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2025女性向:一潭死水,不破不立?
去年開始,女性向賽道備受關注,《戀與深空》《無限暖暖》《如鳶》等一眾產品的大獲成功,讓行業(yè)內外都看到了這條賽道蘊藏的巨大潛力。
但進入2025年,賽道似乎沉寂了......幾乎沒有看到更多大型女性向游戲立項的消息。
相反,近期《米修斯之印》《戀與制作人》日服等女性向游戲宣布關停!
目前,女性向賽道情況如何?2025年,女性向市場還會持續(xù)輝煌嗎?DataEye研究院今天聊聊最新觀察。
一、2025年女性向賽道情況
DataEye研究院根據(jù)社媒/TapTap等渠道進行了不完全統(tǒng)計,2025年已經上線的女性向游戲情況如下:

共計5款,且大多都是中小廠商制作發(fā)行,在玩法上也并未脫離乙女戀愛、古風換裝、養(yǎng)成經營等核心賽道,但都通過題材嫁接、玩法融合與社交屬性強化。
把時間線拉長到2025年9月,暫未發(fā)現(xiàn)有廠商要上線新的女性向游戲。近期,僅有上海拾夢有了新的動作。此前,他們旗下的第二款女性向產品《代號:LAB》曾經在2023年展開過一次測試,后續(xù)便沒有了動靜,直到今年2月份拿到版號,更名為《凝淵》才有了新的動態(tài)。
此外,DataEye研究院還統(tǒng)計了截至發(fā)稿前,宣布在2025年停運的女性向游戲,共計三款,情況如下:

除此之外,疊紙旗下《戀與制作人》日服官方發(fā)布公告,宣布將于 2025 年11月17日停止更新。
從今年上線、停運的女性向游戲以及今年情人節(jié)女性向手游的表現(xiàn)情況來看,目前呈現(xiàn)出兩大特點:
(一)馬太效應明顯,新游破局難。
根據(jù)“賽博蛋撻”統(tǒng)計,2025年3月女性向游戲流水如下:(部分游戲如果在三月沒有推出重要活動,可能對流水有一定影響)

可以看到,排在前列的仍是《戀與深空》《無限暖暖》《以閃亮之名》《世界之外》《光與夜之戀》等熟悉的面孔,且《戀與深空》仍是處于斷層領先。
隨后的第二梯隊的是《如鳶》《閃耀暖暖》《戀與制作人》《時空中的繪旅人》《浮生為卿歌》,環(huán)比增長幅度不大,但都比較穩(wěn)定。
而今年的新游中,僅有一款《瞬搭》突出重圍,進入TOP20,但環(huán)比增長小幅度下降。
具體來看,優(yōu)勢仍然集中在大廠出品的少數(shù)頭部產品身上。
幾款去年上線的頭部新品大放異彩,也影響了整個女性向賽道的市場格局。此前的“四大國乙”的統(tǒng)治地位因此大受挑戰(zhàn),但值得注意的是,它們本身已建立起的用戶根基并未受到太大影響。
再結合今年情人節(jié)DataEye研究院統(tǒng)計的情況來看,情況基本變動不大,《戀與深空》持續(xù)表現(xiàn)強勁,領跑賽道,《世界之外》《如鳶》《光與夜之戀》表現(xiàn)穩(wěn)定。
女性向市場“一超多強”的格局恐怕已經很難改變了。
(二)賽道同質化,玩家越發(fā)專業(yè)。
其實從最早的“四大國乙”名號就能窺見馬太效應,四款最有聲量的乙游全部來自于大廠或是當時有充足經驗的廠商。
中小廠商,或者說經驗比較少的廠商在“跨界”做女性向這條道路上似乎退場得越來越快。籍籍無名的小制作團隊似乎再難以崛起,更別說像曾經的疊紙那樣,靠一款游戲開啟女性向大門。
而進入2025年,從目前幾款新上線的游戲可以看出,核心玩法高度趨同:乙游離不開“多男主攻略 + 限時卡池”,換裝游戲依賴“服飾收集 + 拍照分享”,養(yǎng)成類則圍繞“角色升星 + 劇情推圖”展開。這種“換湯不換藥”的策略,在玩家端引發(fā)強烈的“套路疲勞”。
比如新上線的《瞬搭》雖然進入3月流水TOP20,但本質還是合成換裝,和“暖暖IP”類似,說明中小廠商只能在現(xiàn)有框架內微創(chuàng)新,不敢嘗試新賽道。
同質化加劇了馬太效應,因為新游難以突破,而玩家越發(fā)專業(yè)也讓頭部產品更穩(wěn)固,同時也促使行業(yè)需要真正的創(chuàng)新才能打動玩家。
二、 廠商不“卷”女性向了,賽道為何僵化?
為什么今年女性向賽道新游并不多?賽道趨于同質化,這背后的本質是什么?DataEye研究院總結了以下幾點原因:
(一)頭部產品虹吸市場資源,中小廠商生存空間壓縮
《戀與深空》《無限暖暖》《光與夜之戀》等頭部產品憑借高投入的研發(fā)、精細化的運營和成熟的IP生態(tài),長期占據(jù)市場主導地位。頭部廠商有足夠的研發(fā)成本“卷技術”、“卷內容”、“卷營銷”。小廠遠遠卷不過大廠,成品顯然也比不上大廠,已經被拉高閾值的玩家不可能再回過頭去了。
以《無限暖暖》為例,其采用 UE5 引擎實現(xiàn)服裝動態(tài)渲染,制作團隊高達上千人,外界推測其研發(fā)成本達10億。反觀《米修斯之印》作為一款小團隊的自研產品,雖然自身品質并不差,在內容產出方面自然無法與大廠產品相比,而最終又會回歸到那個常見的死循環(huán)之上:沒有內容——收入減少——團隊縮編,效率更慢,內容更少......從而只能“遺憾離場”。
此外,頭部游戲已形成穩(wěn)定的玩家社群,通過同人創(chuàng)作、線下活動等增強用戶粘性。新游若缺乏差異化內容,難以吸引已深度綁定頭部產品的核心用戶。
(二)開發(fā)成本高,廠商試錯空間有限
女性向游戲的核心成本集中在美術、聲優(yōu)、 劇情三大模塊。高頻次的劇情、卡池更新需要大量開發(fā)成本,而多數(shù)女性向游戲都會出現(xiàn)內容供需不足的情況,這也就形成了上文所說的“惡性循環(huán)”。
當有廠商嘗試差異化方向的結果也不盡人意,例如,B站自研的《搖光錄:亂世公主》。所以,中小廠商更傾向于保守策略,還是沿著頭部乙游的成功路線進行復制,內容玩法存在同質化、套路化的問題,創(chuàng)新也僅僅停留在人物、世界觀設定上。
大多廠商選擇“安全牌”而非冒險創(chuàng)新,進一步加劇同質化。
(三)市場環(huán)境與社群輿論壓力
此前,DataEye研究院曾提到過,乙游、二游帶著更濃重的飯圈色彩。

玩家通過停氪、退坑等行為施壓廠商,在女性向游戲圈子里玩家默認了“鬧得越兇能撕到的福利就越多”《世界之外》因活動文案爭議遭玩家集體聲討,玩家攻陷微博評論區(qū);《如鳶》此前的文案風波都是例子。
而在玩家社群里,“查成分”使得內部環(huán)境更為高壓,站在行業(yè)角度看,玩家的“激進”也間接導致了廠商在做內容上變得更加束手束腳,為了不被日后查賬只敢打安全牌,于是女性向游戲從人設、劇情都相差不大,難以吸引到更多新用戶,廠商卷生卷死彼此分流,最后盤子越縮越小。
(四)開發(fā)團隊的專業(yè)性缺失
女性向游戲需要 "情感敘事 + 美術審美 + 女性心理" 復合能力,但行業(yè)人才供給不足。
例如,友誼時光《凌云諾》因將回合制 RPG 與換裝玩法生硬拼接,被玩家批評 "既不是純正乙游,也不是合格經營游戲"。《如鳶》通過群像敘事和復雜權謀劇情打破傳統(tǒng)戀愛框架,但因編劇團隊缺乏歷史考據(jù)能力,導致“權謀邏輯簡化”爭議。
女性向游戲賽道在國內爆發(fā)于 2017 年(《戀與制作人》上線),相比 RPG、MOBA 等成熟品類,發(fā)展周期短,尚未形成系統(tǒng)化的人才培養(yǎng)體系。早期從業(yè)者多從影視、文學、時尚等領域跨界而來,缺乏游戲工業(yè)化生產經驗。
三、2025年女性向游戲走向何方?
結合當前女性向游戲市場的現(xiàn)狀及深層原因,DataEye研究院對其未來發(fā)展作出以下研判,僅供參考:
(一)女性向游戲出海,從“文化內卷”到“文化輸出”
國務院在《加快推進服務業(yè)擴大開放綜合試點工作方案》中明確提出“發(fā)展游戲出海業(yè)務,布局從IP打造到發(fā)行、運營的產業(yè)鏈條”。2024年中國自主研發(fā)游戲海外收入達185.57億美元,同比增長13.39%,連續(xù)五年超千億元,顯示文化輸出已進入規(guī)模化階段。

頭部產品通過“文化符號輕量化”降低海外用戶認知門檻。例如《戀與深空》自出海以來,成績一路攀升,游戲請來京西繡花工藝代表傳承人,為四位男主量身定制的繡球、還籌備特別企劃“瑤族紙雕非物質文化遺產項目”等等都收獲玩家好評。
同時,隨著市場策略的不斷優(yōu)化,更有本土特色的女性向游戲,“西式大女主”在中國廠商的運作下誕生。例如三七旗下的歐式女性向宮廷風手游《Yes Your Highness》,在原有養(yǎng)成游戲玩法的框架中,加入本地歷史背景以及更受海外女性歡迎的元素,成功讓女性玩家心甘情愿花錢“養(yǎng)女兒”。
(二)玩家專業(yè)倒逼廠商“權利讓渡”
玩家的“專業(yè)度”與“參與感”正在倒逼廠商重構生產邏輯——逐漸從單向輸出轉向用戶共創(chuàng),通過 UGC 內容、劇情決策、社區(qū)運營等機制實現(xiàn)“權利讓渡”。
例如,《光與夜之戀》「設計工坊」每月更新 1-2 件玩家設計單品,吸引玩家參與創(chuàng)作,優(yōu)質作品被納入游戲商城;
《以閃亮之名》上線“飾品自定義系統(tǒng)”、開放“賽博國風樣板房”設計權;
《閃耀暖暖》與淘寶的 “和暖暖一起穿出新風格” 聯(lián)動活動,允許玩家上傳現(xiàn)實穿搭并 @官方賬號參與評選。活動吸引高校學生參與,玩家設計的 “早八怨氣穿搭”“漢服混搭機能風” 等內容被淘寶納入春季時尚趨勢報告,部分玩家作品甚至被品牌方選中進行實體化生產,推動玩家從“消費者”轉型為“內容生產者”。
其實除了,除服裝問題外,玩法、男主卡面等維度,也是玩家熱議重點。《光與夜之戀》專注于“聲音”的“軌跡”玩法、加強代入感的“真心話大冒險”,都是玩家訴求得到反饋的直觀表現(xiàn)。
這種 “玩家主導 + 廠商賦能” 的共創(chuàng)模式,正在重塑女性向游戲的產業(yè)生態(tài)。
未來, AI 工具越來越普及,加上社區(qū)運營的成熟,女性向游戲里玩家和廠商的關系會越來越模糊——以前是廠商做內容、玩家花錢買,以后玩家也能直接參與設計劇情甚至玩法,變成 “自己動手創(chuàng)造喜歡的內容”;而廠商的任務不再是閉門造車生產內容,而是搭好平臺、提供工具,讓玩家的創(chuàng)意能落地實現(xiàn)。
這種 “玩家想點子、廠商來支持” 的模式,或許能讓現(xiàn)在千篇一律的內容變得更有個性,打破同質化的困境。
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