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現代神話學|超文本敘事:“第九藝術”正主導我們的時代嗎?

孔德罡
2019-03-12 09:03
來源:澎湃新聞
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2018年的國內外單機游戲(或稱客戶端游戲)環境異乎尋常的繁榮,是在廣大玩家的不經意間發生的。市場成熟的歐美業界看似無甚波瀾,但過去幾年才會涌現一部的“白金級”千萬級別銷量游戲,在佳作頻出的今年已經成為“日?,F象”:在藝術性和真實性上登峰造極的《荒野大鏢客2》甚至賣出了2300萬份,所占據的市場份額已然數倍于一部好萊塢商業電影。而在手機游戲占據絕對市場主流,據單機游戲愛好者自行調研得出核心玩家數量可能只有約300萬的大陸單機游戲市場(數據來自百度“國游銷量”吧調研),從2018年下半年開始,也陸續涌現出如《太吾繪卷》《中國式家長》《波西亞時光》《古劍奇譚三》等現象級作品,一時令國內玩家集體驚呼“國產崛起”。

相比于以娛樂性、社交功能、消除碎片時間為首要訴求的商業手游、網游,需要玩家投入足夠多的時間和精力,以“作品”形式出現的單機電子游戲,則更能彰顯“獨立”價值和藝術面貌:作為網絡賽博時代最典型的流行媒介,電子游戲也逐漸開始擁有革命性的“交互詩學”、或者說“超文本敘事學”:“第九藝術”已不再是空談,而是正在發生的現實。

每當技術進步和時代變遷轟鳴而至時,無論是沉浸其中的個體,還是漠不關心的旁觀者,都會不自覺地去回溯其最初的起源:總有天才般的預言家預言過這一切,卻也在微觀的,褶皺的,無限可能的信息之海中迷失;既有的理論被摧毀,崩潰、再進行重建,最終以全新的面貌,主導我們身處的時代。

根據普魯斯特的《追憶逝水年華》繪制的繪本插畫

RPG角色扮演:超文本二元機制與傳統敘事邏輯的混血兒

20世紀下半葉由“法國理論”主導的敘事學研究,根本是由普魯斯特的《追憶逝水年華》所引發的。這部卷帙浩繁的“意識流”作品,為后現代群英們提供了開闊的敘事學研究空間。1972年,熱拉爾·熱奈特發表《敘事話語》,借助對《追憶逝水年華》的專題分析,對故事時間與被稱為“偽時間”的敘事時間二者的關系提出重要判斷:在故事中,多個事件可以在不同的時間段落里發生,因此故事時間是多維的;但是敘事卻只能是線性的,敘事者必須找到一種“順序”,一種組合事件的方式:這種組合方式在傳統敘事中是時間和因果邏輯,而在現代作品中則創造出某種開放和任意性。差不多同時,茱莉亞·克里斯蒂娃和羅蘭·巴爾特以“互文性”來解釋我們所身處的信息場域,語言成為世間萬物的主導形式,“作品”成為浩瀚的文本海洋中遵循某一種線性所組織而成的“文本織物”。

進入20世紀90年代,“超文本”概念隨著計算機科學的發展進入理論界。1994年Paul N. Edwards的論文《超文本的張力》指出,“超文本將對我們社會和政治知識的組織方式產生革命性的影響”,不過正如“超文本”的提出者喬治·蘭道所言,這一超文本“革命”實際上早有巴爾特等人的預言:只不過當代“文本”的組織形式,已不再是巴爾特設想的任何一種既有的人類語言,而是依靠0和1的數字編碼。

超文本的二元機制依附于信息場域中的某種“線性”。借助各類文本的共存和超鏈接的架設,任何一個瀏覽者可以拋棄既有的類型壁壘、因果關系等陳舊的結構形式,僅依靠文本之間最細微的“互文”來激發聚合關系。瀏覽者瀏覽A文本,被A文本的某一組成部分激發了興趣,點擊進入B文本,接著再由B文本的某處細微的,與B文本的主旨關聯不大的興趣點進入C文本……此時C文本已經基本與A文本失去直接關系,然而A、B、C三個文本卻被一條獨立的、沒有盡頭的超文本漫游路線聚合在了一起:這背后,即是超文本的,也就是電子游戲“需求/反饋”的初始機制,而普魯斯特,則可以被稱作是“第一個超文本游戲玩家”。

為滿足“需求/反饋”機制的電子游戲,從最早的“電子乒乓”、“俄羅斯方塊”,逐漸開始被玩家要求加入某種敘事性——這促使了角色扮演游戲(Role-playing Games,RPG)類型的誕生。此時放在游戲制作者面前的,是一個前所未有的經典難題:超文本的漫游路線、“需求/反饋”的二元機制,如何與滿足時間空間邏輯的“故事”結合起來?和普魯斯特這個瘋狂的“超文本游戲玩家”不同,大多數玩家對故事的要求是經典的,這一謎題的解答毫無理論可以參照——最終,無論是大陸深受影響的日式RPG還是以“龍與地下城”文化為主導的美式RPG,都是超文本二元機制與傳統英雄史詩邏輯之間的混血兒:基本上所有的RPG游戲,本質都以一個英雄的成長和拯救世界為情節線索來鋪陳故事。

這種選擇,追求的是玩家闖過一道道越來越難的關卡,不斷形成正反饋的二元機制,與英雄史詩文學中主人公面對強大敵人,逐漸得到成長的敘事邏輯之間的共通。然而,細究起來,這種嫁接產生了無數僅在游戲范疇內才合理的荒誕場景:

主人公的成長過程中,面對的敵人的實力分布恰好是從弱到強的,主人公永遠會遇見與自己實力相近的對手;

主人公在劇情里緊迫地、甚至千鈞一發地解決各種事件,玩家卻在游戲提供的自由活動時間里于各個城鎮搜尋物資、賺取金錢、了解支線劇情、參與各類無關事件,而這些自由活動時間,在故事里實際上是完全不存在的;

游戲的故事情節被均勻分布在各個“關卡”之間,主人公在“迷宮”或者“副本”之中不會遇到劇情,可以專心進行娛樂。

諸如此類的荒誕場景,實際上在游戲玩家看來是完全可以忽略的,玩家們心照不宣地將游戲邏輯與故事邏輯割裂開來。如《古劍奇譚三》中,按照情節設定,主人公所保護的“天鹿城”在劇情的開端和中段遭遇了兩次來自同樣的敵人“下等魔”的進攻,但在游戲實際操作中,玩家對抗的難度則先易后難,作為同樣的對手,實力卻前后不一。又如《仙劍奇俠傳》、《古墓麗影》、《生化危機》之類的游戲改編影視,編劇面對原作均勻分布的劇情,都不得不進行大刀闊斧的修改。大量游戲中以“迷宮”或者“副本”出現的場景被刪去或者重新組合,而玩家習以為常的游戲中的“支線劇情”,作為與人物命運和情節發展無關的細枝末節,在電影電視中是不可能存在的。

這一切沒有玩家會對此提出異議,因為合理的難度和關卡分配,對玩家“需求/反饋”機制的滿足,是電子游戲本身“游戲性”的必然要求。也因此,RPG角色扮演游戲作為超文本機制和傳統敘事邏輯之間的“混血兒”,與小說、影視和戲劇這些敘事藝術存在一條鮮明的界線:這條界線是先天給定的,玩家潛意識里沒有把電子游戲當作真實,在情節線之外永遠存在一條只屬于游戲性的“線”——無論游戲本身制作得多么令人沉浸,它永遠是另一個“可能世界”,哪怕游戲的類型并非科幻、玄幻,就是取材于周邊的現實題材或歷史題材,都無濟于事。

“電影化”、“交互式”與“走路模擬”

去年底,大熱電視劇集《黑鏡》推出特別篇《黑鏡:潘達斯奈基》,以“交互式”電影這一形式吸引眾多關注。觀眾在Netflix電視平臺觀看這部作品,作品在播放過程中會時刻出現劇情選項供觀眾用電視遙控器選擇,不同的選擇最終導向不同的情節發展與結局,據不完全統計故事有八個大方向的結局和十三種具體分支——然而,雖然宣傳陣勢轟轟烈烈,但《黑鏡:潘達斯奈基》實際上并不新鮮:

且不說由觀眾選擇劇情走向的電影早在20世紀60年代就有先例,在電子游戲界這甚至本身就是一種游戲類型:文字冒險游戲(Text Adventure Game,TAVG),又稱“交互式小說”(Interactive Fiction),國內著名的文字冒險游戲平臺“橙光”就以大量宮斗主題的交互式游戲而聞名。這一切與《黑鏡:潘達斯奈基》的區別僅僅在于:《黑鏡》用電視遙控器,電子游戲用鼠標、鍵盤和手柄。而“橙光”平臺上最出名的抗日間諜題材的游戲《潛伏之赤途》,更是在近期被改編為游戲《隱形守護者》發售:本作最奪人眼球的是,作為一款電子游戲,它所有的畫面都是實景真人拍攝的,制作過程與影視拍攝基本無異——實際上,這就是又一部《黑鏡:潘達斯奈基》。

早期的電子游戲因為技術的限制,只能依靠劇情、機制和內容對現實世界進行仿真,但隨著3D技術的不斷發展,電子游戲的畫面表現能力已然突飛猛進,依靠視覺進行仿真已經不再是不可能完成的任務,這就又催化出一類游戲類型:電影式交互游戲。2018年上半年的現象級作品《底特律:成為人類》就是其中翹楚,玩家選擇扮演一個角色,通過簡單的操作,以第一人稱視角欣賞了一個未來的人工智能主題故事,而畫面呈現、鏡頭處理和情感渲染上的出眾,使得《底特律:成為人類》幾乎就是一部在計算機平臺上的電影作品。

“交互式電影”這一形式的電子游戲,解決了之前傳統RPG游戲的敘事問題:通過電影敘事的節奏,使玩家完全理解主人公存在時空的緊迫性,從而讓影視藝術的仿真性保證了電子游戲的仿真性,且利用電子游戲獨有的交互能力,放大玩家的代入和沉浸感。

然而,從“交互式電影”類型出現開始,有關這類游戲的爭議就不絕于耳。核心原因,交互式電影解決敘事困難的方式,是基本抹殺游戲性。大多數此類游戲的基本操作一般只有行走、拾取物品、做出選擇而已,沒有什么操作性和娛樂性可言,被玩家戲稱為“走路模擬器”。而像《底特律:成為人類》這樣的爆紅作品,甚至因為親身參與完成游戲和觀看網絡上錄制的游戲視頻之間是否存在區別而產生爭議:這意味著,這類游戲在解決超文本敘事的困境的方式其實是打破超文本敘事邏輯本身——在嚴格的玩家看來,它們不但沒有解決問題,甚至也不配被稱作電子游戲,也完全不應該是電子游戲在未來作為一門獨立的藝術門類的發展方向。

“探索”、“記憶”與“開放世界”

實際上,哪怕同樣是“交互式電影”的“走路模擬器”游戲,利用電子游戲特殊的超文本機制,如《史丹利的寓言》、《伊迪絲·芬奇的記憶》等作品就走出了新穎的道路,證明就算模仿電影敘事邏輯,電子游戲也依然有其不可替代的獨特敘事能力。

在2014年發售的獨立游戲《史丹利的寓言》中,主角以第一人稱視角行動,目標是在身處的建筑里進行探索,逃出并獲得自由。然而游戲并未給出多少二選一式的選擇,而是從頭至尾有一個“旁白”出現在游戲中,根據玩家的不同行為,持續保持與玩家的語音對話。“旁白”在建筑管理者、游戲制作者、上帝、造物主、故事作家等身份中不斷轉換,促使玩家開始質疑身處的環境和周圍存在的意義?!妒返だ脑⒀浴返漠嬅嫘Ч⒉怀霰?,但其“元游戲”甚至“元敘事”的主題和呈現,效果上類似、甚至強于戲劇影視作品中“打破第四堵墻”的“間離”手法,開拓了電子游戲敘事獨立于電影敘事邏輯的全新可能性。

而榮獲2017年游戲產業盛會(TGA)“最佳游戲敘事”獎的《伊迪絲·芬奇的記憶》,更是將“走路模擬器”類游戲提升到難以逾越的高度。玩家扮演芬奇家族的一名少女,在一無所知的情況下回到自家廢棄的祖宅,通過對祖宅的探索,挖掘出家族所有已故成員死亡的原因——作為一款第一人稱視角的游戲,作品在每一段被主角伊迪絲·芬奇觸發的記憶中,都會切換到死者生前的視角,玩家不得不親手按照游戲的提示,讓自己的角色走向不可逆轉的死亡。在精心設計的具有夢幻色彩的各類死亡故事中,玩家也體驗了一般“走路模擬器”缺乏的頗具游戲性的各種操作。而游戲的結尾,是最負盛名的“路易斯死亡段落”:玩家切換到沉迷精神世界的罐頭廠工人路易斯的視角,左手操作路易斯精神世界里的幻想的英雄形象征服世界,右手操作路易斯在真實世界中負責切流水線上不斷送來的魚頭,最終在游戲的指引下切斷了自己的脖頸。

《伊迪絲·芬奇的記憶》以獨特的敘事手法、豐富的游戲性和頗具《百年孤獨》風格、博爾赫斯式的死亡美學取得巨大成功的同時,展現了當代電子游戲敘事的新模式:將主人公“探索”的路線作為“超文本”的路線,運用倒敘和插敘“記憶”,使游戲故事的情節線與游戲性的超文本路線成為同一條線:游戲講述主人公各處探索、尋找回憶的心理歷程,利用心理環境的反時間、反空間和超文本性,達到與現實中玩家心靈世界的共通——某種意義上,即是讓玩家在“心靈游戲”里進行游戲,那么“需求/反饋”的機制即可成為當前敘事中的唯一邏輯。探索舊地,尋回記憶,這不就又是那位“超文本游戲玩家”,“追憶逝水年華”的普魯斯特留下來的嗎?

而2017年春,經典日式RPG游戲系列《塞爾達傳說》推出新作《曠野之息》,則將“開放世界”的概念完成到前所未有的深度?!伴_放世界”概念并非其首創,源自20世紀下半葉以D·劉易斯(David K.Lewis) 、克里普克(S. A. Kripke) 等人為代表的,源自萊布尼茨的“可能世界”理論??赡苁澜缋碚撜J為除了我們生活的現實世界,可能、理應存在平行的多個實在世界,因此在藝術作品中,世界觀的塑造和架構(World-building)成為與人物、情節等元素共同重要的關鍵組成部分。

“開放世界”意味著,游戲故事所發生的世界的塑造水平前所未有——如《曠野之息》中的海拉爾大陸,《俠盜獵車手》中的洛圣都,玩家基本找不到現實生活中的參照,游戲開始即是對這個平行架空世界的探索過程。而《曠野之息》作為一個RPG游戲,竟大膽地將“情節性”降到了最低,讓主人公也和玩家一樣,對這個世界惘然懵懂,必須進行探索:玩家扮演英雄林克,從一百年的沉睡中醒來,面對完全陌生的海拉爾大陸,只知道自己的目標是殺死大陸中央的一位魔王,救出塞爾達公主。

《曠野之息》的劇情幾乎為零,作為替代,游戲將廣袤而豐富的海拉爾大陸的每一座城市,每一片山野湖泊和每一位居民都完全拋給了玩家。為了解自己是誰并找回一百年前失落的記憶,為了增強自身能力擊敗最終魔王,玩家開始了完全由自己掌控的海拉爾大陸之旅:可以在任何時間到達地圖的任何一處并遭遇到那里強弱混雜的敵人;可以探索大陸,在城市里漫游是了解自己的一部分,游戲除了可以找到的數個主角的“記憶碎片”之外,沒有人任何限制玩家的劇情線;游戲一開始就可以挑戰最終的魔王,也可以始終在地圖里漫游遍歷風土人情。

每一個進入《塞爾達傳說:曠野之息》游戲世界的玩家,經過“探索”和“記憶”的洗禮,最后都將體驗到被這樣一個浩瀚無際的可能世界所帶來的震撼不斷填充的心理歷程:

“一個人要經歷多么艱難的冒險,才能夠將我們曾經無所作為而又無所知曉的命定(fate),轉變為屬于我們的選擇與責任的命運(destiny)”。——豆瓣,常井項《現在,在海拉爾——<荒野之息>中的后現代主題》

繼《曠野之息》后,借助創造“開放世界”來達到只有電子游戲可以達成的“世界擬真”的游戲逐漸涌現,比如文首提到的《荒野大鏢客2》,創造了一個恢弘而真實的19世紀末美國西部世界,其真實性甚至引發了玩家對于艱苦的牛仔生活的厭惡,從而產生對游戲缺乏娛樂性的抗議:如果電子游戲通過對世界觀的塑造和架構,達到讓玩家體驗到真實世界所必然包含的痛苦與無奈,從而損失了游戲最初的“娛樂性”,電子游戲的本質會受到拷問嗎?

但實際上,這從我們將電子游戲作為“第九藝術”看待開始,就已經不是問題。電子游戲要做的已經不再僅僅是“仿真”;通過超文本的機制和邏輯,電子游戲的“超文本敘事學”,已經在革新我們這個時代對于真實、對于敘事、對于生存意義的理解。在電子游戲創造的“可能世界”里,時間與空間的限制、因果關系的限制、價值觀和思維方式的限制都被最直觀地破除了,敘事藝術中對人物塑造、情節描寫等傳統的評判標準也過時了。

一百年前普魯斯特用晦澀難懂的文字所進行的超文本游戲還很難被大眾理解,數十年前巴爾特、蘭道等人對于“互文性”和“超文本”的設想還僅僅存在于論文案頭,而如今通過“第九藝術”,我們思索和存在于這個世界的方式,終于被徹底地、直觀地被改變:無論是“新人”、“賽博人”甚至是“非人”,人類必須重新開始尋找定義自己的方式。

詩人、文化研究者倪湛舸在新浪微博上認為:“游戲是二十一世紀的主導藝術,就跟二十世紀屬于電影,十九世紀現實主義小說一統天下一樣。十九世紀沒檔次的科幻、玄幻,在二十世紀靠影視翻身了,然后在二十一世紀再借著游戲的平臺繼續上升?!?/p>

也許,就像蝎子樂隊在上世紀八十年代末唱的那樣,It is the wind of change。

    責任編輯:韓少華
    校對:施鋆
    澎湃新聞報料:021-962866
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