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新大眾文藝與“二次元一代”的經驗變遷(下)
【編者按】作為一本自創刊以來就把與大時代同頻共振、與青年學人共成長作為辦刊使命的綜合性學術期刊,《探索與爭鳴》于2025年迎來了創刊的第40個年頭,并出版了“創造屬于我們這個時代的新文化——《探索與爭鳴》創刊40周年青年學人專刊”,力圖更好地呈現新一代青年學人的學術新貌,一如既往為富于歷史感、現實感、未來感的青年學術研究鼓與呼。
“澎湃新聞”獲《探索與爭鳴》授權轉載專刊的部分文章,本文系圍繞中國藝術研究院副研究員王玉玊的專著《編碼新世界:游戲化向度的網絡文學》于2024年12月3日舉辦的“優秀青年學人支持計劃第五輯·王玉玊”研討會的專家發言精要的下半部分。

第三部分:關于“二次元存在主義”的疑問
關于“二次元存在主義”的困惑與思考(楊玲,廈門大學電影學院副教授)

楊玲
在“‘二次元一代’的經驗變遷”研討會上,祝東力老師提到二次元是抗拒三次元的逃避空間,是“被三維的現實壓扁成的一個二維的世界”。我的觀點可能恰好相反,我認為是二次元在擠壓青年世代的三次元,或者說二次元在重塑年輕世代對三次元的感知。王玉玊的《編碼新世界》一書,尤其是她提出的“二次元存在主義”,為我們理解這個塑造過程以及當代青年的現實感提供了一個難能可貴的入口。王玉玊認為,中國的“90后”和“00后”二次元人再度發明了“存在主義”,他們信奉“我選擇,我相信,我行動,我創造自己的價值與信仰,我為由此產生的一切后果負責”。這種二次元存在主義在文藝作品中表現為“強大的‘二次元存在主義英雄’人物”,在個體生活層面則轉化為“選擇服從”與“選擇相信”這兩種實踐原則。在現實生活中,年輕人會因沒有勇氣承擔后果而選擇服從社會秩序,但在網絡亞文化社群中,他們會因后果較輕而選擇相信。
“二次元存在主義”是一個讓我著迷的概念。一方面,它似乎完美地解釋了我在當下飯圈文化中觀察到的一些現象,如為了偶像不惜與全世界為敵的“粉絲英雄主義”,或是“我可以不結婚,但我嗑的CP必須在一起”的執著妄念。另一方面,這也是一個讓我充滿疑惑的概念。作為一名親身經歷過“存在主義”熱潮的“70后”,我好奇為什么思想也和時尚一樣輪回,當代中國青年為何又選擇了我這一代人曾經追捧、現已淡忘的存在主義哲學,甚至將其推崇為“人類最后一種生存方式”。
我的第一個困惑便是“二次元存在主義”在中國產生的社會文化語境是什么。雖然《編碼新世界》大量引用東浩紀的理論,對日本另一位知名的亞文化批評家宇野常寬只字未提,但我以為“二次元存在主義”的概念和宇野常寬所說的“決斷主義”頗有相通之處。宇野常寬認為,2001年前后,“強行選擇某種核心價值”,即“相信想相信之物”的態度開始在日本社會流行,因為不這樣做,就無法生存下去。“決斷主義”的出現與2001年的9·11事件和小泉純一郎開啟的新自由主義結構改革關系密切。不同于宇野常寬將“決斷主義”歸因于具體的社會事件和進程,《編碼新世界》一書在論及“90后”“00后”二次元人認同存在主義的原因時,僅籠統地提到他們“極端去政治化”的成長環境和“第一代數碼原住民”的身份。但宏大敘事對于這兩代人而言真的“從出生起就從未存在過”嗎?數碼媒介除了讓真相“變得遙不可及”,就沒有發揮過更積極的政治作用嗎?
21世紀以來,無論是“超女民主”的爭議、“什錦八寶飯”的出現,還是“二次元民族主義”“粉絲民族主義”和“粉紅女權主義”的興起,都表明新媒介技術的出現其實促進了新的政治參與形式的誕生。與進入后現代社會的日本不同,宏大敘事在當代中國并沒有消亡(它怎可能消亡?),反而通過附身于選秀文化、CP文化、二次元文化和飯圈文化等各種小敘事獲得了新的生命力。將過去二十余年中國社會在政治文化領域發生的變化僅僅概括為“極端去政治化”似乎有失公允。

《那年那兔那些事兒》
我的第二個困惑是:誰在信奉二次元存在主義,這個理念的受眾是誰?《編碼新世界》交替使用“中國的青少年受眾”“‘90后’‘00后’二次元人”“‘90后’‘00后’的年輕人”等寬泛的代際標簽來指涉二次元存在主義的信奉者。然而,該書也不經意地提到了“階層”。作者在第285頁寫道:“前所未有的,選擇的自由帶來了巨大的不確定和不安全感,這就是‘90后’與‘00后’們(特別是大中型城市中產、準中產家庭中的青少年)所面臨的現實。”為什么將階層問題從字面和象征意義上放入括號?是否只有括號中的兩種家庭出身的青少年才可能是“二次元存在主義”的擁躉?底層青少年,即便他們是二次元愛好者或“網絡游戲產業中不容忽視的玩家主體”,也不會信奉存在主義?
我提出這個問題是因為我曾見過來自底層的二次元愛好者。2014年暑假,我去深圳調研打工文學,在龍崗工業區訪談到一位來自廣西農村的“90后”流水線女工,她會在極為有限的業余時間里用手機觀看動漫作品,尤其喜愛耽美向動漫。調研中,我還認識了另外一位在勞工機構擔任志愿者的年輕女工,她是偵探小說愛好者,曾長期在百度貼吧“福爾摩斯吧”潛水。這些女工的經歷讓我意識到,在網絡時代,任何亞文化都不會專屬于某個特定階層,盡管不同階層與亞文化的關系必然存在差異。

耽美向動漫《天官賜福》
我的第三個困惑涉及王玉玊在闡述“二次元存在主義”的微觀實踐時所舉的例證。王玉玊認為,“粉絲文化,特別是愛豆粉絲‘飯愛豆’的狀態,最為典型地呈現了何謂‘選擇相信’”,“追星與飯愛豆最本質的區別在于:許多飯愛豆的粉絲都清醒地知道,他所愛的是一個人設,而不是一個真實存在的人”,而追星族卻“認為他們所愛的對象是一個真實的人”,“明星擁有人設這件事”被隱藏了。作為粉絲文化研究者,這個例子幾乎讓我感到“槽多無口”。首先,從上下文看,作者所說的“愛豆”顯然指的是三次元真人,而非紙片人或虛擬偶像。為什么要用名人粉都(celebrity fandom)這樣一個屬于三次元的例子來論證“二次元存在主義”?其次,考慮到“愛豆”在中國并非一個獨立的藝人類型,國內所有“愛豆”的最終歸宿都是演員,我們如何能將愛豆粉和明星粉/演員粉做徹底的切割?再次,為什么要將明星粉視作對娛樂產業的造星機制一無所知的“萌萌人”?明星會“立人設”“崩人設”,難道不是娛樂圈的常識?所謂的飯圈“三忌”何時成了愛豆粉的專利?明星是現代社會中的悖論性存在,他們既是符號性的商品,也是有血有肉的真人。明星粉絲并非不了解人設和真人的區別,但他們依然選擇“清醒的沉淪”。最后,愛豆粉真的只在意人設,不在意偶像本人嗎?為什么中韓兩國都有相當數量的“私生飯”,試圖用各種手段侵入偶像的私人生活,窺探偶像的真實自我?
我的第四個困惑是“二次元存在主義”與重建社會共識之間的關系。王玉玊指出,“存在主義對主體的重建,是以徹底拋棄共識性為代價的”。而二次元存在主義“不僅無力解決社會共識體系的崩塌,甚至還加劇了這種分裂”,因為“越是無可確信的人”,越是容易陷入偏執和排外,導致社群內部或社群之間的紛爭。針對“二次元存在主義”的負面后果,王玉玊將解決的希望寄托于某種抽象的“人格分裂”,即個體分裂為冷眼旁觀的自我和激情投入的自我,前者有助于我們超脫社群沖突,后者則賦予我們在故事世界中繼續相信和感動的能力。我對這個觀點的疑惑在于,二次元青年為什么要背負重建社會共識的重擔?當下,陷入“無可確信”的茫然狀態的,顯然并非只有二次元人。錢理群老師在2024年的一個訪談中提到,“我們正處在無真相、無共識、不確定的時代”。錢老師使用的這三個修飾語的順序很有講究,首先是“無真相”,然后才是“無共識”。今天重建社會共識之所以變得不可能,首先還是因為真相的不可見,僅靠個體理性與感性的合理分配,根本無法解決這種結構性問題。另外,我對在文化領域尋求共識的必要性存疑。在我看來,讓每一種亞文化都有生存的空間,可能比遵循某種強加的共識更有意義。
就目前的社會境況來看,“重建附近”可能比“重建共識”更具可行性。項飆的“附近”概念也受到存在主義哲學的影響,他將“附近”看作一個有著綿密而復雜的社會性的空間,是社會主體的物質基礎。在一個嚴苛而扭曲的社會中,我們可以建立一個適宜的小環境,一個可以抓得住的、可以喘息的地方,“在無法改變總體情況的時候”,我們還可以“從‘附近’找到一點改變的力量”。“附近”的概念與女性向亞文化社群倡導的“圈地自萌”有異曲同工之妙,二者都是努力在一個總體不利的環境中開鑿出一個團結和自我賦能的場域,一個宇野常寬所謂的“中間共同體”。宇野常寬試圖用這種既非“自我意識世界”,也非“國家和社會這樣的宏大世界”的中間共同體超克“決斷主義”的暴力。
項飆稱“附近”的建設最重要的是“日常性”,在日常中習得民主的能力,實踐“生活的智慧”,重新獲得現實感。而宇野常寬也強調要在日常中去發現變革的可能性和個體的力量。無獨有偶,近期中國同人社群里也出現了“回歸日常”的呼吁。2024年10月20日,微博用戶“不吃藥的奶奶”在個人賬戶上發布了自己設計的一款文字冒險游戲《同人女大逃殺之你被網暴了》,圍繞一個虛構的抄襲事件,呈現了網絡同人社群中“一念天堂,一念地獄;一念女同,一念死敵”的復雜生態。該游戲在短時間內被轉發了1.4萬次,在同人社群中引發廣泛共鳴。饒有意味的是,這個游戲設計了一個“最普遍的結局”,大部分人玩到最后會看到“網上那些亂七八糟的事,能不參與就不參與了吧”的表述。博主也在回復中表示:“希望大家玩過游戲后都能去愛現實生活里真實的人!!”日常、“現生”、真人儼然被當作同人女的終極救贖。
如何從腥風血雨的虛擬世界回歸“平穩的日常”,如何在迷戀完美的紙片人或“愛豆”的同時,也接受有缺陷的三次元普通人,如何在“賽博家人”和線下人際關系之間保持平衡,可能是“數碼原住民”們需要面對的難題。與其憂慮社會共識的重建,二次元存在主義不妨首先處理這些更切己的生存問題。
數碼人工環境:從哪來,到哪去(秦蘭珺、中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所副研究員)

秦蘭珺
《編碼新世界》講的是一種“數碼人工環境”中的新的文學生成方式。對于這樣的文學,故事生成的底層邏輯不再是塑造典型或模仿自然,而是人物設定與世界設定的半自動演繹。我尤其喜歡書中“在腦海中按下開始按鈕”這個表述:“每一個模塊都包含它的初始值和算法,所有模塊井然有序地組合在一起,我們在腦海中按下開始按鈕,所有模塊便運行起來……世界法則乘以人物性格,就運算出了萬千悲觀傳奇。”如果贊同“無論對于機器還是生物,通訊和控制里的諸多問題在本質上是統一的”這一控制論時代的基本假設,那么,“腦海”就不僅意味著人腦,也意味著電腦,甚至就連我們生活于其中的物理世界本身,也能被看作一臺超級計算機。這或許也意味著,“在腦海中按下開始按鈕”這一事件,“人工環境”以及從中涌現出的萬千悲歡傳奇,指向的不僅是“游戲化向度的網絡文學”,還是一種控制論時代遠超文學范疇的經驗生成模式。
這種模式對于我們究竟意味著什么?我將對“數碼人工環境”進行一個十分簡單也遠非全面的媒介考古,借展現不同“腦海”意義上的數碼人工環境,探索“設定”在創造另類經驗上的多重潛能,以及數碼人工環境的破壁可能。
在人腦中按下開始按鈕:幾何系統與人工環境
“人工環境”并非網絡時代的專利,這種“給出設定,然后自動運算”的運作機制,可以追溯到一種開啟并貫穿西方文明的數學思維(歐幾里得)。今天以計算機為代表的自動化工具,正是這種數學思維的產物,而又是計算機及其承載的數字文化,把“人工環境”的運作機制帶給文學,這才通向了游戲化向度的網絡文學。我把“人工環境”的家譜造到幾何系統,不是為了把數學的確定、嚴格和“真理”頭銜硬套給文學。恰恰相反,如果“宏大敘事”對于當代青年變得可疑,那么,歐氏幾何到非歐幾何的發展,以及與此相伴的“確定性的喪失”,恰恰在認識論上開啟了“宏大敘事”崩塌的序幕。克萊因在《數學簡史》中這樣描述這一序幕:“他們發現幾種不同的幾何學同等地與空間經驗吻合,但它們可能都不是真理。顯然,自然界的數學設計并不是固有的,或者如果是的話,人類的數學都未必是那個設計的最好詮釋。開啟真理的鑰匙失去了,這一事實是降臨到數學頭上的第一個不幸的事件。”當幾何學從神圣莊嚴的“自然”真理變為基于不同設定的“文化”游戲,當人們能以“人工發明”而非“自然發現”認識幾何學時,與確定性的喪失如影相隨的,將是多元世界的釋放。或者,這里套用《編碼新世界》中的說法:幾何系統從唯一世界的“真理”變成平行世界的“游戲”。“平行公設”只是歐幾里得的世界遵循的一個世界設定。此外,還有“無窮無盡的應然與或然”。

歐幾里得
在電腦上按下開始按鈕:人工生命與人工社會
計算機發明伊始的首批智能應用方向之一,就是作為數學家“腦海”的延伸,開展包括幾何證明在內的數學證明。但幾乎同時,人們也開始了模擬生命乃至社會的探索,這就有了比起單純的數學人工環境,與我們討論的主題更近的人工生命和人工社會。進入這兩個問題,我們不妨從“數碼人工環境中的動畫”這個人工生命和人工社會在動畫創作領域的應用說起。數碼人工環境中的動畫,并不像“數碼人工環境中的網絡文學”,有“宏大敘事崩塌”這么壯闊的起源背景。它的產生最初或許只有一個十分簡單的動機:偷懶。在計算機動畫的創作中,讓人類以傳統關鍵幀的方式自上而下地為森林中的每片樹葉、大海中的每條游魚設計動畫,十分費時費力。那么,為什么不換一種思路,讓一個有著多元自主行為體的“世界”自下而上地“生長”出來呢?“曉媛的魚”就是將人工生命的方法發展到數字動畫創作中的一個例子。這種方法通過建構人工動物,創作自主行為體(agent),模擬自然界動物個體的形態、運動、行為和社會活動。該方法的關鍵,就是建立動物的運動、感覺和行為功能模型以及動物生活的海洋環境模型。

涂曉媛著《人工魚-計算機動畫的人工生命方法》
上述數碼人工環境中的動畫創作之所以可能,離不開人工生命以及與之相伴的人工社會。1950年代以來,為了研究像生命那樣自我繁衍的系統,馮·諾依曼等信息科學家提出并發展了被稱作“元胞自動機”(cellular automata)的模型。早期的元胞自動機是一種由眾多格子及其狀態改變規則構成的簡單系統。許多格子(即元胞)以特定方式排列,每個格子只有幾種可能狀態,由臨近格子的狀態決定其下一刻是否改變、如何改變。給系統中的格子隨機賦予一個初始狀態,所有格子就會根據規則運算自己下一步的狀態。隨著系統運行,無法預測的“模式”(pattern)從中涌現出來,并呈現“繁衍”態勢。信息科學家由此證明,像生命這樣的復雜現象是可以從混動邊緣涌現出來的。后來“元胞自動機”的思路經幾代人努力,發展出了人工生命這一信息科學的新領域。人工生命研究的是具有自然生命系統行為的人造系統,它理解生命的路徑是抽取生物現象中的基本動力規則,并在計算機上重建生命現象。這一生命科學的信息科學路徑,為研究自然生命提供了新方法,也為可能存在的新生命形式提供了探索路徑。不難想象,從人工生命的研究進路中,又十分自然地發展出了人工社會。人工社會的核心是基于智能體的建模、模擬和分析。從具有一定自主性、社交能力乃至演化能力的智能體的互動中,個體微觀模型將逐步產生具有全局性的整體社會規律。
我十分簡要地介紹了兩種控制論時代典型的內容和經驗生成形態:人工生命和人工社會。雖然很難找到事實上的直接證明,但我認為,“數碼人工環境”作為游戲化向度的網絡文學的想象力環境,正位于人工生命和人工社會的邏輯延長線上。這些以“人工”打頭的生長環境,共同繼承了幾何系統“給出設定,自動演繹”的自律氣質,也在某種程度上收容了非歐幾何“修改設定,另類演化”的變革潛力。鋪墊至此,我終于可以向這個支撐了二次元文化的“數碼人工環境”,小心翼翼地提出這樣一個問題了:這個以另類方式創造另類經驗的“按鈕”,可以出現在腦海中,可以發生在屏幕上,在什么條件下,它才有可能生長在更廣闊的大地上?
在大地上按下開始按鈕:數碼人工環境的僭越與可能
再次重申,本文為“數碼人工環境”造家譜,并不是為了把文學藝術還原為數字程序,游戲化向度的網絡文學是“文學+數碼人工環境”的產物,人工環境和文學會共同在其中發揮作用。因而,不同于人工社會、人工生命等純模擬系統,來自“文學”的基因會把更多“人”的因素帶給游戲化向度的網絡文學,讓人機互動中的網絡文學生成更具差異性、情感性、社交性、精神性的經驗表達——“在腦海中按下開始按鈕”,即便面對同樣的人設、世設,每個人的“腦海”“腦洞”“腦回路”也會不同,理解設定和運算模塊的方式也會不同,生成的故事也必定會千差萬別。
我冒著被誤解的可能,在這里講述“數碼人工環境”在信息科學中的前傳,最主要的動機其實是找到這些“人工××”的共同特征,把其中“制造另類經驗”(另類幾何、另類生命、另類社會、平行宇宙)的這條線索及其生成邏輯,作為“人工××”的本質特征提取出來。最終,我希望向王玉玊這位二次元一代的自我立法者提出的問題是,這種創造另類經驗的“世界實驗”,是否可能超出腦海、溢出屏幕,在更廣闊的“大地”上生成?
之所以提出這個問題,是因為在這個想象力匱乏的時代,我們不僅需要更多面向可能世界的想象力實驗,更需要這些實驗超出“養成”它們的大腦、電腦等各種“實驗室”,在更廣闊的領域發生。但當我嘗試這樣提問時,立刻就會遇上“二次元存在主義”的提醒。是的,選擇服從或選擇相信,這種排他性的命題表達式,意味著二次元一代恐怕更愿把“選擇相信”的狀態及其承載的愛、主動性和行動力,“圈養”在腦海、屏幕及其背后的部落文化中。如果我們共情并尊重這種被原創性地命名為“二次元存在主義”的生存策略,那么,這些在今天彌足珍貴的“另類經驗”和“世界實驗”,就真的只能被“壓”在紙上、鎖在屏里、縮在圈內發光發電嗎?
我們不妨對二次元一代“選擇相信”的那一半展開想象,為此,我們需要從“二次元存在主義”本身入手。正如《編碼新世界》所言,讓二次元一代的經驗成立的一個重要能力,是一種“知其為假,但感知為真”的假定性信念。這種位于游戲化向度的網絡文學背后的信念,建立在“這是游戲”的元話語上。貝特森(Gregory Bateson)對“這是游戲”這句話做過精辟分析,他認為人們的日常交流同時在幾個邏輯層發生。如果話語對象是言語本身,這樣的話語就是元話語。“這是游戲”是一種典型的元話語。它一方面要求玩家在話語層“認同規則、認真游戲”,另一方面又在元話語層提醒玩家“不必當真,不過游戲”。這種話語和元話語層的背離,讓游戲位于一種“必須認真,但又不必認真”的存在論狀態。我認為,正是這種存在論意義上的悖論,支撐了“二次元存在主義”那“選擇相信”的半壁江山,也注定了其“不夠幸福的生活方式”。
那么,“這是游戲”,這種在“選擇相信”的底層運行的元話語,真的只能維持在“這是游戲”的陳述式嗎,它是否有可能變為“這是游戲嗎?”的疑問式,通向更廣闊的大地?提出這個問題,受到了另類現實游戲(Alternate Reality Gaming,后稱ARG)的啟發。ARG之所以被稱作“另類現實游戲”,是因為它雖主要依托屏幕發生,但游戲內的事件會溢出游戲,觸及游戲者的“現實”生活。換言之,ARG的游戲時間與物理時間同步,游戲空間與生活空間重合,它刻意混淆游戲內外的經驗。在這里,游戲世界依舊存在,但它與現實世界存在著眾多重合,經驗由此呈現出一種“游戲并現實”的曖昧結構。因此,對于ARG,更恰當的元話語,或許不是“這是游戲”的陳述式,而是“這是游戲嗎?”的疑問式。“云如死灰實不枯,逢場作戲三昧俱”,它帶著“人工環境中孕育的游戲基因”,又因底層邏輯的模棱兩可,向著更廣闊的大地敞開。這也意味著,對于ARG,經驗生成的邏輯不止于像“游戲文”那樣,讓用戶“穿越”進游戲,在設定的保護下展開各種實驗;也意味著“將游戲進行到底”,以適當方式、在適當時機,把唯一的生活本身,變成那個大寫的游戲。

《 Halo 2 》的特別版光盤,完成了 ilovebees(ARG游戲)的玩家都可以去特定的線下店說出暗語,拿到這張盤。
我十分好奇,在當下的語境中,這種建設性的“游戲并人生”是否可能?在這樣的“游戲并人生”中,“在大地上按下開始按鈕”的事件,又是否會發生?最終,更多的另類經驗和社會實驗,又是否有可能從這樣的“游戲人生”中演繹出來?
“00年代”的兩種想象力(耿弘明,清華大學人文學院寫作與溝通教學中心講師)

耿弘明
21世紀初的某天,華北小鎮:一個剛賣完批發服裝的個體戶,在網吧里讀完了《白夜行》;一個在建筑工地打雜的年輕人,在晚上玩完《仙劍奇俠傳》后開始翻譯日本輕小說;一個下崗的中年人,在BBS上激烈討論弗洛伊德的哲學……對于少年時的我,計算機就像一個任意門,打開后,混沌的北方縣城風景忽然被異世界入侵:PC街機廳里的《拳皇97》,修車鋪后的網吧里的《暗黑破壞神》,彩票店旁邊的電腦培訓班里偷偷看的《新世紀福音戰士》,小飯館二樓網吧包夜時下載的《最終幻想》,以及那些來自遙遠國度的哲學家黑格爾、尼采、叔本華,在磚瓦廠的煙囪下,在修車鋪的轟鳴聲中,在理發店的廣告音樂里,悄然滲透進這片熱鬧又混亂的土地。
而當我們把鏡頭從華北小鎮移到華北的國際化大都市北京,另一些不同的狀況又出現了——新一代少年,這些“新世紀福音戰士們”,純粹地享受著游戲、動漫、網絡小說,它們已經開始源源不斷地提供輕幻想與白日夢,讓中國的想象力和東京、巴黎、紐約同步。那些曾經在四合院里、在胡同口講述的武俠故事,那些在1980年代風靡一時的瓊瑤劇,那些充滿市井煙火氣的電視連續劇,都在悄然退居二線,成為父輩們懷舊的對象。新的想象力以一種全然不同的姿態涌現:它們不再需要沉重的歷史感,不再執著于家國情懷,不再圍繞著世俗生活的悲歡離合。在中關村的電子城,在五道口的咖啡館里,年輕人們沉浸在一種更為輕盈、更為自由的幻想中。他們玩的游戲可能是東京發布的最新版本,追的動漫與秋葉原的御宅族同步,寫的小說完全不需要借助傳統文學的敘事框架。幻想的源頭不再是鄉愁或者革命記憶,而是賽博朋克的霓虹街景,是平行宇宙的無限可能,是虛擬偶像的夢幻舞臺,是跨越次元的戀愛故事。

虛擬偶像的夢幻舞臺
這些新生代的想象者們,他們的精神原鄉可能在東京的動漫工作室,在巴黎的游戲開發公司,在紐約的科幻作家筆下。他們完全跳過了本土文化的承接期,直接與全球的想象力網絡相連。在他們的創作中,中國元素可能只是眾多可用素材中的一種,就像他們會自然地混用日本的二次元美學、法國的藝術電影質感、美國的科幻構想。然而,這種想象力并非輕飄飄的,它連接著虛擬世界與虛無主義的二元性,享樂的同時也充滿了廢墟意識,是世界整體的技術進步與相對主義價值的體現。這也正是王玉玊提出“二次元存在主義”的生命背景。多年以后,這樣的經驗會與文化研究的想象力有關。
第一次翻開王玉玊的《編碼新世界》時,我產生了一個微妙的認知:它的經驗與想象正源自上文提及的第二種想象力。盡管我們年齡相仿,但卻存在著某種代際差異。這種差異并非源于客觀時間的推移,而是源于主觀時間的折疊。代際的形成,某種程度上是一種文化感受力的分野,而且,它不遵循簡單的疊加算法:兩個人可能形成三個代際,三個人可能形成五個代際。這種代際差異最鮮明地體現在我們對網絡文化的想象方式上,王玉玊的著作展現了“00年代”特有的賽博朋克未來主義想象力,這種前瞻性的視角令閱讀變成了迷幻美妙的思維旅行。
最讓我印象深刻的有如下兩個層面。第一,很多當代中國的虛擬世界案例無形中與歐美先鋒理論產生了有趣的對話,且豐富了舊理論的維度。例如,她描述了嗶哩嗶哩網站在《你的名字》搶票過程中發生的事情,當成千上萬的觀眾在《你的名字》放映的特定時刻聚集,通過彈幕進行互動時,他們創造了一種獨特的“同時性”體驗。這種體驗與18世紀報紙閱讀所創造的民族意識有著驚人的相似,卻又展現出數字時代特有的深度與廣度。如果說晨報閱讀儀式讓每個公民想象著與千萬同胞共同生活在“均質的空洞時間”中,那么,彈幕文化則讓這種想象具象化為可見的符號洪流。在這個虛擬的朝圣儀式中,每個參與者都能直觀地感受到其他“教眾”的存在,盡管他們彼此素未謀面。這種數字化的共同體想象,突破了地理的局限,超越了傳統民族國家的邊界,在網絡空間中建構起一種新型的認同紐帶。彈幕不僅是一種交流方式,更是一種儀式性的實踐,參與者們由此在虛擬空間中確認彼此的存在,共同編織一個想象的共同體。再如,在談論網絡黑話系統時,她指出了無語音黑話這種形式。舉例來說,火星文等并無聲音,依賴純粹的視覺符號運作。符號不再服務于某個穩定的所指,而是在無休止的差異運動中不斷生產新的意義可能。這種實踐遠比表音文字更能展現書寫的根本特性:它永遠處于對自身的否定之中,在這種否定中產生意義。網絡黑話系統通過對傳統語言秩序的顛覆,揭示了符號系統內在的生產性與創造性。

《你的名字》劇照
第二,王玉玊不自覺地開始原創理論、發明概念。王玉玊這本書對虛擬世界的論述極其精準、精彩、精到,她是第一代純粹的虛擬世界原住民,不需要“想象”賽博空間,她在其中長大,在其中沖浪,以及在其中戲水、溺水。對她來說,這些文化不再是書齋中的密閉之物,而是與日常生活糾纏在一起的敞開物。因此,這種概念原創與理論原創不是刻意為之、主題先行,而是行于所當行,止于不得不止。不過,這種經驗優勢同時也帶來了挑戰:如何將這些第一人稱的體驗轉化為可共享的理論洞見?如何在保持經驗真實性的同時實現概念的提煉?她做了非常有價值的探索性工作,例如“二次元存在主義”這個概念的提出。首先,這個概念不是照搬和套用存在主義。相反,它是在存在主義之后,是生存于分析哲學、結構主義、后現代、后人類、御宅族哲學沖擊過的人文共識廢墟下,是計算機構建的虛擬世界成為生存方式后,作者提出的關于選擇、自由與責任的概念。其次,這一概念喚起了新生代的共識。除了網絡論壇上,筆者曾在學術會議上聽到非文學學科的青年學者引述這一概念。它以青年群體熱衷而年長群體困惑的狀態出現,這也正是新的有生命力的概念誕生之初的常態。最后,這一概念呈現了可待后來人繼續闡釋的理論深度空間。存在主義之后,那些消解主體性的哲學如福柯、拉康、哈拉維的理論,真的沒有提供一種主體性哲學么?如果有,它們又與二次元存在主義有什么關聯?這是我非常困惑的問題。
中國本土文藝理論的未來可能在哪里?我授課時曾戲謔地表達過如下觀點:最有理論原創力的,是法國理論家、美國后人類、日本御宅族與中國網友。而學者要在這種經驗的基礎上做進一步的事情,即類似于當年東浩紀的工作。這讓我回想起大量求學時的經驗,講西方思想理論的老師們都會談一個問題,即中國文論的失語癥:我們都在學西方,我們何時能有自己的理論和概念?而古代文論的老師,則會提一種辦法——復興古代話語,或完成古代文論話語的當代轉化,從而治療今天的失語癥。其實,失語癥不是忘了過去,而是不知道怎么表達今天。治療失語癥的關鍵不在于回憶,而在于創造。我們需要的不是一味地復制古人的表達,而是要有勇氣用我們自己的方式來表達當下的經驗。這可能會顯得笨拙,可能會不夠文雅,或者在一段時間內不被重視,或居于邊緣。
這本《編碼新世界》就展現了一種由經驗生成理論的能力。這種能力也依賴于這種想象力的邊緣性質。上文提及的兩種想象力其實都帶著某種“邊緣性”的特質。20世紀90年代末的城鄉接合部是地理和文化意義上的邊緣,而“00年代”的賽博朋克想象在某種程度上也是全球文化體系中的邊緣——它既不完全屬于本土經驗,也不完全屬于西方敘事。這種雙重邊緣性造就了獨特的創造力:城鄉接合部的遲鈍想象力產生了一種近乎魔幻現實主義的觀察視角,而賽博朋克的想象力則創造了一種混雜的未來主義美學視角。它們都幫我們在漫長、枯寂、寒冷的青春期尋找一種和冰冷的現實對抗的力量。由此,這兩種想象力都在尋找一種“另類未來現代性”的可能。在這個意義上,無論是城鄉接合部的“遲鈍”,還是賽博朋克的“超前”,都可以被理解為對主流現代性敘事的一種創造性背離,都與主流時間、鐘表時間有明顯差異。
如果說,中國當代文藝理論有創造性的可能,那么,它可能就來源于這兩種想象力與一種時間性。米爾斯在《社會學的想象力》中強調個人經歷與社會結構的連接,但在當代中國的語境中,這種連接已經變得更為復雜。個人不僅要聯系本地的社會結構,還要同時與全球的想象網絡建立關聯。這就形成了一種“多重想象力”:既要理解樓底下賣煎餅果子的大爺為什么總是聽評書,又要明白為什么隔壁網吧里的少年會對EVA的機甲設定如數家珍。
如果說我對王玉玊這本書有些批評,這種批評也集中在這一維度。王玉玊天然地站在了未來想象力的立場上,這種位置是無比可貴的、充滿創造力的,她處在接口內部的世界、計算機內部的世界、純粹的虛擬世界里。如果說得極端且刻薄一點:她的痛苦沒有溢出計算機的象征屏幕。然而,在20世紀末到2010年之間,中國的巨大的時間的褶皺性也在外部徐徐發生著。20世紀末與21世紀初恰好處于這個褶皺的核心位置,它既不完全屬于傳統,也未完全進入現代,而是處于一種特殊的“遲鈍”狀態。這種狀態的典型體現就是我最初接觸網絡小說的方式:通過紙質版的盜版書,而非電子閱讀。那些印刷在劣質紙張上的《褻瀆》《小兵傳奇》《誅仙》《壞蛋是怎樣煉成的》《極品公子》《寸芒》,其封面設計融合了獨特的鄉村連環畫和掛歷美學,成為這個過渡時期的文化見證。再如,“00年代”的大城市,雖然由于文化的全球化而擁有了賽博朋克想象和“超前性”的時間感知,但這種跳躍式的發展特質,仍舊伴隨著鹵煮火燒、工業轉型、熱播電視劇、青春文學、奧運會、拆遷與房地產同時存在,雖然或許不在某一個人的生命經驗里,但在一個班級里,在一條巷子里,在一個街區里,如何把這種同時發生的時間維度進行一種精彩的描述和理論的提煉,仍舊是未完成的工作。

《小兵傳奇》《誅仙》封面設計
這印證了那個經典的觀察,在中國,前現代、現代、后現代是同時發生的。這種經驗也許預示著一種新的社會學范式的可能:兩種想象力的打通,或者說,兩種想象力通過折疊而構成某種拓撲鏈接。它不再執著于尋找單一的解釋框架,而是試圖理解這種多元并置的狀態本身。就像賈樟柯電影中騰空而起的樓宇,這種想象力既帶著深重的地氣,又隨時準備起飛,它提醒我們,在研究當代中國社會時,需要同時具備接地氣的觀察力和跨越次元的想象力。這不只是王玉玊自己的問題,也是文學批評與文化批評的方法論的問題,如果拒斥社會學和人類學的方法,它的優勢可能無法發揮,它的局限也不可避免。同樣,這也是信息爆炸的問題,世界圖景由更豐富的信息構成,在這個時代,已沒有人可以對全景進行充分的體驗。而這兩種想象力的打通與折疊,或許正是理解21世紀中國社會變遷的一把鑰匙:它告訴我們,變化不僅發生在可見的物質層面,更發生在人們思考和想象的方式上。那些在網吧通宵守候的少年,那些在電子城徘徊的青年,他們的精神世界早已超越了地理和文化的界限,形成了一種新的存在狀態——不只是二次元的“存在主義”,也是N次元的“政治哲學”。
第四部分:游戲化向度的文學與批評
文學的游戲性還是游戲化(李洋,北京大學藝術學院教授)

李洋
歐美電子游戲研究可粗略分為三個階段。第一個階段從20世紀90年代中期到21世紀10年代初期,這個階段以商業娛樂游戲為主要研究對象,核心內容是建立游戲的本體論。我們可以用埃斯本·歐塞特(Espen Aarseth)在2001年《游戲研究》(Game Studies)創刊號上發表的《電腦游戲研究元年》(“Computer Game Studies, Year One”,2001)和伊恩·博格斯特(Ian Bogost)寫的《游戲研究十五年》(“Game Studies, Year Fifteen”,2015)這兩篇文章概括這個階段,即電子游戲本體的所謂“敘事論”(naratology)與“游戲論”(ludology)的論爭。第二個階段從2010年開始,主要研究對象拓展到“功能游戲”或“嚴肅游戲”(serious game),這是指那些主要目的不是娛樂的游戲,即被設計出來用于教育、訓練、醫療、軍事等所謂“嚴肅”的目的。這個階段拓展了人們對電子游戲的認識,豐富了游戲的歷史研究。2020年代后期,電子游戲研究進入第三個階段,我稱其為“游戲化”(gamification)的階段,所謂“游戲化”是指將游戲設計元素和游戲機制應用到非游戲場景,在非游戲環境中使用游戲元素,用游戲思維和游戲機制來解決現實問題,提升用戶或消費者的參與度、積極性和體驗。拉普蘭大學的麥科·維薩(Mikko Vesa)2021年主編出版的《有組織的游戲化——晚期現代性中的游戲化理論與實踐》代表了這個階段的主要議題與方向,他提出,“游戲化被視為一種干預手段,即利用來自游戲設計的理念,以修正某些原本不具有游戲性或可玩性的內容……這項研究尚處在萌芽階段”。游戲化不再把電子游戲視為歷史或現實的再現媒介,而關注電子游戲對非游戲現實的影響,這體現在大量電子游戲元素的應用,比如公司管理、數字應用中引入積分系統(points)、等級機制(levels)、成就系統、排行榜(leaderboards)、任務挑戰(challenges)、進度條(progress bars)、虛擬獎勵(virtual rewards)等手段,電子游戲中的玩法、機制、敘事、數值化和競贏等被引入非游戲的經濟活動和現實生活。游戲化的提出,打破了電子游戲本體論階段建構的封閉的系統論的游戲定義,不再強調電子游戲的程序、文本、機制和敘事的特定性,而強調游戲對現實的改造和轉化。

因“多兒勸學”出圈的游戲化外語學習APP多鄰國
那么,游戲化會撼動此前泛二次元文化研究建立的基石嗎?王玉玊在《編碼新世界》一書中系統梳理和分析了電子游戲對網絡小說的影響,在論述過程中,她頻繁地交錯使用兩個概念:“游戲性”與“游戲化”。這兩個只有一字之差的概念,她似乎沒有給出清晰的定義,但是二者的區別恰恰可以引出新的問題和方向。游戲性,是指一種內在的屬性,如果小說獲得了游戲性,那么與電子游戲共享了相同的本質,二者不存在根本差別。而游戲化,則指用游戲的機制、玩法對非游戲領域進行改造,如果說網絡小說受到游戲的影響也算是一種“游戲化”,那么,這一表述恰恰暗示小說與游戲之間存在根本差別。
很顯然,電子游戲與網絡文學并非兩個平行發展、井水不犯河水的領域,電子游戲對網絡小說創作已經產生了持久、深刻的影響。王玉玊認為,它們統一于泛二次元文化的系統,“泛二次元的網絡亞文化是由無數小亞文化社群構成的,每一個小亞文化社群都有自己的社群共識,形成了內部的人工環境。而游戲化的網絡文學,就坐落于這數不盡的人工環境之上”。因此,電子游戲對網絡小說的影響,不僅是一種通常意義上的媒介再現關系,即小說把電子游戲作為新的題材和故事,游戲更是從角色到敘事機制為網絡小說帶來了徹底的范式革命。
最為突出的特征是小說從游戲中引入了通過數值來推動故事情節的敘事手法,為網絡小說帶來了“數值化敘事”。“為天地萬物賦值”“始終是游戲化的網絡小說的整體傾向”。這種“數值化敘事”與傳統小說相比有兩個顯著特點。其一,數值化帶來了新的敘事張力,讀者不僅關心“發生了什么”,還會關心“數值會怎么變化”,比如在《驚悚樂園》中,經驗值、游戲幣等數值的變化,本身成為這部小說的一條獨立敘事線。其二,數值化為敘事的進度提供了客觀的度量系統,通過具體的數值變化,讀者可以清晰地感知到角色的成長和故事的推進。小說還從游戲那里引入了新的世界觀建構模式。小說通常需要與現實保持某種程度的相關性,即使是奇幻作品,也往往需要遵循某種“現實邏輯”。而游戲則可以完全建基于自身的規則,這種內部自洽的世界觀改變了網絡小說,比如小說《天外非仙》中出現了四季并存的設定,作者完全不需要向讀者解釋為什么。王玉玊還細致地分析了小說如何從游戲中引入萌要素來塑造“半自律”的人物。一般來說,小說傾向于通過成長性的人物塑造,讓角色隨著經歷而不斷改變。但游戲為小說帶來一種“半自律”的角色,他們通過萌要素的組合構建起來,這些角色的行為模式是相對穩定的,比如《鬼服兵團》等網絡小說中的人物。萌要素概念源自日本動漫文化,被東浩紀闡釋為數據庫消費的重要概念,指一系列固定的行為模式的集合,構成了小說中角色的基本特征單元。這些要素像數據庫一樣可以在不同角色、故事中反復使用。“在宏大敘事解體之后,使故事得以成立的新模式:無數萌要素構成一個龐大的數據庫,萌要素的組合產生(以角色為中心的)故事,人們不再消費故事背后的宏大敘事,而是轉向消費這一數據庫。”萌要素解決了數值化敘事中的多樣性問題,它不需要現實邏輯的支撐,以審美而非道德判斷為目的,具有高度的可組合性和可移植性。小說引入了萌要素作為人物塑造的手段,讓角色特征更鮮明,人物創作更模塊化,讀者理解起來也更便捷,而且更容易實現跨作品的應用。

《驚悚樂園》
我們很難說網絡小說具有游戲性,盡管游戲元素對小說產生了深遠影響,但二者仍有各自無法替代的特性。小說可以深入探討人物的內心活動,能夠展現復雜的因果關系,有更大的敘事自由度。但游戲則適合提供直接的互動體驗,構建完全自洽的規則體系,通過機制本身講述故事。“游戲導向”的寫作帶來了新的敘事形式,傳統小說追求完整的因果鏈條和首尾呼應,而游戲化寫作更類似于“串珠式”結構,每個任務或副本都是相對獨立的敘事單元,可以不斷延伸。這種形式既豐富了小說的表現形式,也凸顯了兩種媒介各自的價值:它們既不是完全對立,也不能完全替代對方,而是在相互影響中發展出了新的可能性。在《驚悚樂園》(作者三天兩覺)中,主角封不覺在游戲《驚悚樂園》中扮演替身角色瘋不覺,體現出游戲化小說的數值化特征及其副本結算系統;在女頻修仙小說《一世傾城》(作者蘇小暖)中,純粹數字成為戲劇張力的表征;《天外非仙》和《昊天紀》系列(作者玄色)是共享同一個世界觀的作品,體現出“游戲導向”小說中世界設定的自洽性,尤其是“四季空間分布”的設定;在《我家徒弟又掛了》(作者尤前)中,游戲概念(如bug)也成為小說的敘事元素;等等。
那么,把游戲的機制移植到小說中,是否可以理解為一種“文學的游戲化”(gamification of literature)或“小說的游戲化”呢?王玉玊嘗試探討的現象比新近的“游戲化”更復雜,強調“游戲化小說”是一種新的敘事生成機制,一種全新的世界觀的構建方式。這些小說不是簡單地將游戲元素疊加在文學上,而是形成了新的創作范式,創造了獨特的審美經驗,發展出自己的內部邏輯。因此,王玉玊所說的“游戲性寫實主義”的“游戲性”指在小說中建立獨特的人工環境,發展出新的敘事邏輯,提供觀察和書寫現實的新方式。因此,與其說這是“文學的游戲化”,不如說是新的文學生產機制,它既借鑒了游戲的機制,也保留了文學的追求。
在數字時代,不同媒介之間的界限正在模糊,我們需要用更開放的視角理解和評價這種二次元文化。在二次元研究中出現兩個截然不同的立場。一種強調不同的媒介、藝術形式的內在相關性,強調輕小說、漫畫和游戲是趨向于彼此融合的,讓二次元文化本身成為堅實的獨立實體,與現實生活截然區別。這種研究更接近于一種歷史研究,其研究的價值和旨歸在于二次元的外部,即強調二次元文化是特定時代因獨特的技術、社會和文化背景建構的特定文化,這種研究致力于建構二次元的邊界,強調且反復強調二次元與現實的不可通約性。另一種立場則強調文學、漫畫、動畫和游戲之間的差異,這種研究更接近于理論研究,從對二次元的研究中追求一種超越時代、社會和特定歷史條件的規律,這種研究強調超越邊界,讓二次元成為一種全新而恒定的文化范式。對于前者來說,二次元是歷史性的,與歷史上曾經出現的任何文化現象有著相似的歷史興衰,是一種有興起、有衰落,但是可識別的獨特文化;而對于后者來說,二次元則是非歷史性的,他們相信二次元的創新會為人類文化帶來一種持久的文化發明。那么,二次元存在主義到底是一種歷史現象,還是一種恒定的模式?
福柯區分了“歷史的”(historical)和“歷史化的”(historicized)這兩個概念。“歷史的”指某個現象或概念在特定歷史時期中的存在形態,而“歷史化”則是一個復雜的過程,揭示了歷史現象(或概念)是如何在特定的權力關系、知識體系和社會實踐中被構建出來的。具體來說,“歷史的”,強調某個概念或現象在具體歷史時期中的表現形式,在特定時空背景下的存在狀態,呈現歷史事實和細節;而“歷史化的”強調現象(或概念)如何被歷史地建構起來,尤其是權力關系和知識體系在其形成中發揮的作用。王玉玊嘗試把二次元研究從“歷史的”過渡到“歷史化的”,把游戲性(二次元的、歷史的)闡釋為新的文學機制(歷史化的),“游戲化”是一種新的文學創作機制,而非一種歷史現象。歷史現象往往是有開端、有終結的,但游戲化不是一種會衰落的技巧或風格,游戲化不僅反映了當代社會文化特征,更揭示了文學創作的可能性。這些作品形成了有別于傳統現實主義的敘事生成系統,主要依靠世界設定(基于數值化的自洽系統)和“半自律”角色(基于萌要素組合)這兩個支柱,這不是簡單的題材的變化,而是敘事原理的根本轉變。這種創作方式與數碼時代的特征密切相關,數字或者數值本身成為新的表意方式,人們對數字的感知方式發生了改變,數碼媒介改變了人們理解和描述世界的方式。這種寫作形式具有自己的美學標準,比如“平衡性”取代小說對真實性的追求,世界的自洽性優先于小說與現實的相似度,萌要素構成了新的審美判斷標準等。王玉玊特別強調,這種寫作方式并非脫離現實,而是提供了觀察現實的新視角,發展出描寫現實的新方法,形成了“游戲性寫實主義”的新范式。
走向文學的游戲批評范式(黎楊全,華中師范大學文學院、湖北文學理論與批評研究中心教授)

黎楊全
網絡文學受網絡游戲的影響很深,已經有不少學者專門分析過網絡游戲與網絡文學的關系。王玉玊的《編碼新世界》借鑒日本學者東浩紀的游戲現實主義理論,結合其二次元經驗,以專著的方式對網絡文學中的游戲經驗進行了深入細膩的解讀。不過,就數字時代而言,游戲與文學的關系可以在一個更大的場域中討論,筆者曾在一篇文章中提出數字時代文學的游戲批評范式,將其提升為考察當下文學的一種范式、一種基本的方法論。我認為,借助游戲批評,或許才能真正看清、理解與闡發數字時代的文學,游戲與文學的關系不只局限于網絡游戲與網絡文學的關系,而延伸至數字時代整個文學活動。
英國學者威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)認為,需從游戲的范式來理解傳播,我們應從信息理論(information theory)走向游戲理論(play theory)。傳統的傳播理論忽視了用戶的主體性,將他們理解為傳播行為的被動客體,實際上用戶在傳播中具有自主性。以看報紙為例,很多時候用戶并非明確地想要獲得某種信息,而只是以輕松愉悅的心態隨便瀏覽翻閱,也就是說,將媒介與信息游戲化。顯然,傳播中的游戲范式有助于解釋用戶行為的復雜性。斯蒂芬森所說的情況未涉及網絡,但他所說的游戲范式顯然在數字時代具有更大的闡釋力,人們參與文學活動主要是基于游戲心理,他們閱讀、評論、玩梗、戲仿、轉發、角色扮演、二次創作,主要是為了好玩。網民的種種行為,都帶有游戲性。數字媒介的交互性讓人們的主體性得到前所未有的凸顯,赫伊津哈將游戲看成人類文化中本體性的存在,這種本體性顯然在數字時代得到了真正體現。喬納森·卡勒認為:“在電子文本中,通過種種算法或者程序創造出無數的組合可能性,詞語和意象或許會真的不斷發生轉換……更為重要的是,它們可能會導致這樣一種趨勢:將文學作品重新想象為某種可以演奏的器具或者是可以玩的游戲。”也就是說,對數字時代的文學來說,準確的說法不是作者、讀者這樣的概念,而是“玩家”,游戲也不是指某一種具體的娛樂類型,而是指人們面對文學時體現的主體性、交互性、操控性等,“玩家”不是指某一款游戲具體的使用者,而是對數字時代文學活動參與者的總體概括。
那么,文學活動的游戲化對文學文本產生了深入影響嗎?這是游戲批評范式能夠立足的基礎。東浩紀的游戲現實主義理論佐證了這一點。游戲現實主義認為,游戲經驗內化到了文學文本中,游戲玩家總是存在玩家與角色的雙重視野,東浩紀不斷借用“玩家視野”與“角色視野”的交織對照,來深入分析文學在主題、人物、寫法上饒有意思的變化,這實際上就是對文學的游戲批評。人們對游戲現實主義的理解往往局限于游戲本身對文學的影響,側重的是游戲超敘事經驗在文本中的內化,其實東浩紀不只是局限于此,可以看出,他實際上是從媒介轉型的大背景來談這個問題的。他對所謂“資訊內容(media content)取向的媒體”與“傳達互動(communication)取向的媒體”進行了區分。前者是指傳統的單向型媒體,如印刷書籍、電視、電影、廣播等大部分大眾傳媒,后者則是網絡、游戲這類互動型媒體。兩種媒體的區分就在于交互的有無。東浩紀的游戲現實主義理論正是基于這種媒介文化的變遷而建構起來的。雖然,東浩紀很多時候是以游戲為例來說明這一問題,但在他眼中,游戲的交互與網絡的交互基于同樣的原理,也就是說,游戲的超敘事經驗同樣適用于網絡,對此他有明確的認識:“游戲的系統與網路的互動,給予玩家/用戶一個介入故事的可能性,也就是在開創后設敘事性想象力此點上,可說是具備著同樣的機能。”不管是網絡,還是游戲,都構成了一種超敘事環境,換句話說,游戲中的玩家、故事外的讀者、場外的我們,作為超敘事的存在,總會不斷地介入并改造故事,并把這種超敘事經驗內化于文本,顯然,這實際上就是文學活動的游戲化(交互經驗)對文學深入滲透的結果。
走向文學的游戲批評范式,需要在觀念上意識到數字時代文學的游戲轉向,注意游戲行為、游戲心理、游戲經驗在文學活動中的重要性。從傳統精英文學視野出發闡釋當下文學存在較大的限制,忽視了文學的游戲性;而從傳統大眾文學視野對之展開的理解也不準確,因為游戲性不能等同于娛樂性,娛樂性暗含著被動意味,只有游戲性才契合數字時代的參與文化與大眾的主體性。更重要的是,這種游戲性對文學文本產生了深刻的影響。
從游戲批評范式出發,可對文本作多重解讀。具體而言,從顯到隱可分為四個層面進行分析。首先可分析作家、讀者的游戲心理、游戲動機在文本中的投射。其次分析游戲的世界設定、人物程式、地圖、結構等對文本的直接影響。以網絡文學為例,不少異時空背景都是來自游戲的世界設定,情節的推進源自游戲的換地圖,支線情節等同于游戲的副本,人物關系及其PK多源于游戲中玩家與Boss的戰斗,敘事結構則源于游戲的升級。這些影響都一目了然,相關研究已經很多,不再贅述。再次是分析游戲審美經驗在文本中的內化。游戲強調操控性,因此,游戲的快感具有身體性、動作性的特點,當這種動作化、生理性的審美經驗融入文學文本會帶來相應的變化。舉例來說,網絡文學被稱為“爽文”,這種“爽”帶有不管不顧甚至自私自利的特點,跟傳統大眾文學注重禮義文化不盡相同。那么,這種爽是怎么形成的呢?其實在很大程度上源自網游的玩家中心主義,以及玩家對Boss或NPC隨意攻擊的動作爽感。最后是分析數字時代故事外部超敘事因素(游戲性、交互性)在文本中的內化。這可以借鑒東浩紀游戲現實主義的分析套路。游戲與敘事似乎形成了根本意義上的矛盾,游戲的互動性表現了數字媒介的本質屬性,但并不利于故事敘述,因為敘事往往預設了線性發展與邏輯因果關系,而游戲則密布著非線性的分支結構。一些游戲研究學者如阿塞斯(Espen Aarseth)、弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、杰斯伯·朱爾(Jesper Juul)堅持認為,游戲不是敘事,試圖擺脫文學理論的帝國主義,挑起了游戲學與敘事學之爭(ludology vs narratology)。不過,兩者也許并非嚴格對立。從游戲現實主義的視野來看,這種互動性、超敘事經驗投射在線性敘事中,或者說數字媒體的文化邏輯內化于書面文化的文本中。中國網絡文學、日本輕小說這類文學,既有傳統的故事沉浸體驗,又融入了游戲的互動精神,它們不是游戲,卻獲得了某種超文本性;不是嚴格意義上的傳統文學,卻又具有傳統敘事風貌,在其中交互與敘事獲得某種結合,構成一種屈折的半透明性——而這種深入解讀,正是游戲批評范式未來大有可為的地方。

《黑神話·悟空》中的NPC
當然,以上只是游戲批評可以嘗試的一些主要方面,未來還可以進一步拓展。與此同時,游戲批評范式并不意味著對其他批評類型的完全取代,恰好相反,它們不是非此即彼的關系,而是相輔相成,是文學批評在數字時代應有的發展與補充。
[本文系國家社科基金重點項目“數字資本主義與新媒介文藝的轉型研究”(21AZW002)階段性成果。]
網絡文學的游戲研究——視野、流變及拓展(許苗苗,首都師范大學藝術與美育研究院教授)

許苗苗
青年學者王玉玊憑借豐富的網絡創作閱讀經驗,對網絡游戲及其玩家群體的熟悉,以及鮮明的情感態度開展網絡文學研究,其著述具備跨專業眼光、具身性色彩和明確的青年文化烙印。
在《編碼新世界》的緒論中,國外理論部分介紹了雪莉·特克爾、渡邊修司、東浩紀等人的觀點,并進行了清晰的梳理。遺憾的是,對國內過往研究的評議則倉促。書中說到,“在中國網絡文學誕生初期,曾有不少學者將‘游戲化’這個標簽貼在網絡文學身上”。此處的“不少”僅列舉3位作者5篇文章,其中嚴軍一人就占3篇,而且所列文章大部分發表于2008年或更早,而2008年卻是討論“游戲”與“網絡文學”的關鍵節點。游戲的情感體驗和注意力調動性被納入網文寫作技巧,游戲的開發經驗則構成對網文創作的IP向指引。由此,網絡文學才算發揮出其獨立特色,如語言上強調即視感,結構上借用升級和重生,效果上注重代入等,網文故事和游戲仿真共同培育起年輕人對虛擬世界的認識。
自2008年以后,游戲與網絡文學的關系已經不再含蓄隱晦。資深游戲人王世穎提到的“虛擬社會人群、多巴胺愉悅、男女大不同、為小白服務、游戲世界觀、死亡美學”等概念,均能在網絡文學中找到對應點,如男女性向、小白文、設定和細綱、重生題材等。騰云智庫的《游戲:未來的藝術,藝術的未來》,匯集了來自游戲開發者、創作者及游戲研究者的觀點,涵蓋游戲與科幻的關聯、游戲中的情感機制等,而馬伯庸作品的納入更彰顯了游戲文本與網絡文學的緊密聯系。即便是2008年之前,“游戲化”也不僅僅是“烏托邦”。陶東風教授曾在解讀流行玄幻小說基礎上指出:“它與電子游戲中的魔幻世界呈現出極度的相似性……現在所謂‘玄幻文學’所呈現的實際上就是一個高度電子游戲化的技術世界……玄幻文學的作者和讀者的主力均為八零后一代,而八零后一代感受世界的非常突出的特點就是網絡游戲化。”他所提出的游戲化感受模式實際上就是王玉玊試圖強調的“人的經驗變遷”,雖然前者嚴厲、后者熱愛,差異巨大,但恰可形成兩代學人的交鋒。

《游戲:未來的藝術,藝術的未來》
伴隨網絡文學展現鮮明的新媒體特質,新的理論視域和方法也應運而生。這里列舉幾篇相關文獻。筆者的《游戲邏輯——網絡文學的認同規則與抵抗策略》認為,流行網文中那些在傳統觀念中荒誕不經的幻想,實際上反映了網絡群體特定的生存現實和情感追求。游戲邏輯成為網民態度進入更廣泛社會視野的方式,是以低成本幻想改變世界的手段。黎楊全在論文《中國網絡文學與游戲經驗》中認為,網絡文學的怪異想象實際上描繪了網絡虛擬社會的深層現實,是想象性現實和游戲的現實。他探討了游戲經驗如何作為寫作無意識滲透網絡文學,并在《中國網絡文學與虛擬生存體驗》一書中進一步指出網絡游戲成為網絡文學與網絡社會之間的橋梁,剖析了游戲經驗在網絡文學中的具體表現。
隨著人們日益認識到游戲邏輯、游戲經驗以及游戲塑造的虛擬人生,與網絡虛擬空間之間存在著深刻的對應,“游戲”已成為網絡時代個體介入世界不可或缺的生存體驗和想象性預演。從模仿文學到描繪網絡社會獨特景觀,網絡文學展示出以往文學無法涵蓋的獨立特質。必須注意到,在網絡社會的發展過程中,游戲不僅是網絡文學的,也是整個新媒介時代的重要靈感源泉和運作機制。因此,采取游戲視角的網絡文學研究也在后續產生分化——王玉玊、肖映萱等注重文本和寫作新動向,而文藝學研究者如筆者、黎楊全、周志強等則邁向新媒介現實主義。
《編碼新世界》提出了“游戲化向度的網絡文學”存在的三個基礎。一是將情感認同作為判定真實的重要標準之一,承認他者之真實“都有權力是真實的”。這種真實觀看似包容,卻體現了一種退讓的態度,即認為真實并非絕對而是多元相對,每個人都有權根據自己的經驗和情感來認定真實;二是關注二次元社群圈內共識的人工環境,通過對動漫現實主義、游戲現實主義等的解讀,認為中國游戲化向度的網絡文學是一種與日本輕小說近似的基于人工環境的寫作;三是提出“或然性真實”的不確定與人們對確定性的尋求之間的矛盾,這種網絡亞文化群體共享的獨特敘事風格被王玉玊稱為“二次元存在主義”。
“明知是假卻感知為真”的“二次元存在主義”經驗實際上與游戲經驗相關。同時,這一提法也近似筆者所提出的游戲邏輯。但“游戲邏輯”是網民群體在現實中結成共同體的基礎,是一種借規則尋求同盟,由虛構世界獲得現實文化資本,將網絡與現實相聯系的積極態度。“二次元存在主義”則傾向于將現實與二次元、虛擬世界或人工環境相割裂,并大幅度提升了個體情感比重。李強在《游戲,一種“動心經驗”的方法論》中將本書的支撐點稱為“游戲一代的動心經驗”,“也可以被描述為‘愛’,因為王玉玊在《破壁書》編后記中說到‘因為,創造了這一切的,是愛啊!’”。這種過于沉溺于自身情感、夸大浪漫化的愛、通過虛擬世界獲得自足的態度,既表現出年輕一代網人的強烈自信,也體現出通過否認、動搖、再界定現實的方式逃避現實和矛盾的心態。

書中有關“游戲化向度的網絡文學”的三個基礎顯示出明確的理論建構意識和較強的概括力。對王玉玊這樣的年輕學人,沉入數碼世界的媒介經驗是其特有的文化資本,基于個人親身體驗的具身性經驗使其言論具備獨特性,但也應看到,具身性同時也可能失之偏頗,一定程度上會影響觀點的普遍性和說服力。
值得注意的是,二次元不僅僅停留在平面,它的影響力體現出雙向性。它通過對現實的變形而獲得極大包容度,是對現實細節的圖像化和簡化;它喚起人們自行想象的腦補,從而離每個人的情感現實更近。從這個意義上說,二次元源自現實、模仿生活,因而時常令人感到似曾相識。同時,對網絡社會中成長起來的一代來說,游戲經驗和二次元世界已經滲透其思想和生活方式。整個網絡社會的運行機制及在其中的生活方式也在模仿二次元的游戲想象。特別是青年人,往往會在群體感召下對虛構文藝作品中受歡迎的形象產生真實的認同并延伸到現實生活中,如Cosplay、“圣地巡禮”等。隨著虛擬現實、增強現實、元宇宙及AI助手的普及,人們越來越傾向于讓虛擬社會在游戲中“試運行”,而網絡小說則為其中的二次元群體快速構想規則、推演行為提供了便利。

《你的名字》中場景原型東京都的青島村
對二次元世界的信任與網絡游戲經驗息息相關。如果無須為現實生存憂慮,沉浸于每人一個的二次元空間,確實能充分提供情緒價值。它具備運轉的邏輯自足性,能避免沖突,甚至幫助人們更好地理解和把握復雜的社會機制,讓人誤以為它本身就是“存在主義”的。然而必須清醒地認識到,游戲規則由人設定,二次元群體所見的虛擬美好的世界是專為有能力漠視現實的人所設計的。而在二次元之外,畢竟仍有一個支撐人們生存的三維世界。
[本文系國家社科基金一般項目“社交媒體時代網絡文藝中的‘玩勞動’研究”(22BZW023)階段性成果。]
第五部分:作者回應
代際、媒介與文學之變(王玉玊,中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所副研究員)

王玉玊
在“‘二次元一代’的經驗變遷”研討會上,各位老師就我的小書《編碼新世界》做了研討,有批評也有鼓勵,都令我受益良多,使我對相關問題有了更進一步的思考。各位老師的發言主要集中在三個維度:“二次元存在主義”這一概念及其有效性;數碼時代的媒介環境帶來的文學新變及文學批評的新的可能性;文學研究者的代際差異對研究方法、視角等的影響。以下我將就這三個方面,嘗試回應各位老師提出的問題。
重審“二次元存在主義”與“決斷主義”的關系
趙勇、楊玲等幾位老師都提及“二次元存在主義”這一概念。特別是楊玲老師提到我所說的“二次元存在主義”與宇野常寬所說的“決斷主義”頗有相通之處,王鑫也討論到宇野“決斷主義”所對應的核心文本類型“大逃殺系”。“二次元存在主義”要想作為一個有效概念成立,將之與“決斷主義”進行比較確實是非常有必要的。宇野常寬認為,“決斷主義”之所以成為“00年代的想象力”,有兩個核心原因:一是小敘事林立的后現代狀況;二是新自由主義社會競爭帶來的生存壓力。我在對“二次元存在主義”的解釋中,同樣提到了宏大敘事的連貫性與解釋力削弱、網絡亞文化社群中局部小敘事增生這一前提。因而我對“二次元存在主義”的討論與“決斷主義”的差異主要在于宇野提到的第二個原因。事實上,在宇野的語境中,“決斷主義”作為“00年代的想象力”,首先就是新自由主義競爭所帶來的應激反應,因此“決斷主義”帶有明顯的負面含義,它意味著“思考停止”,也即一旦選擇信奉某一小敘事,就完全遵從之,因為越是殘酷的競爭就越難以為反思與猶疑留出余地,這也就在事實上放棄了自我意志。正是在這個意義上,“大逃殺系”才成為“決斷主義”的典型敘事類型。簡單而言:“決斷主義”與“二次元存在主義”反映出一種當代青少年面對后現代情景時相似的思考路徑,在不同的社會壓力條件下的不同面向。社會壓力越大、青年人的上升通道越窄,宇野“決斷主義”的解釋力就越強。在我提出“二次元存在主義”這一概念的2018年,中國青少年對社會環境的感知顯然與21世紀初的日本青年存在明顯差異,當時中國的網絡青年亞文化在總體上展示出一種相對開放和寬容的姿態,相比于“決斷主義”,“二次元存在主義”體現出它更積極、更具建構性的一面。
“二次元存在主義”與“決斷主義”的界限何在?防止“二次元存在主義”滑落至“決斷主義”的關鍵要素是什么?我認為,問題的關鍵在于“倫理”二字,或者說使主體維持/重獲其倫理維度。在“大逃殺系”代表電影《大逃殺》(2000)中,要說是怎樣的質素使男女主人公幸存到最后,那大概也只能說,他們堅韌地直面了“大逃殺”的現實,沒有以任何借口逃避。這是一種只與自我相關的“德性”,無關他人與社會,也就是說,這個故事是以倫理之不可能為前提的。而我討論的具有“二次元存在主義”特征的代表性的中國網絡文學作品,如《驚悚樂園》《從前有座靈劍山》,都體現出極強的倫理建構訴求,也即證明世界及他人與我有關的強烈沖動,故事中的主人公們雖然并不服從于常人的道德律令,但他們依然為他人而行動,并將自我對他人所負有的責任視為個人價值的重要歸宿。強烈的倫理建構訴求是中國網絡文學中長期存在的重要主題,直到今天依然如此。

《大逃殺》劇照
對中國的網絡文學來說,由于主體的倫理維度,或者說,主體對他人負有責任是一個一以貫之的先在立場,于是問題便轉化為:如何防止這種責任變得絕對化、專制化?一旦倫理的責任失去節制,主體膨脹為全宇宙的全權負責人,他人的自由選擇權被徹底否定,倫理就會在它的極限處否定它自己,主體以無限敞開的方式徹底封閉了自我,倫理消失、思考停止,“二次元存在主義”就會滑向“決斷主義”。
在《編碼新世界》中我曾提到,“二次元存在主義”的根本癥結不在于行動力的匱乏,而在于共識的匱乏——如果“共識”一詞看起來過于強硬與陳舊,那么不妨把它替換為“倫理維度”。但在這本書出版后的幾年中,隨著網絡輿論環境的惡化,我開始更加清晰地意識到行動力與暴力的曖昧交雜,那些具有“二次元存在主義”特征的網絡文學作品所傳達的建構性的英雄情結,同樣有可能導向“決斷主義”的信仰暴力。而厘定行動力與暴力的界限,是不可能在單一小敘事中完成的工作,它勢必仰賴于跨越小敘事的倫理維度。
數碼人工環境,或曰數碼媒介中的文學
黎楊全、李洋、許苗苗等幾位老師都就文學/網絡文學的游戲性/游戲化問題展開討論,黎楊全老師提到電子游戲對文學的影響不止局限于網絡文學,而應將視野擴展到數碼媒介下文學活動的全局的觀點,以及李洋老師、許苗苗老師對“游戲性”與“游戲化”這兩個概念的梳理和界定都給我很大啟發。對我而言,“游戲化向度的網絡文學”是一個中介性的概念:盡管當我們思考網絡文學的特征時,它與電子游戲的相似性是非常顯著也非常便于討論的現象,但我始終認為,網絡文學與電子游戲具有相似性,歸根結底不是這兩種文藝類型相互影響造成的結果,而是因為它們都處于數碼媒介環境之中,共享著相同的媒介基因和底層邏輯。只不過,相比于與紙媒聯結更為緊密的文學,電子游戲更早也更鮮明地體現出數碼媒介的媒介基因和底層邏輯。于是,在從紙媒到網絡的數碼轉型中,向電子游戲學習成為文學完成媒介改組的一種重要方式。

《原神》
我在《編碼新世界》的結語中使用了“數碼人工環境”這一概念,這是我想經由“游戲化向度”這一中介,抵達的真正的核心概念。“數碼人工環境”是我與王鑫共同提出的概念,在具體的研究中,王鑫更側重于作為人類生存的技術環境的“數碼人工環境”,以及身處其中的主體的境遇;我則更側重于作為敘事類文藝作品新的想象力環境的“數碼人工環境”,也即“數碼人工環境”如何成為一個艾布拉姆斯意義上的新的文學“世界”,新的敘事范式又是如何基于這個文學“世界”生成的。秦蘭珺從歐氏幾何的“數學人工環境”開始,追溯“數碼人工環境”的前史,對進一步厘清“數碼人工環境”這一概念至關重要。只不過,“在腦海中按下按鈕”與其說是“數碼人工環境”的特征,不如說是小說作為一種虛構敘事的特征,作為技術環境的“數碼人工環境”從來都“在大地上”。于是秦蘭珺文中所提出的問題——“數碼人工環境的僭越與可能”——或許應置換為一個更古老的問題:虛構的文學何以影響現實?
相比于以游戲來理解文學,或以游戲的批評范式來分析文學,我認為更根本的問題是:在我們的時代,共享 “數碼人工環境”的所有敘事性文藝作品——無論是電子游戲、網絡文學、動畫、漫畫,還是正在經歷轉型的電影、電視劇、嚴肅文學——經歷了怎樣的敘事范式轉型,以及,在這種新的敘事范式下的虛構敘事如何與現實相關。這一敘事范式在東浩紀那里被概括為“游戲性寫實主義”,我則更喜歡用“設定敘事”來指稱它:世界設定要素與人設要素如何被創造與使用,如何在縱的維度上集結為數據庫,在橫的維度上組合生成敘事?
邵燕君老師說,是《編碼新世界》與“數碼人工環境”概念的提出,使她回望并質疑根深蒂固的現實主義文學體系,但其實將現實主義當作參照系的研究思路正來自她的啟發,對“數碼人工環境”的思考也始于她所提出的網絡文學的“網絡性”與“文學性”之關系這一問題。她是我研究的引路人與參照系,也是我許多文章的隱含讀者。所以我在很大程度上也分享了邵燕君老師的問題意識,我也在乎文學的價值與現實意義。差別可能只在于,文學的價值與現實意義是否只能來源于反映/折射現實,還是說文學敘事本身就是生成現實的機制之一。
盧卡奇在《小說理論:試從歷史哲學論偉大史詩的諸形式》中反復提及文學的“形式”,實際主要指向小說敘事的結構與編排,經由這種結構與編排,異質離散的世界與成問題的主體在小說文本內部重新獲得一個有機的總體——盡管被這個總體悉心掩蓋的所有縫隙與斷裂,總在質疑總體的真實性和有效性,從而形成小說的反諷。在盧卡奇的意義上,“設定敘事”可以理解為一種勃興于數碼時代的小說“形式”。盧卡奇認為,對于小說而言,開端與終結是至關重要的,為文本內部的有機總體框定了界限,而無法被這一有機總體所涵蓋的東西,則被排除在開端與終結之外。但對于史詩來說,開端和終結是無關緊要的,因為整個現實自身就是一個無限的有機總體,開端與終結不過是在無盡綿延的現實之河中隨意截取一段波瀾。我們在“設定敘事”的網絡小說中常常看到相似的綿延,無論是“打怪升級換地圖”,還是“主線-副本”結構,似乎都可以持續生成敘事,而不具備一個絕對的終結。這當然不意味著有機總體的現實復歸,而意味著作為元敘事的“設定”,在故事開始之前就已經“編碼世界”,創造出有意義與秩序的“平行世界”,作為無窮無盡的故事得以生發的場所。而“設定敘事”的反諷同樣在“設定”的層面實現,因為設定發揮功能的前提是“作者與讀者皆知其為假,但在故事中我們將之感知為真”。

《凱旋》游戲中的打怪升級
為什么數碼時代的小說擁有了“設定敘事”這一形式?或許是因為人們意識到電子游戲、特效大片中無盡瑰麗的擬真世界背后,是數碼與程序的演算與生成,這為編碼第二世界提供了直觀實例;也或許是因為網絡空間的信息洪流使總體感的喪失成為一種更普泛的日常經驗。于是,世界以控制論式的方式被編碼,而反諷則在敘事開始前就孕育于設定之中。小說內部生成的有機總體性作用于主體心靈,這是小說的現實價值發揮作用的方式。反映/折射現實之所以可能,是因為存在一個穩固的現實可供反映/折射,否則一切所謂反映/折射現實就都只是生成現實,或者說,生成總體性。而在今天,穩固的現實是否依然存在,反映/折射現實又是否是生成總體性的唯一路徑?我尚無法明確地回答這些問題,但我覺得,將文學的現實價值等同于反映/折射現實,也許是對文學可能性的一種窄化。
代際復雜性與具身經驗的有效性
祝東力老師說我是少年成名,在二次元研究的領域做出了一些成績,如此評價我實在受之有愧,只能說我會在前輩老師們的鞭策和鼓勵下繼續努力,爭取不辜負他們的期待。但祝東力老師對“數碼原住民一代”、以“90后”為主體的年輕學者的代際劃分本身是極有洞見的觀察,我在與同輩學者的交往中,確實能感受到問題意識及研究思路上的相似性。趙勇老師是以邵燕君老師和我為例子來討論研究者的代際差異的,其中的區別或許在于,邵燕君老師是從主流文化看向網絡青年亞文化,帶著在主流文化中感受到的困境與問題,在網絡青年亞文化中尋找可能的解決方案;但對我而言,那個明晰而堅固的主流文化最初是不存在的,直到我讀了北大中文系,這個主流才在知識的層面上被補全。這并不是說我少時是個純粹的“二次元人”,完全不看經典文學作品,而是說我或許一直是按照解讀亞文化文本的方式解讀經典文學作品的。無論是19世紀西方長篇小說,還是現當代中國的白話文小說,它們對我而言之所以精彩,不是因為它們深刻或者廣博地反映了現實,而是因為它們讓我看到:原來世界還可以如此結構,原來人還能以這樣的方式思考和生存。幻想文學于我而言是奇觀,好看的現實主義文學也是。現在想來,我小時候不喜歡魯迅的《祝福》與《孔乙己》,或許就是因為其中的主人公太過孱弱,他們與世界是不對等的,他們在獲得自我之前就已經被命運碾壓。但我喜歡《孤獨者》,魏連殳同樣是一個失敗者,但他曾堅持當一個古怪的異類。這種對于主人公的強烈自我意識的偏好當然是沒什么道理的,但它可能來自大陸新武俠有著極強抒情性的主人公塑造方式,也可能來自日本動畫中令人矚目的少年主人公的成長與冒險。我的文學趣味和審美偏好大約并不具有普遍意義,但是這種文化位置在我的同代人中應該是有普遍性的。這給了我們一個與前代人不同的視角,不是從主流文化看向網絡青年亞文化,而是從網絡青年亞文化看向主流文化,甚至在更年輕的學人那里,有可能不是從三次元的物理現實空間看向二次元的網絡虛擬世界,而是從網絡世界看向現實空間。從主流文化的視角出發去理解網絡青年亞文化,便常常更容易看到主流文化中已有的或缺少的東西,如果網絡青年亞文化中確實存在某些區別于此前文化的“新質”,它能否順利地在這樣的視角下被察覺?

《孤獨者》中的魏連殳,趙延年木刻版畫
而正如祝東力老師提到的,今天的網絡青年亞文化不只是作為嚴肅文學之補充的通俗文藝,也不只是以代際為界的青少年文化,而是媒介轉型的產物,數碼媒介時代新的生存境況與生命經驗,確乎應當為最先走向媒介變革前沿的網絡青年亞文化帶來某種“新質”。在這一意義上,“數碼原住民”一代學者的視角與具身經驗是對文學研究整體視野的重要增補,而尋找媒介變革中的文化“新質”則應成為我輩學者自覺肩負的責任。但正如耿弘明所說,代際是具有復雜性的,年齡相仿未必意味著有著相似的代際經驗。特別是在當代中國,時間的褶皺在空間上堆疊,耿弘明所描述的那種千禧年前后北方小城的奇異縱深,是我不曾體驗過的。耿弘明說我的“痛苦沒有溢出計算機的象征屏幕”,如果是幾年前,我可能會反駁他:每一種生活都同等真實,每一種經驗都有價值。但到了今天,我確實覺得,不同的生活經驗具有厚度與典型性上的差異。那么,所謂“數碼原住民”一代的共通的代際經驗是否存在?當我將我的具身經驗帶入研究之中,這種經驗究竟會導向洞見還是偏狹?“以自己為方法”的有效性如何界定?
這些問題恐怕都不是靠沉思就能得出答案的。我想,耿弘明所說的“多元并置”,大約首先并不是在任何一個學者個人身上實現,而是在學術共同體中實現。既然權威的解釋框架尚未存在,那我們不妨從審視自我出發,帶著自己的具身經驗和問題意識開啟研究,但同時要時時自省,也誠實地告訴讀者:我的具身經驗在我的研究中究竟扮演了何種角色,它是否以及如何可能是具有普遍意義的。當我與耿弘明,當我們與我們的同代人、與前輩后學,都以各自的研究彼此交流、相互理解,“多元并置”才不再只是離散的堆疊,不同的視角、經驗與思考將相互關聯,或許關于當代中國的解釋框架便能從其中浮現出來。
【本文轉載自《探索與爭鳴》微信公眾號,原題為《新大眾文藝與“二次元一代”的經驗變遷|優秀青年學人支持計劃第五輯·王玉玊·創刊四十周年青年學人專刊(下篇)》。】





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