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鄧劍|自走棋批判——全景敞視主義、內(nèi)面世界以及加速邏輯的

鄧劍
2025-03-25 11:50
來源:澎湃新聞
? 理論·學(xué)術(shù) >
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【編者按】作為一本自創(chuàng)刊以來就把與大時代同頻共振、與青年學(xué)人共成長作為辦刊使命的綜合性學(xué)術(shù)期刊,《探索與爭鳴》于2025年迎來了創(chuàng)刊的第40個年頭,并出版了“創(chuàng)造屬于我們這個時代的新文化——《探索與爭鳴》創(chuàng)刊40周年青年學(xué)人專刊”,力圖更好地呈現(xiàn)新一代青年學(xué)人的學(xué)術(shù)新貌,一如既往為富于歷史感、現(xiàn)實感、未來感的青年學(xué)術(shù)研究鼓與呼。

“澎湃新聞”獲《探索與爭鳴》授權(quán)轉(zhuǎn)載專刊的部分文章,本文作者為第四屆(2020)全國青年理論創(chuàng)新獎?wù)魑娜泉劔@得者,蘇州大學(xué)傳媒學(xué)院副教授鄧劍。

鄧劍

自走棋(Auto Chess),顧名思義指自動走子的棋類電子游戲。這類電子游戲(下文簡稱“游戲”)被認為源于2013年《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》(WarcraftⅢ: Frozen Throne,下文簡稱《冰封王座》)的角色扮演自定義地圖(下文簡稱“RPG地圖”)“寵物小精靈防御戰(zhàn)”,后歷經(jīng)“戰(zhàn)三國”、《刀塔2》(DOTA2)游廊的“東方符夢祭”等RPG地圖改良,終在2018年11月以《刀塔2》游廊的“刀塔自走棋”這一集大成格式自成一派,并迅速風(fēng)靡神州大地。受此風(fēng)潮引領(lǐng),網(wǎng)易、維爾福(Valve)、拳頭(Riot Games)、騰訊等主流游戲公司也乘勢涌入自走棋賽道,使這類游戲從趣緣社群里的小眾玩法躍升為大眾游戲類型。如繼續(xù)從宇野常寬所謂“哥斯拉命題”(ゴジラの命題)出發(fā),游戲——尤其是詹姆斯·卡斯(James P.Carse)所謂旨在勝負的有限游戲——這種文藝媒體并非現(xiàn)實的反義詞,而是書寫了只有在虛構(gòu)中才能得到把握的(主觀)現(xiàn)實。那么,自走棋這一虛構(gòu)及其流行有何現(xiàn)實意味?它顯示著已來的中國游戲史第五個十年面臨怎樣的社會議題?

元決斷主義者的游戲

中國市面上的自走棋名目繁多,重要的作品包括但不限于電腦端的“刀塔自走棋”、《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)的“云頂之弈”(Teamfight Tactics)、《刀塔霸業(yè)》(Dota Underlords),以及移動端的《多多自走棋》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等。這些游戲在細節(jié)方面雖存殊異,核心玩法卻相對統(tǒng)一:八位玩家被配布于八張八縱八橫的六十四格棋盤內(nèi)循環(huán)混戰(zhàn),他們不必親下戰(zhàn)場,僅須在棋子自動戰(zhàn)斗時研判戰(zhàn)況,并于回合間隙利用自動增殖的貨幣購買棋池中隨機涌現(xiàn)的各類可升級棋子,以此組建或調(diào)整棋子陣容、對抗其他玩家,最后留存的唯一玩家是為勝者。

移動端自走棋游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》

不難發(fā)現(xiàn),自走棋與稍早流行的逃殺類游戲類似,皆屬宇野所謂“幸存系”(サヴァイヴ系)游戲(下文簡稱“幸存系”)。幸存系的一般模式是,缺失共同結(jié)構(gòu)的玩家在低維的敘事層內(nèi)展開活動,游戲里的至高權(quán)力則在高維的元敘事層里注視并干涉這些活動,且逼迫玩家相互殺戮直至最后一人。不過,與逃殺游戲完全遵循幸存系的基本設(shè)定不同,自走棋在復(fù)制上述雙維結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,創(chuàng)造性地提升了玩家在游戲中的身份,使他們成為高居元敘事層(即棋盤外)、執(zhí)掌棋子命運的棋手,而非扮演墮入敘事層(即棋盤)之內(nèi)無法閱讀總體戰(zhàn)情的角色化棋子。因此,盡管玩家仍是阿甘本(Giorgio Agamben)所謂受排除性納入之苦的“赤裸生命”,但逃殺的過程發(fā)生在較高的元敘事層,而非底部的敘事層,這便卸去了游戲過程中可能生成的危機感。在此,自走棋似重置了幸存系本來的權(quán)力關(guān)系,使玩家在很大程度上越過生命政治的界檻,與算法共享“權(quán)力的游戲”、共治游戲中自動戰(zhàn)斗的棋子(即智能體)。

在這“權(quán)力的游戲”中,玩家由棋盤的外部凝視及掌控棋盤內(nèi)部,對游戲內(nèi)的世界形成了清醒的認識,從宇野所謂無自覺的決斷主義者上升為有自覺的元決斷主義者。但誠如宇野所言,決斷主義者與元決斷主義者的區(qū)分沒有實質(zhì)意義,在自走棋這一案例中,即使后者也未因爬上元敘事層而擺脫作為幸存系之表象的逃殺循環(huán)。不過,從21世紀10年代中末的逃殺游戲發(fā)展至該時代末的自走棋,仍折射出幸存系隨社會發(fā)展而流變的意識形態(tài)策略,即自走棋不再如逃殺游戲般建構(gòu)玩家與至高權(quán)力之間殘酷的對立關(guān)系,而是使玩家站在至高權(quán)力的側(cè)近,代之掌握所有(與己關(guān)聯(lián)的)信息,并以此為方法學(xué)習(xí)與理解游戲算法(下文簡稱“算法”)的規(guī)范及意圖,直至玩家成為算法之所是。

于是,雖同為幸存系,自走棋卻擁有與逃殺游戲截然相反的方法論及感性。對于自走棋里的元決斷主義者而言,他們不必受離身競爭之苦,游戲中一切戰(zhàn)斗皆由作為智能體(agent)的棋子在低維的敘事層/棋盤內(nèi)自動完成。因此,盡管自走棋同樣為玩家準備了一副藍江所謂寧芙(nymph)式化身,但這副化身只有象征性,難以成為玩家“自我剝削”的基礎(chǔ)設(shè)施。例如“刀塔自走棋”的玩家可在戰(zhàn)斗過程中代入由“刀塔”(Defense of the Ancients)繼承而來的“信使”這一萌寵,然而可愛的信使不參與實際戰(zhàn)斗,只是如局外人般按玩家的意志在棋盤內(nèi)進行有限的行動,譬如拾取掉落的金幣與道具等。總之,信使雖可被視為玩家的化身,卻被排除出戰(zhàn)斗過程,僅為存放玩家因棋子的自動戰(zhàn)斗而被排異的自我意識之用。質(zhì)言之,信使是對化身的虛構(gòu)——即對虛構(gòu)的虛構(gòu)——它的在場恰恰悖論性地指出了玩家在戰(zhàn)斗中的缺席。

自走棋的稀有信使

自走棋創(chuàng)造的顯然是一種將玩家從戰(zhàn)斗中摘除的客體化空間:他們只能在戰(zhàn)前提子、落子,戰(zhàn)時的走子與對戰(zhàn)皆交由算法自動實現(xiàn),所以玩家的主觀能動性在戰(zhàn)時就被屏蔽,棋盤內(nèi)僅剩基于算法的客觀能動性,玩家們此時處在游戲與非游戲的臨界處,變成了游戲的異物。這種“冷眼旁觀”的游戲方式造成玩家與戰(zhàn)果之間微妙的距離感,使他們既可將自動戰(zhàn)斗的勝利歸功于自己的排兵布陣及深謀遠慮,又可在很大程度上將自動戰(zhàn)斗的失敗感知為無法代入的棋子(即作為“非我”的智能體)之能力不足。換言之,自走棋是相當友好的游戲類型,它雖同為RPG地圖延長線上的電子競技類游戲(下文簡稱“電競游戲”),卻以排斥離身競爭為方法免除玩家的“勞役之苦”,并為他們建設(shè)了游戲王國里的“無責(zé)任體系”,使之在很大程度上延宕甚至避免了游戲戰(zhàn)斗中實時生成的否定性體驗對自身的追責(zé)——當然,這不意味著玩家被排除在游戲程序之外,由于他們?nèi)钥上笳餍缘卮牖恚虼耸且浴巴司佣€”的形式享用著游戲的主人翁意識。

在上述無責(zé)任體系中,玩家與對手甚至與游戲程序的接觸面積被大幅削減,游戲里僅剩玩家間無化身身體接觸的腦力比拼。這種化身身體缺席游戲戰(zhàn)斗的角色扮演游戲指向一種縮減性,即玩家只需以比拼腦力的宏觀方式掌控全局,不必以離身競爭的微觀形式處理細節(jié)。在這樣的游戲中,玩家由競爭的前臺撤至后臺,他們無須再面對傳統(tǒng)RPG地圖中以離身競爭為障礙的操作性難題,僅須在“頭腦風(fēng)暴”的壓力下增強大腦的算力。不過,對離身競爭這一維度的排除,不代表自走棋為玩家減負,而是轉(zhuǎn)換了玩家間的競爭模式,即游戲不訴諸對玩家實施連續(xù)的身體剝削(例如,要求玩家為控制化身身體的行動速率而加速點擊鼠標),僅要求他們在“下棋”時深思熟慮或言深度計算,從而求得競爭勝利。

這就造成相對異化的游戲體驗,即自走棋以算法或言軟件這一隱于后臺的技術(shù)裝置全面壓制了身體性的游戲熟練度——這種熟練度是離身競爭的結(jié)果與基礎(chǔ)——可能為玩家創(chuàng)造的嬉戲領(lǐng)域,使玩家的肉身難以持續(xù)成為游戲之界面,甚至可認為,在自走棋中出現(xiàn)了肉身與化身的雙重缺席。不過,恰是這種雙重缺席修復(fù)了幸存系在游戲領(lǐng)域的功能失調(diào)。在決斷主義者的逃殺游戲中,化身與肉身的持續(xù)連接(即雙重在場),促進不堪赤裸化的玩家以反游戲(counter-play)的精神實現(xiàn)了對幸存系之象征秩序的破壞。例如,早期的逃殺玩家在特定狀況下利用語音系統(tǒng)重新尋求超出游戲設(shè)定的政治化聯(lián)結(jié),這導(dǎo)致后來的逃殺游戲向玩家妥協(xié)(或言迎合玩家之需要),增設(shè)小組模式,“逃殺”的社會隱喻功能亦因此部分失靈。

然而在元決斷主義者的自走棋里,信使將玩家封印在游戲與現(xiàn)實的臨界處,使之雖能觀察游戲敘事層,卻無法加入實時的離身戰(zhàn)斗,只能以至高權(quán)力的立場陷入對游戲之象征秩序的認同,并遵從幸存系的本意管理游戲的進程。在此,自走棋玩家(即元決斷主義者)未因?qū)τ螒蚪Y(jié)構(gòu)的把握而實現(xiàn)對逃殺玩家(即決斷主義者)的超越,反而以“自以為是”的態(tài)度掉入了幸存系預(yù)設(shè)的意識形態(tài)陷阱。于是在幸存系的架構(gòu)中,自走棋構(gòu)成對逃殺游戲的調(diào)和。這種調(diào)和雖鞏固了幸存系這種先鋒性的文藝實驗,使之取得了堅固的游戲形式,卻也非常保守地使玩家喪失了以反游戲的態(tài)度抗拒游戲中“先驗性”的社會意識形態(tài)之可能。

全景敞視主義與透明性

從決斷主義者的逃殺游戲發(fā)展至元決斷主義者的自走棋,玩家雖爬出低維的敘事層迷宮、占據(jù)了高維的元敘事層高地,卻未改變幸存系的底層邏輯,自走棋仍然奉行福柯(Michel Foucault)所謂全景敞視主義——這種主義可從自走棋的界面設(shè)計中直接觀察到。自走棋的界面由敞視結(jié)構(gòu)的八扇視窗構(gòu)成,玩家既可從專屬視窗凝視己方棋盤的全部內(nèi)容,也可游走于其他玩家的視窗(即棋盤)之間,通過占據(jù)他人決策位置、相互觀看戰(zhàn)況與“底牌”(即他人購買卻未使用的棋子)的方式預(yù)判對手的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。在此,自走棋非但未以視窗之別為玩家打造私享的“秘密花園”,反而不無激進地提出了一種全景敞視的監(jiān)視想象力,使玩家在游戲過程中可充分自覺作為監(jiān)視者的權(quán)力意識。

這種監(jiān)視想象力的展開有其脈絡(luò)。且不論幸存系這一文藝格式本就主張元敘事層(即至高權(quán)力)對敘事層(即赤裸生命)的監(jiān)視,以及這種監(jiān)視與監(jiān)控社會的內(nèi)在勾連,僅從游戲類型演化的角度考察,自走棋的監(jiān)視想象力其實處于作為其前身的《魔獸爭霸》系列的觀察者模式(observer mode)之延長線上。在觀察者模式中,玩家雖無法介入游戲操作,卻能以觀察員的身份實時觀察別人的游戲操作,以及事后復(fù)盤自己的游戲過程。在此,自走棋無非是以再媒介化的形式將觀察者模式及其社會想象力推入實時的游戲進程,使之成為前置性的游戲框架,從而收編原本后置于游戲過程的監(jiān)視想象力,并以此為前提使玩家在監(jiān)視的位置獲取了超越監(jiān)視的權(quán)力。事實上,21世紀第二個十年中后期,斗魚、虎牙、龍珠、熊貓等以游戲為核心內(nèi)容的彈幕式互動直播平臺在我國興起,也以觀看及點評游戲直播的形式強化了這種監(jiān)視想象力在游戲領(lǐng)域的蔓延。

《魔獸爭霸》

不過悖論在于,自走棋在賦權(quán)玩家的同時,亦編織了束縛他們的牢籠:玩家未因在“上帝視角”獲得“上帝之手”而超然于棋局,反而因此與其他玩家形成對弈關(guān)系,陷入棋盤之內(nèi)無限增殖與永續(xù)循環(huán)的競爭暴力。不過,由于自走棋玩家不必借助化身親下戰(zhàn)場,只需以代理戰(zhàn)爭的形式監(jiān)視并調(diào)節(jié)棋子之間的自動戰(zhàn)斗,故即使面對上述競爭暴力,RPG地圖中自我剝削的離身疲苦也會被自走棋里管理他者(即棋子)的智性快感所覆蓋,并不使玩家感到同等程度的身心倦怠。這意味著,自走棋構(gòu)成了高明的意識形態(tài)國家機器,它訓(xùn)練玩家將自我詢喚為這樣的主體,即因為管理游戲的全能感總是壓抑游戲勞動(playbour)的掙扎感,所以玩家在游戲中似成為全景敞視建筑里監(jiān)視一切的總管而非受監(jiān)視的囚徒,并因此產(chǎn)生掌握至高權(quán)力的幻覺。這當然是姜宇輝所謂“權(quán)力妄想”。正如福柯對全景敞視建筑的闡釋,總管(即玩家)只是至高權(quán)力的行使者,而非至高權(quán)力本身,同樣置身在他人視線的監(jiān)視之下。

然而,自走棋這座游戲化的全景敞視建筑與邊沁(Jeremy Bentham)所論不同,它反映的是虛擬世界里互聯(lián)結(jié)構(gòu)的監(jiān)視機制,而非現(xiàn)實世界中集權(quán)式的監(jiān)視模式,且在監(jiān)視過程中發(fā)揮作用的也非18世紀的物理窗與自然光,而是21世紀的電子屏與LED光。這決定了自走棋的監(jiān)視方式不是由總管向外監(jiān)視被囚于室內(nèi)的囚徒,而是向內(nèi)監(jiān)視身處屏幕外的自我。這是因為,作為被監(jiān)視對象的棋子,不過是客體化的智能體,它們所擁有的一切能動性,皆源自算法的預(yù)設(shè)與玩家的布局。所以玩家對棋子的監(jiān)視,并非至高權(quán)力對監(jiān)控對象是否有越軌舉動的“死亡凝視”,而是玩家對自己的算力是否達標、自我與算法是否完美兼容的理性自查。易言之,被玩家監(jiān)視的,表面上是棋盤內(nèi)可見的、單數(shù)結(jié)構(gòu)的具體棋子(或言復(fù)數(shù)的他者),實質(zhì)是由全盤棋子總集而成的、不可見的抽象自我。這當然是一個異己的自我。不過,由于棋子在戰(zhàn)時不受玩家控制,所以這個自我不再是即時戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game,下文簡稱“RTS游戲”)中掌控一切的喬治·奧威爾(George Orwell)所謂“老大哥”的幽靈化主體,而是由眾多棋子模擬成像的宇野所謂“非人格的系統(tǒng)”(或言自我目的化的“小人物”式客體),玩家只能監(jiān)視它而不能代入其中。

于是,玩家對無生命的棋子之監(jiān)視,反向構(gòu)成對有生命之自我的算計。這種自我算計如欲成立,其前提是游戲為玩家提供充分的透明性——只有在完全透明的游戲世界里,玩家才能清楚地看見與把握由棋子凝聚的自我意志。所以作為典型的算學(xué)文本,自走棋的透明性不單指游戲表面的視覺透明性,譬如棋盤為玩家提供全景敞視的視覺結(jié)構(gòu),使視窗內(nèi)的一切畫面皆可為肉眼所捕捉,更本質(zhì)的還是指向深層的計算透明性,即無論玩家在專屬棋盤內(nèi)監(jiān)視本方棋子,還是進入對手視窗窺探敵情,自走棋皆不會對雙方信息有所隱瞞,反而將所有數(shù)據(jù)悉數(shù)曝光,使棋盤內(nèi)的全部狀況可被八位玩家共同計算與分別把握。站在游戲?qū)W的立場,這種透明性顯然承自棋類游戲的傳統(tǒng),即棋類游戲總是利用棋盤這一公共信息面板向玩家公開所有數(shù)據(jù)。例如,正式規(guī)則下象棋就是一種全透明的游戲,雙方可無差別地了解棋盤內(nèi)的一切狀況。自走棋作為電子游戲化的棋類游戲,其透明性并非新鮮事物,而是棋類游戲的本來邏輯。

不過,如將這種透明性置入魔獸游戲二十年的演化史,可發(fā)現(xiàn)作為魔獸系列RPG地圖延長線上的游戲,自走棋隱伏了當代社會想象力之流變:無論是魔獸游戲官方的RTS玩法,還是玩家自制的RPG地圖,它們都試圖以不同程度的戰(zhàn)爭迷霧為玩家制造不透明性。玩家為應(yīng)對戰(zhàn)爭迷霧及其不透明性,只能圍繞唯一對己透明的化身實施自我剝削,盡量將自我提升為符合競爭之需要的高價值的游戲勞動力商品——例如努力提升自己的殺敵數(shù)、助攻數(shù)等以墊高自己的數(shù)值實力——從而在不透明的游戲世界中占據(jù)競爭優(yōu)勢。而戰(zhàn)爭迷霧之所以在我國獲得接受及流行,與世紀之交的二十年間經(jīng)濟高速增長、社會這一宇野所謂“大游戲”(大きなゲーム)本身具有透明性相關(guān)——正因為現(xiàn)實中的未來一片明朗,所以游戲中不透明的戰(zhàn)爭迷霧才作為程序修辭(procedural rhetoric),激勵玩家努力“撥云見日”,去實現(xiàn)一個光明的結(jié)局。

自走棋則截然相反,它展開并流行于經(jīng)濟發(fā)展的疲勞期,不僅外在的社會現(xiàn)實充滿不透明性,玩家亦無信心將自我暴露于這種不透明性中。受此影響,玩家所需的是一個與現(xiàn)實相反的完全透明——因而令人安心——的游戲世界。于是,與此前的魔獸游戲不同,自走棋不僅取消了戰(zhàn)爭迷霧,更不無激進地采取全景敞視結(jié)構(gòu),曝光游戲的所有內(nèi)容。在此,自走棋的底層邏輯不是游戲?qū)W意義上的“自走”,而是把棋盤變成可計算的全透明空間,從而將游戲這一基于控制論的暗箱變成展示信息論的玻璃缸。

由此,自走棋的意識形態(tài)策略呼之欲出,即排除游戲中的一切不確定性,為玩家創(chuàng)造一個無風(fēng)險的游戲-社會。在這樣的游戲-社會里,不是玩家以離身游戲的形式成為被展示的游戲勞動力商品,而是游戲向玩家毫無保留地展現(xiàn)自己的全部可能性。而為了規(guī)避游戲中的社會風(fēng)險,玩家亦不被鼓勵成為具有冒險精神的、進取型的企業(yè)化個體,而是被培養(yǎng)成精打細算、只在充分了解一切市場信息后才謀定而動的守成型玩家。這就使玩家的情緒體驗在一定程度上被把握在自我的限度內(nèi),即使對弈失敗,也不會過分自我否定,反而會在顱內(nèi)不斷復(fù)盤棋局,并激起重新游戲、修復(fù)錯誤的欲望。于是,盡管輸?shù)粲螒虻母怕矢哌_87.5%(即八位玩家中僅一人勝出),玩家仍樂此不疲地投身循環(huán)往復(fù)的“對弈”。

內(nèi)面世界與自閉結(jié)構(gòu)

自走棋這種全透明的無風(fēng)險游戲-社會將玩家禁錮在自我的界限內(nèi),盡管仍需玩家鍵入操作指令,游戲中耗時的自動戰(zhàn)斗卻取消了玩家對于對手的操作進行實時反饋的可能,使玩家之間的算力比拼不是以直接碰撞的主觀體驗被高強度地感知,而是經(jīng)過后臺處理后以角色演劇的客觀形式被對象化地呈現(xiàn)。在此,自走棋比同樣強調(diào)“智力比拼”的卡牌游戲更具縮減性,它以延時戰(zhàn)斗的形式為大眾玩家減輕自我剝削的強度提供了可能。亦正是這種縮減性,使玩家之間去中心化的直接競爭被轉(zhuǎn)譯為以自動戰(zhàn)斗為中介的間接體驗,且由于隨機匹配的對弈機制,玩家較難精準預(yù)知誰是下一位對手(不過時間函數(shù)的增大會不斷增加游戲?qū)κ值目深A(yù)測性),只能針對八位玩家的總體狀況部署棋子,于是玩家間的相互對弈實質(zhì)上被偷換為玩家對游戲算法的綜合判斷,自走棋也在很大程度上呈現(xiàn)出類似于人與非人對抗的單機游戲的特征。

這種疑似單機游戲的體驗,以納入性排除的方式既吸納其他玩家所具有的他者性,又排除其中的不透明性,使自我與不透明他者的競爭被轉(zhuǎn)化為完全透明的算計,從而令玩家在透明的游戲中“屈身于可計算、可調(diào)節(jié)、可控制的過程”。顯然,自走棋轉(zhuǎn)換了電競游戲的象征秩序。完全透明意味著競爭不是發(fā)生在自我與他者之間,而是內(nèi)生于自我之中,并表現(xiàn)為玩家如何讀取與算計游戲內(nèi)持續(xù)涌現(xiàn)的可視化數(shù)據(jù)。在此,自走棋里的主要對手不是別人而是自己,勝負的關(guān)鍵亦不是玩家之間的算力角斗,而是自我能否以“內(nèi)政管理”的形式消化流入棋盤的他者性。換言之,自走棋通過自動戰(zhàn)斗完成了透明性對他者性的吞噬,并以此為方法,實現(xiàn)了玩家向自我的對話,創(chuàng)造出一個只有內(nèi)部、沒有外部的內(nèi)面世界。在這個世界里,玩家對外的競爭已被巧妙地轉(zhuǎn)換成向內(nèi)的規(guī)訓(xùn),所以玩家在游戲過程中的自我規(guī)訓(xùn)感才總是覆蓋著對敵競爭感,而玩游戲的感受也主要是向內(nèi)自守而非向外進攻。

這是一種既自戀又自閉的游戲方式,它使玩家以沉迷算法的形式遁入自我,并試圖在自我這座堡壘的內(nèi)部解決外部性的游戲-社會競爭問題。由此,與其認為自走棋的游戲目標是如其他電競游戲般,讓玩家在相互競爭中碰撞出一個不服輸?shù)睦硇越?jīng)濟人,不如認為其是希望玩家在自我規(guī)訓(xùn)中雕琢一個周思妤所謂“符合算法期待的完美自我”。且由于自我規(guī)訓(xùn)是永恒的進行時,即永遠有下一個追求完美的自我試圖超克上一個不完美的自我,因此自走棋不會因與他者決出勝負而走向終點,反而使玩家以自我規(guī)訓(xùn)的成癮形式墜入宮臺真司所言“無法終結(jié)的日常”。在此,自走棋呼應(yīng)了晚近社會的感覺結(jié)構(gòu),即游戲-世界雖無法被終結(jié),卻正在喪失它的外部性,并因而失去對遙遠彼岸的想象,只剩下由向內(nèi)的無限循環(huán)所織結(jié)的近切當下。

于是,我們需要重思自走棋的基本結(jié)構(gòu)。這類游戲表面上以棋盤為界創(chuàng)造出內(nèi)與外的關(guān)系,使玩家想象性地將自我作為元決斷主義者安置在游戲外部(即棋盤外的元敘事層),從而避免身陷于一個充滿風(fēng)險的內(nèi)部狀態(tài)(即棋盤內(nèi)的敘事層)。不過,這種外部是虛構(gòu)的,它只是一種對外部性的混沌想象與自處,是沒有外部的外部,其功能僅限于為玩家捏造一個反身觀察抽象自我的位置,并在此過程中接近一種掌握自我與世界的幻覺。例如,“刀塔自走棋”的棋盤之外仍是棋盤,在棋盤的外部并無任何具體的“世界圖像”,玩家無非是在諸棋盤之間——即世界的內(nèi)部——往返,并將他人的棋盤誤識為自身的外部。

RTS游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》

這在本質(zhì)上不同于此前的魔獸游戲,并展現(xiàn)出21世紀第二個十年終末的社會想象力(變遷)。以“刀塔自走棋”的前身、RTS游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》(下文簡稱《人類與獸人》)為例,游戲中存在人類與獸人兩個不同陣營,游戲故事在二者的矛盾運動中得到推進。如以人類中心主義的視角進入游戲,盡管獸人之于人類是絕對的外部,但游戲并未忽視對獸人世界的刻畫,反以同等的分量完整地描繪獸人世界之獨異的運作方式。在此,人類與獸人只是視角、立場、審美抑或意識形態(tài)的差異,不是“存在與虛無”的區(qū)別,獸人世界的存在反而提示玩家在自我世界的外部還存有另一種可能。總之,發(fā)售于1994年的《人類與獸人》及以其為代表的RTS游戲反映的是冷戰(zhàn)的社會想象力,即社會主義陣營與資本主義陣營互為外部,敘事/歷史在二者的對立統(tǒng)一中得到發(fā)展。

事實上,自《魔獸爭霸Ⅲ》及其RPG地圖在中國流行以來,魔獸游戲的類型演化一直回應(yīng)著中國社會情勢的流變。2001年中國加入世界貿(mào)易組織之后,國民經(jīng)濟高速增長,以《魔獸世界》(World of Warcraft)為代表的反映全球化時代市場想象力的大型多人在線游戲(massive multiplayer online role-playing game,MMORPG),在推動網(wǎng)游盛行的同時,自身亦成為主流的游戲類型。2010年始中國經(jīng)濟增長進入疲勞期,以《刀塔2》為首的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(multiplayer online battle arena,下文簡稱“MOBA游戲”)與以《爐石傳說:魔獸英雄傳》(HearthStone: Heroes of Warcraft)為典型的卡牌游戲則詢喚“競爭性主體”以配合內(nèi)卷社會的文化心理。21世紀10年代中后期,國民經(jīng)濟增速進一步放緩,玩家被拋入倦怠社會的游戲想象力中,以“刀塔自走棋”及《刀塔霸業(yè)》為代表的自走棋因此流行。這也標志著當代社會更加激進的變化,即晚近的玩家從向外擴張的對抗式主體收縮為向內(nèi)回歸的自守型個體,而具有社會隱喻性的、宏大的“魔獸世界”之基本構(gòu)型亦從敵我競爭變換為與自我對話,呈現(xiàn)一種保守的自閉狀態(tài)。在此,肇始于“刀塔自走棋”的自走棋,所指向的不是自我與他者的對立,而是以棋手之間的對弈為表相,用不斷生成的內(nèi)面性吞噬已然模糊的外部性,以自閉式的“自我幻想”逆向填充超越性的“共同幻想”。于是,游戲的勝負才不是以玩家向外擴張的方式取得,而是以向內(nèi)膨脹的方式實現(xiàn)。

由此,自走棋建立的是一個數(shù)據(jù)庫式的世界——數(shù)據(jù)庫的特征即只有內(nèi)部、沒有外部。例如,在“刀塔自走棋”這一魔獸數(shù)據(jù)庫中,五花八門的游戲角色(即棋子)雖仍可從外表上被區(qū)分為人類與獸人,但兩者的邊界已然模糊,人類與獸人無差別地混合在一起,不僅不具備本質(zhì)的邊界與差異,甚至被統(tǒng)一在共同的數(shù)理邏輯中。這意味著,人類與獸人不再構(gòu)成根本對立,世界因此也不必區(qū)分內(nèi)與外的關(guān)系,不同世界相互破壁、陷入共同的內(nèi)面。在此,八張棋盤構(gòu)筑的不是八個差異化的世界,而是一個同一化的世界,玩家雖可在不同棋盤之間肆意游走、感受虛構(gòu)的他者性,卻無法從中體驗任何獨立的外部性。這意味著,專屬棋盤創(chuàng)造的內(nèi)與外的關(guān)系只是視覺欺騙,一切外部性皆因后臺數(shù)據(jù)在專屬棋盤內(nèi)的匯流而處在向內(nèi)回歸的過程中。因此,自走棋玩家看似容身在世界的外部(即元敘事層),卻不過是以不斷陷入內(nèi)部的方式虛構(gòu)了一個虛無的外部。亦正是外部的虛無化,使玩家既不能直面且挑戰(zhàn)一個切實的外部從而推動自我與歷史的發(fā)展,又不能索性蜷縮在純粹的內(nèi)部以逃避自我之外的壓力,只能以后現(xiàn)代的懸置方式陷入內(nèi)與外的循環(huán)辯證,把一切都延宕為無法終結(jié)的當下。

回合制的剩余時間

從游戲?qū)W的角度出發(fā),自走棋的循環(huán)辯證源自它是回合制游戲(下文簡稱“回合制”),回合制的特點即戰(zhàn)斗回合的無限循環(huán)。在游戲上,回合制的問世是因為早期游戲設(shè)備的運算能力有限,難以在動態(tài)的游戲過程中處理復(fù)雜的即時戰(zhàn)斗。不過,在克服了技術(shù)難題的今天,自走棋采取回合制顯然非受限于游戲設(shè)備的算力,而是由于回合制本為棋類游戲的一般玩法。但恰如傳統(tǒng)棋類游戲在進行電子游戲化改造時遭遇的困境,自走棋中亦存在無可避免的時間悖論。一方面,其玩法要求玩家進行深度思考,自走棋須設(shè)置類似圍棋的拉長思考時間的長考機制;另一方面,因為相互陌生的在線玩家之間缺乏實在的約束機制,自走棋的媒介性又使其須限制玩家在每一回合的思考時間,以免他人因失去耐心而中途離場。這種時間悖論在客觀上為玩家制造了加速大腦運轉(zhuǎn)的壓力,玩家須在有限時間內(nèi)加速算計,并及時提子、落子,否則會貽誤本回合的對弈時機。

這樣的時間性顯然迎合了當代社會的感覺結(jié)構(gòu)。在自走棋中發(fā)動的是一種強制玩家進行游戲操作或言游戲勞動(playbour)的工業(yè)化時間——盡管這類游戲相較其他電競游戲無須玩家進行頻繁的鍵入操作——且時間的強制性以可視化的形式被玩家即時閱讀。例如,在《刀塔霸業(yè)》的選子環(huán)節(jié),游戲以醒目的方式計時,警示玩家本回合所剩準備時間。隨著時間的流逝,玩家會相應(yīng)地加速自身的算計與操作。這意味著,自走棋利用外在的可視時間,內(nèi)在地強制玩家加速游戲,并將他們的思緒完全規(guī)范在計算這一軌道內(nèi)。當然,這種可視時間并不新鮮,在可被視為“刀塔自走棋”前身的《冰封王座》等RTS游戲以及《刀塔2》等MOBA游戲里早已添入類似機制。不過,這些游戲采取的是順序時間,其功能限于提示已使用的游戲時間長度,并不對玩家造成身心壓迫,無法成為強制他們加快游戲的時間管理工具。

與之相對,自走棋采用倒序時間,以做減法的形式逼迫玩家加速算計。相較順序時間,這種倒序時間明顯具備可見、可感的強制性,使玩家在內(nèi)時間意識里總能感知與自然時間合二為一的游戲時間向自我發(fā)出的加速律令。當然,倒序時間不是自走棋所特有的,不少回合制游戲采用這一計時方法。例如,卡牌游戲《爐石傳說》也以非數(shù)字形式的倒序時間要求玩家加速算計,否則會錯過出牌機會。不過,自走棋的特殊之處在于,如將玩家玩游戲的時間視為周志強所謂“第三時間”,那么自走棋在迫使玩家加速游戲的同時,卻取消了第三時間之于游戲系統(tǒng)時間的優(yōu)先權(quán),使玩家不可避免地意識到游戲真正的主權(quán)者是游戲本身,而非作為游戲行為主體的自己,他們的游戲行為不過是伽達默爾(Hans-Georg Gadamer)所言被動式但含有主動性的活動。譬如,《爐石傳說》玩家在規(guī)定時間前出完牌,可自行決定是否結(jié)束回合,因此第三時間在此刻是優(yōu)先于游戲系統(tǒng)時間的超越性時間,玩家在這種時間里會將自己誤識為游戲的主人。“刀塔自走棋”玩家卻無法如此,在完成棋子部署后,只能等待游戲以倒序的讀秒結(jié)束本回合,這表明自走棋完全清除了玩家將自身誤識為游戲主權(quán)者的幻覺。

卡牌游戲《爐石傳說》

這種幻覺的清除,是因為玩家在自走棋中發(fā)現(xiàn)了不可逾越的“剩余時間”。對于玩家而言,剩余時間是游戲中的無效時間,它是自走棋提示的倒序時間(或言游戲系統(tǒng)時間)減去玩家主導(dǎo)的第三時間之后的殘余,是游戲中至高權(quán)力的彰顯,亦是玩家作為游戲(即算法社會)的剩余物之體現(xiàn)。自走棋與其他回合制游戲的區(qū)別正在于游戲中是否存在剩余時間。在后者中,玩家雖身受加速內(nèi)時間意識的壓力,但他們?nèi)钥赏ㄟ^與自身及他者的苦斗,在操作體驗上成為時間與游戲的主人,所以游戲中不存在剩余時間;然而在前者里,由于玩家在對戰(zhàn)時不是處在封閉的二項式關(guān)系內(nèi),譬如《爐石傳說》中的一對一關(guān)系或《三國殺》里的一對多關(guān)系,而是以八人之間兩相纏斗的姿態(tài)處在網(wǎng)狀互聯(lián)的開放式關(guān)系里,因此對弈雙方的斗智時間不是獨立存在,而是作為八人弈局的一部分相互緊扣。這使自走棋須強調(diào)游戲系統(tǒng)對時間序列的控制,并以整齊的方式配置玩家之間的對弈時間,否則自由的第三時間將使游戲陷入混亂。在此,相較其他電競游戲,自走棋表現(xiàn)出一種復(fù)雜性。它不是單純以算法機制對玩家進行隨機匹配,而是令至高權(quán)力隱形在時間機制中,并以時間為工具對棋局進行秩序化的管理。

于是,自走棋的剩余時間實質(zhì)上反映了游戲(即至高權(quán)力)對玩家(即元決斷主義者)的根本控制,它以讀秒這一極簡的控制形式擊穿了元決斷主義者的權(quán)力妄想,使之清楚地感知自身與至高權(quán)力的界限。更重要的是,剩余時間揭示了自走棋的底層邏輯及其社會意涵,即它所指向的已不是主流電競游戲的效率邏輯或言加速邏輯。在上個十年,以《刀塔2》為代表的MOBA游戲反映了經(jīng)濟高速成長時期的社會加速邏輯,這些游戲執(zhí)迷于使玩家追逐工業(yè)化的游戲勞動效率,并以自我剝削為手段,替政治化的共同結(jié)構(gòu)贏得對抗的勝利。而在這個新的十年,流行的游戲類型已隨晚近社會的范式轉(zhuǎn)型發(fā)生巨變。幸存系的基本特征即取消玩家之間政治性的共同結(jié)構(gòu),將玩家從阿甘本所謂“適當?shù)纳嫘问健保╞ios)赤裸化為“活著”的生命(zoē),自走棋玩家雖可接近至高權(quán)力,卻無法改變這一幸存系的基本設(shè)定。而在電競游戲史里,游戲中的共同結(jié)構(gòu)(例如MOBA游戲中的“隊伍”概念)是加速邏輯得以成立的支撐裝置,它以政治化的論述為玩家在游戲過程內(nèi)的失誤提供了容錯空間。譬如,玩家之所以可在第一人稱射擊游戲《穿越火線》(??????)中冒進,是因即使自己率先“戰(zhàn)死”,游戲也不會立刻結(jié)束,還有其他隊友可為集體性的游戲勝利兜底。因此,玩家才愿主動采取相對積極的對戰(zhàn)策略。自走棋卻非如此。盡管玩家爬上了元敘事層這一至高位置,卻與敘事層里的逃殺游戲玩家無異,同樣缺乏可容身的共同結(jié)構(gòu)。這意味著,自走棋雖以倒數(shù)計時為方法勒令玩家加速游戲,卻又隱秘地告誡玩家“欲速則不達”,在游戲中限制著加速邏輯的施展。玩家亦意識到過快的游戲速度只會在增生剩余時間的同時增加計算錯誤的概率,從而導(dǎo)致游戲勞動的非效率化,最終導(dǎo)致競爭失敗。因此,對玩家而言,自走棋的第一要義不是加速游戲以提高效率,而是通盤考慮,減少失誤,增加游戲勞動的準確率。玩家為獲得勝利,所需要的也非對競爭的狂熱,而是明白如何進行理性籌劃,全面且清楚地把握自我與算法之間的關(guān)系。于是,加速作為電競游戲史的主軸思想,其重要性在自走棋中發(fā)生了動搖。當然,這種動搖不意味著速度這一電競游戲的基礎(chǔ)設(shè)施不再重要,而應(yīng)這樣理解:在社會經(jīng)濟成長放緩之時,相較加速游戲以提升勝率,更能令玩家安心的玩法似乎是讓他們有充裕時間進行縝密的思考、采取相對穩(wěn)健的游戲策略,從而避免自我率先在游戲競爭中破產(chǎn)。總之,自走棋體現(xiàn)了電競游戲這一新自由主義競爭文化的意識形態(tài)機器在晚近的自我修正,即從加速邏輯向保守原則的轉(zhuǎn)換。這種轉(zhuǎn)換的意義自然不局限在游戲領(lǐng)域的內(nèi)部,而是構(gòu)成當代社會之精神癥狀的隱喻。

結(jié)語

中國游戲史已進入第五個十年的中期,晚近十年的游戲-社會構(gòu)圖也現(xiàn)端倪。包括自走棋在內(nèi),新流行的游戲類型諸如逃殺游戲、放置角色扮演游戲,以及2023年出圈的美少女游戲劇《完蛋!我被美女包圍了!》及其復(fù)制品,皆演繹了悲觀社會的想象力。在這種想象力中,自走棋玩家從游戲敘事層內(nèi)的決斷主義者被賦權(quán)為元敘事層內(nèi)的元決斷主義者,然而這種賦權(quán)并未使之脫離幸存系固有的全景敞視主義的意識形態(tài)策略。這是因為,自走棋建構(gòu)的是一個喪失外部性、只剩透明性的內(nèi)面世界,玩家看似是在作為外部的游戲元敘事層運籌帷幄,實則是以不斷被吸入內(nèi)部的方式,不無樂觀地為自己想象性地虛構(gòu)一個仍有外面存在的世界。在此,自走棋構(gòu)成一種自戀且自閉的游戲,它以循環(huán)敘事的方式將一切都轉(zhuǎn)換為無法終止的當下,玩家只能以沉迷算法的形式遁入自我,并試圖在自我這座堡壘的內(nèi)部解決外部性的游戲-社會問題。因此,玩家不會因成為最后的幸存者而逃出生天,反而由于游戲-社會之象征秩序的轉(zhuǎn)換而陷入以自我為目的的無盡循環(huán)。在自走棋這座以透明性為支撐結(jié)構(gòu)的媒介建筑中,歷史敘事不是以加速的方式向前展開,而正以自我重復(fù)的形態(tài)終結(jié)在此時此地。總之,自走棋亦是一種保守的游戲類型,其中演繹的仍是須被超克的社會想象力。

【本文轉(zhuǎn)載自《探索與爭鳴》微信公眾號,原標題為:《鄧劍 | 自走棋批判——全景敞視主義、內(nèi)面世界以及加速邏輯的動搖 | 創(chuàng)刊40周年青年專刊·加速 / 減速:新文化的時間政治②》】

    責(zé)任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
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