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現(xiàn)代神話學(xué)|超文本敘事:“第九藝術(shù)”正主導(dǎo)我們的時代嗎?

孔德罡
2019-03-12 09:03
來源:澎湃新聞
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2018年的國內(nèi)外單機(jī)游戲(或稱客戶端游戲)環(huán)境異乎尋常的繁榮,是在廣大玩家的不經(jīng)意間發(fā)生的。市場成熟的歐美業(yè)界看似無甚波瀾,但過去幾年才會涌現(xiàn)一部的“白金級”千萬級別銷量游戲,在佳作頻出的今年已經(jīng)成為“日常現(xiàn)象”:在藝術(shù)性和真實(shí)性上登峰造極的《荒野大鏢客2》甚至賣出了2300萬份,所占據(jù)的市場份額已然數(shù)倍于一部好萊塢商業(yè)電影。而在手機(jī)游戲占據(jù)絕對市場主流,據(jù)單機(jī)游戲愛好者自行調(diào)研得出核心玩家數(shù)量可能只有約300萬的大陸單機(jī)游戲市場(數(shù)據(jù)來自百度“國游銷量”吧調(diào)研),從2018年下半年開始,也陸續(xù)涌現(xiàn)出如《太吾繪卷》《中國式家長》《波西亞時光》《古劍奇譚三》等現(xiàn)象級作品,一時令國內(nèi)玩家集體驚呼“國產(chǎn)崛起”。

相比于以娛樂性、社交功能、消除碎片時間為首要訴求的商業(yè)手游、網(wǎng)游,需要玩家投入足夠多的時間和精力,以“作品”形式出現(xiàn)的單機(jī)電子游戲,則更能彰顯“獨(dú)立”價值和藝術(shù)面貌:作為網(wǎng)絡(luò)賽博時代最典型的流行媒介,電子游戲也逐漸開始擁有革命性的“交互詩學(xué)”、或者說“超文本敘事學(xué)”:“第九藝術(shù)”已不再是空談,而是正在發(fā)生的現(xiàn)實(shí)。

每當(dāng)技術(shù)進(jìn)步和時代變遷轟鳴而至?xí)r,無論是沉浸其中的個體,還是漠不關(guān)心的旁觀者,都會不自覺地去回溯其最初的起源:總有天才般的預(yù)言家預(yù)言過這一切,卻也在微觀的,褶皺的,無限可能的信息之海中迷失;既有的理論被摧毀,崩潰、再進(jìn)行重建,最終以全新的面貌,主導(dǎo)我們身處的時代。

根據(jù)普魯斯特的《追憶逝水年華》繪制的繪本插畫

RPG角色扮演:超文本二元機(jī)制與傳統(tǒng)敘事邏輯的混血兒

20世紀(jì)下半葉由“法國理論”主導(dǎo)的敘事學(xué)研究,根本是由普魯斯特的《追憶逝水年華》所引發(fā)的。這部卷帙浩繁的“意識流”作品,為后現(xiàn)代群英們提供了開闊的敘事學(xué)研究空間。1972年,熱拉爾·熱奈特發(fā)表《敘事話語》,借助對《追憶逝水年華》的專題分析,對故事時間與被稱為“偽時間”的敘事時間二者的關(guān)系提出重要判斷:在故事中,多個事件可以在不同的時間段落里發(fā)生,因此故事時間是多維的;但是敘事卻只能是線性的,敘事者必須找到一種“順序”,一種組合事件的方式:這種組合方式在傳統(tǒng)敘事中是時間和因果邏輯,而在現(xiàn)代作品中則創(chuàng)造出某種開放和任意性。差不多同時,茱莉亞·克里斯蒂娃和羅蘭·巴爾特以“互文性”來解釋我們所身處的信息場域,語言成為世間萬物的主導(dǎo)形式,“作品”成為浩瀚的文本海洋中遵循某一種線性所組織而成的“文本織物”。

進(jìn)入20世紀(jì)90年代,“超文本”概念隨著計算機(jī)科學(xué)的發(fā)展進(jìn)入理論界。1994年P(guān)aul N. Edwards的論文《超文本的張力》指出,“超文本將對我們社會和政治知識的組織方式產(chǎn)生革命性的影響”,不過正如“超文本”的提出者喬治·蘭道所言,這一超文本“革命”實(shí)際上早有巴爾特等人的預(yù)言:只不過當(dāng)代“文本”的組織形式,已不再是巴爾特設(shè)想的任何一種既有的人類語言,而是依靠0和1的數(shù)字編碼。

超文本的二元機(jī)制依附于信息場域中的某種“線性”。借助各類文本的共存和超鏈接的架設(shè),任何一個瀏覽者可以拋棄既有的類型壁壘、因果關(guān)系等陳舊的結(jié)構(gòu)形式,僅依靠文本之間最細(xì)微的“互文”來激發(fā)聚合關(guān)系。瀏覽者瀏覽A文本,被A文本的某一組成部分激發(fā)了興趣,點(diǎn)擊進(jìn)入B文本,接著再由B文本的某處細(xì)微的,與B文本的主旨關(guān)聯(lián)不大的興趣點(diǎn)進(jìn)入C文本……此時C文本已經(jīng)基本與A文本失去直接關(guān)系,然而A、B、C三個文本卻被一條獨(dú)立的、沒有盡頭的超文本漫游路線聚合在了一起:這背后,即是超文本的,也就是電子游戲“需求/反饋”的初始機(jī)制,而普魯斯特,則可以被稱作是“第一個超文本游戲玩家”。

為滿足“需求/反饋”機(jī)制的電子游戲,從最早的“電子乒乓”、“俄羅斯方塊”,逐漸開始被玩家要求加入某種敘事性——這促使了角色扮演游戲(Role-playing Games,RPG)類型的誕生。此時放在游戲制作者面前的,是一個前所未有的經(jīng)典難題:超文本的漫游路線、“需求/反饋”的二元機(jī)制,如何與滿足時間空間邏輯的“故事”結(jié)合起來?和普魯斯特這個瘋狂的“超文本游戲玩家”不同,大多數(shù)玩家對故事的要求是經(jīng)典的,這一謎題的解答毫無理論可以參照——最終,無論是大陸深受影響的日式RPG還是以“龍與地下城”文化為主導(dǎo)的美式RPG,都是超文本二元機(jī)制與傳統(tǒng)英雄史詩邏輯之間的混血兒:基本上所有的RPG游戲,本質(zhì)都以一個英雄的成長和拯救世界為情節(jié)線索來鋪陳故事。

這種選擇,追求的是玩家闖過一道道越來越難的關(guān)卡,不斷形成正反饋的二元機(jī)制,與英雄史詩文學(xué)中主人公面對強(qiáng)大敵人,逐漸得到成長的敘事邏輯之間的共通。然而,細(xì)究起來,這種嫁接產(chǎn)生了無數(shù)僅在游戲范疇內(nèi)才合理的荒誕場景:

主人公的成長過程中,面對的敵人的實(shí)力分布恰好是從弱到強(qiáng)的,主人公永遠(yuǎn)會遇見與自己實(shí)力相近的對手;

主人公在劇情里緊迫地、甚至千鈞一發(fā)地解決各種事件,玩家卻在游戲提供的自由活動時間里于各個城鎮(zhèn)搜尋物資、賺取金錢、了解支線劇情、參與各類無關(guān)事件,而這些自由活動時間,在故事里實(shí)際上是完全不存在的;

游戲的故事情節(jié)被均勻分布在各個“關(guān)卡”之間,主人公在“迷宮”或者“副本”之中不會遇到劇情,可以專心進(jìn)行娛樂。

諸如此類的荒誕場景,實(shí)際上在游戲玩家看來是完全可以忽略的,玩家們心照不宣地將游戲邏輯與故事邏輯割裂開來。如《古劍奇譚三》中,按照情節(jié)設(shè)定,主人公所保護(hù)的“天鹿城”在劇情的開端和中段遭遇了兩次來自同樣的敵人“下等魔”的進(jìn)攻,但在游戲?qū)嶋H操作中,玩家對抗的難度則先易后難,作為同樣的對手,實(shí)力卻前后不一。又如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古墓麗影》、《生化危機(jī)》之類的游戲改編影視,編劇面對原作均勻分布的劇情,都不得不進(jìn)行大刀闊斧的修改。大量游戲中以“迷宮”或者“副本”出現(xiàn)的場景被刪去或者重新組合,而玩家習(xí)以為常的游戲中的“支線劇情”,作為與人物命運(yùn)和情節(jié)發(fā)展無關(guān)的細(xì)枝末節(jié),在電影電視中是不可能存在的。

這一切沒有玩家會對此提出異議,因?yàn)楹侠淼碾y度和關(guān)卡分配,對玩家“需求/反饋”機(jī)制的滿足,是電子游戲本身“游戲性”的必然要求。也因此,RPG角色扮演游戲作為超文本機(jī)制和傳統(tǒng)敘事邏輯之間的“混血兒”,與小說、影視和戲劇這些敘事藝術(shù)存在一條鮮明的界線:這條界線是先天給定的,玩家潛意識里沒有把電子游戲當(dāng)作真實(shí),在情節(jié)線之外永遠(yuǎn)存在一條只屬于游戲性的“線”——無論游戲本身制作得多么令人沉浸,它永遠(yuǎn)是另一個“可能世界”,哪怕游戲的類型并非科幻、玄幻,就是取材于周邊的現(xiàn)實(shí)題材或歷史題材,都無濟(jì)于事。

“電影化”、“交互式”與“走路模擬”

去年底,大熱電視劇集《黑鏡》推出特別篇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,以“交互式”電影這一形式吸引眾多關(guān)注。觀眾在Netflix電視平臺觀看這部作品,作品在播放過程中會時刻出現(xiàn)劇情選項(xiàng)供觀眾用電視遙控器選擇,不同的選擇最終導(dǎo)向不同的情節(jié)發(fā)展與結(jié)局,據(jù)不完全統(tǒng)計故事有八個大方向的結(jié)局和十三種具體分支——然而,雖然宣傳陣勢轟轟烈烈,但《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》實(shí)際上并不新鮮:

且不說由觀眾選擇劇情走向的電影早在20世紀(jì)60年代就有先例,在電子游戲界這甚至本身就是一種游戲類型:文字冒險游戲(Text Adventure Game,TAVG),又稱“交互式小說”(Interactive Fiction),國內(nèi)著名的文字冒險游戲平臺“橙光”就以大量宮斗主題的交互式游戲而聞名。這一切與《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的區(qū)別僅僅在于:《黑鏡》用電視遙控器,電子游戲用鼠標(biāo)、鍵盤和手柄。而“橙光”平臺上最出名的抗日間諜題材的游戲《潛伏之赤途》,更是在近期被改編為游戲《隱形守護(hù)者》發(fā)售:本作最奪人眼球的是,作為一款電子游戲,它所有的畫面都是實(shí)景真人拍攝的,制作過程與影視拍攝基本無異——實(shí)際上,這就是又一部《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。

早期的電子游戲因?yàn)榧夹g(shù)的限制,只能依靠劇情、機(jī)制和內(nèi)容對現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行仿真,但隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,電子游戲的畫面表現(xiàn)能力已然突飛猛進(jìn),依靠視覺進(jìn)行仿真已經(jīng)不再是不可能完成的任務(wù),這就又催化出一類游戲類型:電影式交互游戲。2018年上半年的現(xiàn)象級作品《底特律:成為人類》就是其中翹楚,玩家選擇扮演一個角色,通過簡單的操作,以第一人稱視角欣賞了一個未來的人工智能主題故事,而畫面呈現(xiàn)、鏡頭處理和情感渲染上的出眾,使得《底特律:成為人類》幾乎就是一部在計算機(jī)平臺上的電影作品。

“交互式電影”這一形式的電子游戲,解決了之前傳統(tǒng)RPG游戲的敘事問題:通過電影敘事的節(jié)奏,使玩家完全理解主人公存在時空的緊迫性,從而讓影視藝術(shù)的仿真性保證了電子游戲的仿真性,且利用電子游戲獨(dú)有的交互能力,放大玩家的代入和沉浸感。

然而,從“交互式電影”類型出現(xiàn)開始,有關(guān)這類游戲的爭議就不絕于耳。核心原因,交互式電影解決敘事困難的方式,是基本抹殺游戲性。大多數(shù)此類游戲的基本操作一般只有行走、拾取物品、做出選擇而已,沒有什么操作性和娛樂性可言,被玩家戲稱為“走路模擬器”。而像《底特律:成為人類》這樣的爆紅作品,甚至因?yàn)橛H身參與完成游戲和觀看網(wǎng)絡(luò)上錄制的游戲視頻之間是否存在區(qū)別而產(chǎn)生爭議:這意味著,這類游戲在解決超文本敘事的困境的方式其實(shí)是打破超文本敘事邏輯本身——在嚴(yán)格的玩家看來,它們不但沒有解決問題,甚至也不配被稱作電子游戲,也完全不應(yīng)該是電子游戲在未來作為一門獨(dú)立的藝術(shù)門類的發(fā)展方向。

“探索”、“記憶”與“開放世界”

實(shí)際上,哪怕同樣是“交互式電影”的“走路模擬器”游戲,利用電子游戲特殊的超文本機(jī)制,如《史丹利的寓言》、《伊迪絲·芬奇的記憶》等作品就走出了新穎的道路,證明就算模仿電影敘事邏輯,電子游戲也依然有其不可替代的獨(dú)特敘事能力。

在2014年發(fā)售的獨(dú)立游戲《史丹利的寓言》中,主角以第一人稱視角行動,目標(biāo)是在身處的建筑里進(jìn)行探索,逃出并獲得自由。然而游戲并未給出多少二選一式的選擇,而是從頭至尾有一個“旁白”出現(xiàn)在游戲中,根據(jù)玩家的不同行為,持續(xù)保持與玩家的語音對話。“旁白”在建筑管理者、游戲制作者、上帝、造物主、故事作家等身份中不斷轉(zhuǎn)換,促使玩家開始質(zhì)疑身處的環(huán)境和周圍存在的意義。《史丹利的寓言》的畫面效果并不出眾,但其“元游戲”甚至“元敘事”的主題和呈現(xiàn),效果上類似、甚至強(qiáng)于戲劇影視作品中“打破第四堵墻”的“間離”手法,開拓了電子游戲敘事獨(dú)立于電影敘事邏輯的全新可能性。

而榮獲2017年游戲產(chǎn)業(yè)盛會(TGA)“最佳游戲敘事”獎的《伊迪絲·芬奇的記憶》,更是將“走路模擬器”類游戲提升到難以逾越的高度。玩家扮演芬奇家族的一名少女,在一無所知的情況下回到自家廢棄的祖宅,通過對祖宅的探索,挖掘出家族所有已故成員死亡的原因——作為一款第一人稱視角的游戲,作品在每一段被主角伊迪絲·芬奇觸發(fā)的記憶中,都會切換到死者生前的視角,玩家不得不親手按照游戲的提示,讓自己的角色走向不可逆轉(zhuǎn)的死亡。在精心設(shè)計的具有夢幻色彩的各類死亡故事中,玩家也體驗(yàn)了一般“走路模擬器”缺乏的頗具游戲性的各種操作。而游戲的結(jié)尾,是最負(fù)盛名的“路易斯死亡段落”:玩家切換到沉迷精神世界的罐頭廠工人路易斯的視角,左手操作路易斯精神世界里的幻想的英雄形象征服世界,右手操作路易斯在真實(shí)世界中負(fù)責(zé)切流水線上不斷送來的魚頭,最終在游戲的指引下切斷了自己的脖頸。

《伊迪絲·芬奇的記憶》以獨(dú)特的敘事手法、豐富的游戲性和頗具《百年孤獨(dú)》風(fēng)格、博爾赫斯式的死亡美學(xué)取得巨大成功的同時,展現(xiàn)了當(dāng)代電子游戲敘事的新模式:將主人公“探索”的路線作為“超文本”的路線,運(yùn)用倒敘和插敘“記憶”,使游戲故事的情節(jié)線與游戲性的超文本路線成為同一條線:游戲講述主人公各處探索、尋找回憶的心理歷程,利用心理環(huán)境的反時間、反空間和超文本性,達(dá)到與現(xiàn)實(shí)中玩家心靈世界的共通——某種意義上,即是讓玩家在“心靈游戲”里進(jìn)行游戲,那么“需求/反饋”的機(jī)制即可成為當(dāng)前敘事中的唯一邏輯。探索舊地,尋回記憶,這不就又是那位“超文本游戲玩家”,“追憶逝水年華”的普魯斯特留下來的嗎?

而2017年春,經(jīng)典日式RPG游戲系列《塞爾達(dá)傳說》推出新作《曠野之息》,則將“開放世界”的概念完成到前所未有的深度。“開放世界”概念并非其首創(chuàng),源自20世紀(jì)下半葉以D·劉易斯(David K.Lewis) 、克里普克(S. A. Kripke) 等人為代表的,源自萊布尼茨的“可能世界”理論。可能世界理論認(rèn)為除了我們生活的現(xiàn)實(shí)世界,可能、理應(yīng)存在平行的多個實(shí)在世界,因此在藝術(shù)作品中,世界觀的塑造和架構(gòu)(World-building)成為與人物、情節(jié)等元素共同重要的關(guān)鍵組成部分。

“開放世界”意味著,游戲故事所發(fā)生的世界的塑造水平前所未有——如《曠野之息》中的海拉爾大陸,《俠盜獵車手》中的洛圣都,玩家基本找不到現(xiàn)實(shí)生活中的參照,游戲開始即是對這個平行架空世界的探索過程。而《曠野之息》作為一個RPG游戲,竟大膽地將“情節(jié)性”降到了最低,讓主人公也和玩家一樣,對這個世界惘然懵懂,必須進(jìn)行探索:玩家扮演英雄林克,從一百年的沉睡中醒來,面對完全陌生的海拉爾大陸,只知道自己的目標(biāo)是殺死大陸中央的一位魔王,救出塞爾達(dá)公主。

《曠野之息》的劇情幾乎為零,作為替代,游戲?qū)V袤而豐富的海拉爾大陸的每一座城市,每一片山野湖泊和每一位居民都完全拋給了玩家。為了解自己是誰并找回一百年前失落的記憶,為了增強(qiáng)自身能力擊敗最終魔王,玩家開始了完全由自己掌控的海拉爾大陸之旅:可以在任何時間到達(dá)地圖的任何一處并遭遇到那里強(qiáng)弱混雜的敵人;可以探索大陸,在城市里漫游是了解自己的一部分,游戲除了可以找到的數(shù)個主角的“記憶碎片”之外,沒有人任何限制玩家的劇情線;游戲一開始就可以挑戰(zhàn)最終的魔王,也可以始終在地圖里漫游遍歷風(fēng)土人情。

每一個進(jìn)入《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》游戲世界的玩家,經(jīng)過“探索”和“記憶”的洗禮,最后都將體驗(yàn)到被這樣一個浩瀚無際的可能世界所帶來的震撼不斷填充的心理歷程:

“一個人要經(jīng)歷多么艱難的冒險,才能夠?qū)⑽覀冊?jīng)無所作為而又無所知曉的命定(fate),轉(zhuǎn)變?yōu)閷儆谖覀兊倪x擇與責(zé)任的命運(yùn)(destiny)”。——豆瓣,常井項(xiàng)《現(xiàn)在,在海拉爾——<荒野之息>中的后現(xiàn)代主題》

繼《曠野之息》后,借助創(chuàng)造“開放世界”來達(dá)到只有電子游戲可以達(dá)成的“世界擬真”的游戲逐漸涌現(xiàn),比如文首提到的《荒野大鏢客2》,創(chuàng)造了一個恢弘而真實(shí)的19世紀(jì)末美國西部世界,其真實(shí)性甚至引發(fā)了玩家對于艱苦的牛仔生活的厭惡,從而產(chǎn)生對游戲缺乏娛樂性的抗議:如果電子游戲通過對世界觀的塑造和架構(gòu),達(dá)到讓玩家體驗(yàn)到真實(shí)世界所必然包含的痛苦與無奈,從而損失了游戲最初的“娛樂性”,電子游戲的本質(zhì)會受到拷問嗎?

但實(shí)際上,這從我們將電子游戲作為“第九藝術(shù)”看待開始,就已經(jīng)不是問題。電子游戲要做的已經(jīng)不再僅僅是“仿真”;通過超文本的機(jī)制和邏輯,電子游戲的“超文本敘事學(xué)”,已經(jīng)在革新我們這個時代對于真實(shí)、對于敘事、對于生存意義的理解。在電子游戲創(chuàng)造的“可能世界”里,時間與空間的限制、因果關(guān)系的限制、價值觀和思維方式的限制都被最直觀地破除了,敘事藝術(shù)中對人物塑造、情節(jié)描寫等傳統(tǒng)的評判標(biāo)準(zhǔn)也過時了。

一百年前普魯斯特用晦澀難懂的文字所進(jìn)行的超文本游戲還很難被大眾理解,數(shù)十年前巴爾特、蘭道等人對于“互文性”和“超文本”的設(shè)想還僅僅存在于論文案頭,而如今通過“第九藝術(shù)”,我們思索和存在于這個世界的方式,終于被徹底地、直觀地被改變:無論是“新人”、“賽博人”甚至是“非人”,人類必須重新開始尋找定義自己的方式。

詩人、文化研究者倪湛舸在新浪微博上認(rèn)為:“游戲是二十一世紀(jì)的主導(dǎo)藝術(shù),就跟二十世紀(jì)屬于電影,十九世紀(jì)現(xiàn)實(shí)主義小說一統(tǒng)天下一樣。十九世紀(jì)沒檔次的科幻、玄幻,在二十世紀(jì)靠影視翻身了,然后在二十一世紀(jì)再借著游戲的平臺繼續(xù)上升。”

也許,就像蝎子樂隊(duì)在上世紀(jì)八十年代末唱的那樣,It is the wind of change。

    責(zé)任編輯:韓少華
    校對:施鋆
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