院主辦。





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