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新大眾文藝與“二次元一代”的經驗變遷(上)

邵燕君、祝東力、趙勇、王鑫
2025-03-23 16:42
來源:澎湃新聞
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【編者按】作為一本自創刊以來就把與大時代同頻共振、與青年學人共成長作為辦刊使命的綜合性學術期刊,《探索與爭鳴》于2025年迎來了創刊的第40個年頭,并出版了“創造屬于我們這個時代的新文化——《探索與爭鳴》創刊40周年青年學人專刊”,力圖更好地呈現新一代青年學人的學術新貌,一如既往為富于歷史感、現實感、未來感的青年學術研究鼓與呼。

“澎湃新聞”獲《探索與爭鳴》授權轉載專刊的部分文章,本文系圍繞中國藝術研究院副研究員王玉玊的專著《編碼新世界:游戲化向度的網絡文學》于2024年12月3日舉辦的“優秀青年學人支持計劃第五輯·王玉玊”研討會的專家發言精要的上半部分。

會議現場

中國藝術研究院副研究員、《編碼新世界》作者王玉玊

第一部分:學術史脈絡中的“二次元一代”

“其實你們也是這樣的,只是你們不知道”(邵燕君,北京大學中文系教授、文學講習所副所長)

邵燕君

在《編碼新世界》一書的序言中,王玉玊寫道:“本書最核心的研究對象既不是電子游戲,也不是網絡文學,而是人的經驗的變遷。”她始終關切的是人如何理解自身與世界,如何看待文學與敘事。

王玉玊對于其“數碼原住民”的身份是非常自覺的,并且在她看來,她這一代人都是非常自覺的。她/他們接受了“真”與“實”的分離,有本事“以假作真”,她/他們要爭取的是命名“真”的權力,“一切應然的、或然的,本該存在的、可能存在的、被信任的、被喜愛的、被珍視的都有權力是真的”;她/他們接受了宏大敘事的坍塌,退回到趣緣社群的內部,通過各種協商達成價值觀共識,以此作為文藝作品世界的“公設”(公共設定),重新搭建公共敘事平臺,在欣喜于獲得“編碼新世界”權力的同時,也明了這些“公設”的公共性是很有限的,“平行世界”是復數的,而且是一個很大的復數,彼此之間還很可能是沖突的;她/他們接受了終極價值的缺失,于是只能選擇王玉玊命名為“二次元存在主義”的生活方式,選擇相信,選擇承擔。但正如她所說:“這注定是一種不夠幸福的生活方式,因為再沒有一種道路可以被視作理所當然。”于是,她/他們只能在“宏大敘事稀缺癥”和“宏大敘事尷尬癥”的同時作用下,借助世界設定進行一種皆知為假但感知為真的“別扭的敘事”,“因為‘設定’的存在保證了他們可以放心大膽地在故事世界中交付真心、全情投入,重溫宏大敘事獨有的蕩氣回腸,同時保留一個故事外的自己超然冷靜地默念‘這一切都是假的,我就看看,并不真的相信’,從而保全自己作為一個后現代人冷漠而疏離的自尊”。

王玉玊,《編碼新世界:游戲化向度的網絡文學》 ;中國文聯出版社,2021年

老實說,看到王玉玊的描述,我感覺到自己從來沒有讀懂過存在主義。在我上大學的時期,存在主義是顯學,經常有人夾著像磚頭一樣的《存在與虛無》去食堂。但那是20世紀80年代,中國“新時期”的“啟蒙時代”,整個國家向著現代化社會高歌猛進。我們很多人都從存在主義那里接受了“自己選擇,自己負責”并作為人生信條,但與“二次元存在主義”的“選擇相信,選擇承擔”相比,我們的人生信條更是一種現代性主體人格的建構。我們很難體會薩特的荒誕、惡心,更傾心的是《西西弗的神話》,我們從西西弗無意義的勞作中,看到的是“知其不可為而為之”的英雄氣概。然而,今天的二次元一代卻真切感受到了當年第一次世界大戰之后歐洲人的虛無感,他們聊存在主義,不是因為“愛智”,而是“生活所迫”。

王玉玊針對二次元文化經驗中對“真實”感受的變化,提出“真”與“實”的分離,是一個非常深刻的論斷。但其實,這種思想無論在東方的佛學還是西方“唯心”哲學中都有漫長的淵源。只不過兩千多年以來,這樣深邃的思考,僅為極少數“圣哲”所有,很難傳播到普通人中。但是網絡時代的到來,人類的感知結構發生了根本變化。戴過VR頭盔的人,不需要什么慧根,就能悟到什么叫大千世界如夢幻泡影;玩過GalGame的人,自然理解時間線如“交叉小徑的花園”。網絡媒介使古圣先哲們殫精竭慮推導出的“世界真相”具象化了。作為現代化后發國家,中國的“后現代狀況”出現得比西歐、日本都晚,基本與網絡時代重合。也就是說,中國的網絡一代/后現代一代/獨生子女一代在他們三觀未形成之際,就遇到了前人從未遇到的“世界觀”壓力,也獲得了前人從未獲得的“創世”權力。這就是王玉玊所說的作為“編碼新世界”建構基礎的“人的經驗的變遷”。

《BALDR SKY》,末世反烏托邦+機戰類的galgame

王玉玊有一個直接的對話對象,就是包括筆者在內的以啟蒙理性為核心價值觀、受現實主義作品哺育長大、對電子游戲和ACG文化都缺乏沉浸體驗的“傳統讀者”。在現實中,我確實也是她們長期的對話對象。應該特別提到的一點是,《編碼新世界》這本書對“傳統讀者”十分友好,但在作者小心翼翼的自我言說、闡釋、論證中,我也聽到一個堅定的聲音:“我們是這樣的,其實你們也是這樣的,只是你們不知道。”這促使我回望根深蒂固的現實主義文學體系,撬動這個不可撼動的理論體系的核心概念是“數碼人工環境”概念的提出。

《編碼新世界》一書原本錨定的是“游戲化向度的網絡文學”,應該說是順著“游戲化向度”的路徑,最終抵達了“數碼人工環境”。在王玉玊看來,網絡文學的發展正是“數碼人工環境”逐漸形成并自覺化的過程,時間節點可以定在2015年,在此之后,基于“數碼人工環境”的網文類型更占據主流。此前,雖然數碼邏輯一直是底層邏輯,但與現實主義文學傳統淵源更深的網文占據主流,這種代表網絡文學發展早期形態的網文,或者說連接紙質文學(以現實主義文學為代表)和網絡文學過渡形態的網文,被稱為“傳統網文”。

“數碼人工環境”概念的提出,對于網絡文學研究而言,是一次重要的理論提升,它打開了新的理論維度,也使一個長期含義不明、爭論未決的問題——網絡文學的“網絡性”——獲得了有效的、系統的理論表達。從“數碼人工環境”的概念出發,網絡文學有了一個全新的母體。這些年來,學術界一直討論網絡文學獨立評價標準的建立問題。但是,如何才能擺脫傳統紙質文學標準的規定性影響呢?“數碼人工環境”概念的建立有釜底抽薪之功,它的厲害之處不僅在于建立了一個“平行空間”,更在于發現了作為中介的“環境”。按照麥克盧漢的說法,當媒介轉型之機,媒介被發現了。在“數碼人工環境”這一新概念的建構過程中,傳統文學中“世界”建構的人工性,也被暴露了出來。

那么,作為現實主義文學母體的“自然環境”也是一個“人工環境”嗎?如果是的話,為什么我們一直沒有發現?想驗證這件事,一個捷徑就是,拿“數碼人工環境”的構造法去套一套現實主義的“文學世界”,看看是不是也在某種程度上能說得通。王玉玊認為,“數碼人工環境”的內涵包括:人物設定和人物關系設定;世界設定;梗。我們找其中最基礎的要素,世界設定和人物設定,來對應現實主義文學大廈的基石:典型環境中的典型人物。現實主義文學承諾客觀、真實、深刻地反映現實的本質,典型環境中的典型人物的“典型性”在于代表一種總體趨勢。典型人物并不僅僅是被挑選出來的,而是被塑造出來的,他之所以與“典型環境”有著“有機”的聯系,是因為二者都是在一個更高的“總趨勢”中被塑造出來的。

今天,當我們帶著“世界設定”“人設”的概念重溫盧卡奇這些經典的現實主義文學理論的時候,發覺它們確實有著共通性。為什么明明我們知道典型環境和典型人物是被塑造出來的,但又篤信現實主義文學能像鏡子一樣反映現實呢?除了逼真的寫實手法外,最核心的原因是,我們相信主宰這個文學世界的是客觀規律,而不是人們投射主觀欲望的設定。客觀規律是人類調用所有的理智和靈性發現的真理,“真”和“實”是一體的。然而,這樣一個人類共同篤信“客觀真理”的時代并不長久,隨著啟蒙理性被質疑,“鏡”背后的光源就不再像太陽一樣強大,它就變成了“燈”。“燈”是對心靈這一媒介裝置的發現和主觀強化,是浪漫主義的起源。當如“理式”般唯一的“客觀之鏡”碎了之后,“世界”就是復數的。如果我們看19世紀的小說,現實主義和浪漫主義文學似乎區別不大。而隨著“浪漫”“主觀”成分的增大,“文學世界”與“自然世界”的分離就越來越明顯。從現實主義到社會主義現實主義,再到“革命的現實主義和革命的浪漫主義的結合”,“文學世界”的人工性充分暴露出來。承認現實主義“文學世界”的人工性,也就是知道“我們也是這樣的”之后,我的感受是什么呢?

《鏡與燈——浪漫主義文論及批評傳統》 M.H.艾布拉姆斯著

首先是感到特別幸運。所謂“受現實主義文學哺育長大”,就是你愛的就是你信的,這樣的“自然環境”與“想象力環境”高度重合的黃金時代可能一去不返了。在人類文藝發展史上,現實主義是個特例。不管我們愿意不愿意,現實主義都已經“不再可能”。現實主義文學與基于“數碼人工環境”的網絡文學是基于不同想象力環境的文學,它們之間是平行關系。然而,在顯示斷裂的“平行關系”中,我也看到了網絡文學與現實主義文學更底層的同構性。既然現實主義文學的文學世界也是一種“人工環境”,那現實主義文學精神能不能換一種編碼方式,在“數碼人工環境”中重生呢?在“真”與“實”分離的想象力環境中,文學反映現實的功能是否可以通過設定折射進“編碼新世界”?是否能繼續保有反思的功能和批判的精神指向?基于“人設”的“人物”是否也可以具有豐富性和獨特性?大尺度的設定是否更便于勘探復雜的人性和極端的人類處境?

我知道這是我的執著,但是我們所愛的、所信的也有權利是真的!人類的精神結構和藝術結構是有連續性的,現實主義的宏大敘事展現了其最美滿的形態。如果宏大敘事徹底失去了魅力,二次元一代又何必在“宏大敘事稀缺癥”和“宏大敘事尷尬癥”之間掙扎?令我欣慰的是,在王玉玊的新論文以及近幾年出現的不同于“傳統爽文”但卻破圈的“小眾”作品中(比如“規則怪談”《道詭異仙》和具有“游戲現實主義”精神的《十日終焉》),我似乎都看到了偏向肯定的答案。這個“編碼新世界”剛剛出現,它有無限的可能性。

《道詭異仙》與《十日終焉》

[本文系教育部哲學社會科學研究重大課題攻關項目“中國網絡文學創作、閱讀、傳播與資料庫建設研究”(19JZD038)階段性成果。]

從學術史看“二次元一代”學者(祝東力,中國藝術研究院研究員)

祝東力

王玉玊是我原先的年輕同事,她的特點之一是少年成名。2018年,她大概26歲,就成為《破壁書》的副主編。這本書大家都了解,一經出版就成為二次元學術界、讀書界的權威之作。這幾年她的成果很多,多集中在網絡文學或二次元研究領域,很有影響。

王玉玊的脫穎而出并非孤立、個別、偶發的現象,和她同時,有一批在年齡、趣味、知識結構和成果等方面相當接近的二次元學者,同樣成績斐然,引人矚目。很多人會認為,在二次元研究界,這批年輕學者的成就明顯超過了許多同行前輩。這種現象在特別講究積累和沉淀的人文研究界,的確有些倒錯和反常。但是,這既然不是孤立、個別、偶發的現象,那么,就很可能反映了某種學術規律。

一、從學術史來看,1949年以來出現過兩次與上述情況多少有些相似的現象,即不是個別人,而是一批年齡、背景、經歷和成績相似的年輕學者少年成名、異軍突起,短期內成就或影響力超過了幾代前輩學者,甚至引一時之學術風潮。例如,1956年李澤厚26歲,就發表了他的第一篇美學論文《論美感、美和藝術》,這篇注明“研究提綱”的長文,主張“美”的客觀性和社會性,一方面批評朱光潛的“主觀唯心主義”,另一方面批評蔡儀的“機械唯物主義”。朱光潛當年59歲,20世紀二三十年代留學英、法兩國,可以說是學貫中西的老一代學者。蔡儀當年50歲,早年留學日本,也是民國時代就已成名的資深學者。在五六十年代著名的美學大討論中,李澤厚可以說是意氣風發,他的一系列論戰文章從學理上看也占據著某種優勢。到1962年,李澤厚三十出頭,發表《美學三題議——與朱光潛同志繼續論辯》,系統表達了他的觀點。即使今天從美學史來看,這也是一篇相當成熟的哲學-美學論文。

李澤厚這種年輕學者少年成名的現象,在20世紀50年代中后期并非孤例。例如在李澤厚發表首篇美學論文的前兩年,1954年,李希凡27歲、藍翎23歲,兩人合寫了《關于〈紅樓夢簡論〉及其它》一文,批評前輩學者俞平伯以“自傳說”和“色空觀”解釋《紅樓夢》的舊紅學觀點,從歷史唯物論的社會史立場對《紅樓夢》提出了新的理解。這篇文章由于特殊原因,影響力破圈,盡管有時代的印記,但是從紅學史角度看,仍然是一篇力作。比李澤厚首篇文章再晚兩年,1958年,北大中文系55級一批才讀三年級的大學生編撰了著名的《中國文學史》,皇皇75萬字,在特殊年代里轟動一時。1963年,游國恩、王起、蕭滌非、季鎮淮、費振剛主編的四卷本《中國文學史》出版,28歲的費振剛即是55級作者中的一個代表,而前四位主編都是民國時期即卓有成就的老一輩學者。記得我在1980年代初讀大學時,這部四卷本《中國文學史》的修訂版仍然是我們的教材,費振剛老師還給我們講過課。

上述20世紀50年代中后期年輕學者的脫穎而出,其具體情況有所差異,但共性是明顯的。他們都是由共和國培養的第一代人文社科學者,也是第一代從大學時代就系統接受了馬列主義理論和方法訓練的學者。他們就像第一個五年計劃期間新中國制造的第一輛卡車、第一臺機床、第一架殲擊機一樣,被生產出來,帶著共和國早年的朝氣和稚氣。而那些老先生的舊理論、舊方法在新的時代已不具有政治正確性,雖然,他們在新中國成立初期都經歷了思想改造運動,學習新理論、新方法,但他們總會顯得力不從心。這種情況在朱光潛身上表現特別明顯,這里不再贅述。

二、30年過去,1980年代中后期又有一批青年學者脫穎而出。“文化:中國與世界”編委會是當時非常有影響的青年學者群體,成員大多是西方哲學和人文社科專業的年輕學人。1986年12月10日,《光明日報》用很大篇幅刊載了這個編委會擬翻譯出版的上百種西方學術著作的名錄。一天中午我們從北大學三食堂出來后,在小馬路北側的閱報欄上看到了《光明日報》發布的系列叢書廣告,其中包括當時聲名赫赫的現代西方哲學名著,像海德格爾的《存在與時間》、薩特的《存在與虛無》、梅洛-龐蒂的《知覺現象學》、伽達默爾的《真理與方法》、福柯的《詞與物》等。這批青年學者大多三十來歲,早年的經歷是,在延誤學業的同時,也獲得了在社會底層摸爬滾打的復雜經驗。可以說,他們對中國社會的了解和體察,甚至超過了他們的師長前輩。前幾代學者經歷了新中國成立后歷次政治運動的規訓,思想上大多循規蹈矩,在1980年代仍大多延續著“十七年”的學術傳統。青年學者則雄姿英發,野心勃勃,迅速接軌西方從19世紀末尼采哲學到現象學、分析哲學,直到20世紀六七十年代的解構主義哲學以及相關人文社會理論的脈絡。

海德格爾《存在與時間》

對比這兩個時代,1949年以后,從政權、所有制到價值觀和學術文化,無不天翻地覆,時代轉軌,知識轉型,前述青年學者近水樓臺,捷足先登。到1980年代,改革開放,同樣是時代轉軌,知識轉型,又一批青年學者站在新舊時代和知識轉換的界面上,占盡天時。因此同樣少年成名,異軍突起,不同的是:1950年代青年學者所秉持的馬列主義作為當時的新理論新方法,既是新潮,更是主流;但是,1980年代青年學者所追慕的新潮理論卻并非主流,主流仍然是官方學術。與此相關,1950年代老一輩學者的舊理論舊方法短期內即被迅速取代,1980年代則新與舊在長期共存的同時,新逐漸蠶食舊,二三十年后才使原先的主流邊緣化。當然,事后看1980年代所追慕的西方新潮理論,特別是那些思辨哲學,從中國社會的發展階段和特殊路徑來看,并不具有多少重要性和相關性。

三、20世紀與21世紀之交,互聯網在中國普及,互聯網的一代,即所謂“數碼原住民”——在學界主要是王玉玊這樣的“90后”——與互聯網文化經驗同步成長。成長經驗與理論思考同頻,這顯然是這些二次元學者得天獨厚的時代機遇,是他們的天時。如果說,學術史上的1950年代和1980年代是時代轉軌帶來的知識轉型,那么,二次元學者的快速成長則主要得益于媒介更新帶來的文化經驗迭代以及在此基礎上的學術轉型。

通過三個時代的相互參照,可以對這代青年學者的狀況有一個初步理解。但是,這只是著眼于三者相似的方面,它們還有差異的方面,從差異的方面出發,可能還會給我們進一步的啟發。

1950年代共和國培養了自己的第一代學者,盡管他們和其他社會階層一樣,也要經歷多種政治風暴,但向上的通道是開放的。1980年代人才斷檔,在普遍尊重知識的環境里,對于青年知識分子來說,那是一個海闊天高的時代。21世紀第一個十年情況發生了變化。一方面,中國社會從1978年改革開放直到2000年前后,社會轉型已告一段落,標志之一是國企改革基本完成,并形成了新的階層結構和階層關系。2002年,中國社科院社會學所原所長陸學藝主編的《當代中國社會階層研究報告》出版,反響很大。該書大體按照從官、產、學直到失業、無業人員的順序把中國社會分為十大階層,相當符合當時的社會實際。從此,“階層固化”的現實逐漸被人們感受到,這個概念也在21世紀初開始流行。但另一方面,2001年底中國加入WTO,經濟規模持續擴張,每年增速幾乎都在兩位數以上,這個過程一定程度上緩解了階層固化趨勢,年輕人獲得了一些機會。情況在2010年之后發生變化,受經濟周期和國際環境等因素影響,經濟增速持續回落,直到今天。年輕人上升通道進一步收窄,天花板進一步壓低。這些年高校畢業生就業越來越困難,形成了對于年輕人并不友好的整體環境。

中國社會經過了1980年代的思想解放時代和1990年代的激進改革時代,這兩個十年是年輕人整體受益的時期。到21世紀后,尤其是2010年后,日益明顯地形成了階層相對固化的結構,等級化的社會關系有所恢復。應該說,受歷史和文化傳統影響,整個東亞在一定意義上都是一個社會等級化程度比較高的地區,包括二次元文化的重要源頭日本。在一個等級化程度比較高的社會里,躲避和抗拒主流體制可能就是很多人的“剛需”。而中國從秦漢以來就一直存在這樣的剛需,所以思想史上講“儒道互補”,以儒家的精神入世,同時又要給自己留一個道家式的松弛的沖淡瀟散的空間。這兩種狀態彼此切換,“內用黃老,外示儒術”,士大夫階層才能在修齊治平的正途上持續走下去。

中日首部合拍動畫電影《銀色頭發的阿基德》

相對于三次元的現實世界,二次元代表著一個更率真、更純凈、更溫暖的世界,一個代表人生早年或與早年經驗相接續的世界。因此,躲避和抗拒主流體制作為一種剛需推動著二次元文化,這是一方面。另一方面,日本從20世紀八九十年代,中國自21世紀第一個十年后,總體或局部發達地區進入后工業社會,這個發展階段的特點是文化創意產業出現興盛的局面。這為二次元文化的傳播和發展提供了產業和物質的條件。按照我的臆測,二次元,作為對成人世界和主流體制的一種躲避和抗拒,在比喻的意義上,可以說它是被三維的現實“壓扁”成的一個二維的世界。其實在每個時代,人們都有他們的“二次元”。陶淵明的“二次元”是山水田園,卡夫卡的“二次元”是深邃的文本世界。今天的二次元文化遇到了一個時機,現實的三維世界在給予其壓力的同時,后工業社會的文化創意產業又對其網開一面,使得二次元文化以及二次元的一代青年學者能夠相對順利地成長。二次元一代學者是跨界的,或許可以說,他們知其雄,守其雌——在扎根二次元的同時,也洞悉三次元的現實社會。他們與三次元現實中的人相比,具備更多維度,因此也會有更多的創造性。他們深耕這一青少年亞文化領域,把文藝學、傳播學、社會學、哲學等相關學科深度融合到二次元的學術研究中,將之構建成一個相當成熟的學科。這是他們一個相當了不起的貢獻。

第二部分:“二次元”與“新大眾文藝”

網絡文學,或“新大眾文藝”應該如何研究(趙勇,北京師范大學文學院教授)

趙勇

網絡文學我雖所讀不多,但是對于網絡文學研究卻興趣蠻高。以前我讀歐陽友權及其研究團隊的成果多一些,最近一些年,則主要關注邵燕君及其團隊的研究成果。如今,讀過王玉玊的《編碼新世界》之后,我覺得可以說一說自己的感受了。

如果說邵燕君研究網絡文學是半路出家,估計不會有人發表反對意見。因為她的博士論文雖聚焦于當代文學生產機制的市場化轉型,是當年的一個新問題,也是最早關注大眾文化如何影響文學生產的一個嶄新課題,但她所謂的“當代文學生產機制”畢竟依然局限在傳統文學的框架之內。而當她2010年前后準備走向網絡文學研究,開始“華麗轉身”之時,她首先是把自己變成了一名“學者粉絲”,因為她強調“入場研究”,而成為網絡文學的粉絲,才算是獲得了“基本的入場資格”。但話說回來,盡管她的轉型已相當成功,也開拓了網絡文學研究的一片新天地,但與年輕的“90后”相比,她的研究依然呈現著我們這代人的特點。因此,我讀她的著作文章,常有“熟悉的陌生人”之感。在我看來,雖然她披荊斬棘,對網絡文學刨根問底,但是她的問題意識、思考方式、研究路徑、價值取向,與先前的傳統文學研究依然藕斷絲連。正是在這個意義上,當我看到她的這番說法時,還是心有戚戚的:“今天,學術體制內擁有一定話語權的人,都是印刷文明哺育長大的。即使再銳意更新自己的知識結構,我們的情感結構、倫理結構、價值結構也是舊的,連我們的感官比率和感知模式都是舊的。所以,研究網絡文學,終究是網絡一代的事。”這是中肯之言,某種程度上,這也應該是她的自況之辭。

但是,讀王玉玊的書,于我而言則是徹底的陌生化,沒有絲毫的“熟悉”成分可言。何以如此?一方面是因為其研究內容——21世紀第一個十年的網絡文學——是嶄新的,我基本上一無所知;另一方面,是因為她的邏輯起點、核心關切、思維方法、表述方式都變化巨大,我必須動用自己的全部感覺,才能勉強跟上她的論述腳步。例如,書中有大量的縮略語(如ACGN的全稱是Anime  Comic  Game  Novel,是動畫、漫畫、游戲、小說的合稱;PUA的全稱是Pick-Up Artist,意為搭訕藝術家,亦即經過系統訓練并帶有誘騙、情感操控性質的兩性交往方式),以致書后還專門做了一個“英文縮略詞表”的附錄;書中還有大量的網絡用語,以致作者不得不頻繁添加說明性注釋,以免讀者“暈菜”。而如此一來,此書也就“話風”大變。讀其文,仿佛走進威虎山,遭遇座山雕,聽到有人高聲斷喝:“天王蓋地虎”,你若是對不上“寶塔鎮河妖”,立刻就有被人拉出去斃了的危險。

但盡管如此,我對王玉玊的書依然讀得津津有味。究其因,大概是我對其論述的核心內容興趣頗濃。《編碼新世界》中有兩個關鍵概念,其一是“游戲現實主義”,其二是“二次元存在主義”。前者指認的是一種另類的網文風格。遙想網絡文學之初,風靡一時的網文是《悟空傳》《沙僧日記》,這些作品憑借戲仿、反諷、搞笑、無厘頭等戰略戰術,曾讓剛剛面世的網文新品種煥然一新。但若是追而問之,為什么它們都有了一些“后現代”味道?原因應該是在模仿《大話西游》,于是網文加入“大話美學”的大合唱中,成為打造世紀末娛樂狂歡的重要聲部。網文往后發展,電影不再成為其追捧目標,這是不是意味著ACGN已是其模仿對象?也就是說,當許多年輕人在動漫、游戲的環境里長大成人,他們是帶著“玩家”經驗進入網絡世界的,而一旦他們成為網絡寫手,這些經驗是不是必然會在網文中顯山露水?如果說以前我只是隱約意識到這一問題的存在,如今我則欣喜地看到,王玉玊已讓這兩者(ACGN與網文)形成了深刻關聯。比如,此書的前兩部分內容寫的就是游戲的設定、套路如何進入小說,乃至成了小說的敘述元素。而當網絡小說受到游戲影響之后,它與傳統小說乃至一般意義上的網絡小說又形成了怎樣的區別。

《悟空傳》與《沙僧日記》

至于后者——書中專設一章談論“游戲、文學與二次元存在主義”,作者認為:“曾經一度沉寂的存在主義式的生存哲學,確乎在以‘90后’‘00后’為主的二次元群體中重獲認同。”這也讓我讀后為之一振。回望1980年代,薩特與存在主義之所以能在中國大地流行,自然是得益于改革開放之初人們所渴望的人性解放,得益于“人道主義與異化”問題的討論。然而,在薩特百年誕辰的日子里(2005年),我卻看到《中國新聞周刊》刊發的一組文章,名為“錯愛薩特:‘ 80年代新一輩’的精神初戀”,其中有人說:與薩特的哲學是“只可一宿,不可久眠”。這種反思讓人覺得,存在主義在中國不過是曇花一現,事過境遷之后,它已再無出場的理由。但是王玉玊卻在“游戲現實主義”的網文世界中看到了存在主義的回潮,看到那里隱含或呈現著“我選擇,我確信,我承擔”的行動方案。之所以會如此,是因為她意識到年輕一代與存在主義的親和性與同構性。在她看來,“90后”“00后”既在去政治化語境中長大成人,又是第一代數碼原住民。在他們心目中,社會主義、新啟蒙的宏大敘事從未存在,網絡與后現代才是他們經歷的日常生活。他們也有許多困惑,但前代人卻無法給出經驗指導。幸運的是,他們“在日本的ACGN作品中看到了相似的困惑,找到了啟示和共鳴”,“于是,二次元人將他們探尋的目光投向了存在主義,那是第一個、也是迄今為止最后一個在啟蒙理想坍塌之后重建自由主體的行動方案”,對他們來說,“存在主義不僅是一種哲學,它還是一種生存方式。或者說,人類的最后一種生存方式”。這就意味著,如果說存在主義對于“80年代新一輩”來說還是一種“只可一宿”的精神初戀,那么,對于二次元人來說,它已是可以與之長期同床共枕的生活伴侶了。這種變化不可謂不重要。

走筆至此,讓我想到最近文藝界熱議的“新大眾文藝”,以及如何對它展開相應研究。在許多人的心目中,網絡文學原本是被當作“大眾文化”對待的。而一旦把它當作大眾文化,尤其是當作法蘭克福學派所謂的“文化工業”,那么,我們也就不得不在“標準化”和“偽個性化”(此為阿多諾總結出來的文化工業產品的基本特征)的思維框架中打轉轉。然而,在邵燕君當年準備“入場研究”時,她就對法蘭克福學派的大眾文化批判持有懷疑態度。她認為:“在法蘭克福學派猛烈抨擊大眾文化半個世紀之后,大眾文化不但天下滔滔而且反客為主,并在各國政府力量的支持下成為‘主流文化’。今天,再延續法蘭克福學派的批判立場已經意義不大,特別當文化研究在20世紀70年代發生‘葛蘭西轉向’之后,外在于大眾文化的消極批判態度遠不如積極地介入更有建設性。”這就是說,邵燕君那時已經敏銳地意識到,她所面對的網絡文學與法蘭克福學派當年面對的流行音樂或好萊塢電影已有所不同。由于她的率先垂范,她所帶領的研究團隊已在很大程度上觸摸到研究“新大眾文藝”的高級機密。而在王玉玊的這本著作中,這種研究策略已呈現得非常分明。概而言之,如下三點似更值得注意。

邵燕君、王玉玊主編《破壁書》

首先是肯定性的研究姿態。假如在大眾文化的研究框架中撫今追昔,網絡文學顯然應該成為“意識形態批判”的對象。但王玉玊的研究并非如此,她對游戲化向度的網絡文學既充分肯定,也試圖從中抽演出更加隆重的主題。這也難怪,因為如此研究,她在很大程度上面對的其實是自己的生命體驗。這樣一來,她的研究也就走進了希利斯·米勒的描述之中:“如今那些進行文化研究的年輕學者是在電視、電影、流行音樂和當前的互聯網中泡大的第一批人……用不著奇怪,這樣的一種人應該期望研究那些與他們直接相關的、那些影響了他們世界觀的東西,那就是電視、電影等等,以及所有那些他們閱讀的關于‘理論’的書籍。”既然網絡文學影響了自己的三觀,研究者面對它時就不可能不溫情脈脈。

其次是以“新的感受力”參與其中,就像當年蘇珊·桑塔格告誡我們的那樣:“現在重要的是恢復我們的感覺。我們必須學會去更多地看,更多地聽,更多地感覺。”也就是說,假如是帶著某種成見先入為主地面對“新大眾文藝”,我們或許就失去了與之共鳴和共情的機會。而在王玉玊的書里,我所看到的恰恰是這種“新的感受力”的蔓延,以及把感受提升為理性思考的能力。比如下文:

麥克盧漢曾經提到,數字是觸覺的,文字是視覺的。印刷文明時代是視覺的時代,視覺總是間離的、反思的,數碼時代則是觸覺的時代,觸覺是卷入的、參與的。這是一個相當抽象的說法,但我們確實能夠在這個數碼的時代感受到:數字遠比文字離身體更近,更擅長挑起欲望。數字在這個時代的表意中扮演著越來越重要的角色,比如“顏值”這個詞,就是將人的好看程度變成數字,而當我們夸獎一部動畫作品精彩的戰斗場面時,一句“經費爆炸”就能勝過千言萬語。數碼的魅力或許在于,它極端地抽象、神秘、不可理解,但又極端地簡明、精確、有序、易于控制。而數碼媒介中由1與0構成的數字洪流,則最為清晰地將數字的親切與神秘同時展現在人們面前。數字可以是財富,可以是時間,可以構成我們可聽、可見、可感的一切,但數字也可以什么都不是,僅憑數字本身就足以成為審美對象和欲望對象,比如,《黑客帝國》中的二進制雨和《一世傾城》中隨著人物升級而不斷向上滾動的數值。

這是一段非常漂亮的論述,而讓其論述熠熠生輝的則是作者出色的感受力。當“顏值”“經費爆炸”成為當下的流行語詞時,誰又會想它們與數碼時代的關系呢?是王玉玊如此輕輕勾連,戳破了這層窗戶紙,進而讓人意識到數碼或數字的威力與魅力。

《鬼滅之刃》中經常被說經費爆炸的鏡頭之一

最后是要為新生事物命名,因為命名既是一種確認,也是一種區分,其意義不可謂不大。例如,莫言在獲得諾貝爾文學獎之前,研究其人其作不在少數,其中也不乏命名者。但這種命名,或者不夠權威,或者有所錯位,并未產生多大影響。到瑞典文學院把其創作稱為“迷幻現實主義”(Hallucinatory Realism)之后,莫言的文學成就和寫作價值才被真正承認。而作為一種命名,“迷幻現實主義”既肯定了莫言的創作實績,也把他從馬爾克斯的“魔幻現實主義”(Magical Realism)中區分出來。由此再來看王玉玊的命名,“游戲現實主義”是她對游戲化向度的網絡文學特征或風格的一種提煉,“二次元存在主義”則是她對“90后”“00后”新青年的一種反思。這種命名能否流傳開來并被更多人接受,顯然還需要時間檢驗,但她這種命名意識是值得大力提倡的。

界面之外:游戲化向度的現實與新大眾文藝中的技術想象(王鑫,山東大學文學院助理研究員)

王鑫

必須承認,直接談論“新大眾文藝”是困難的。若是糾結于概念辨析,我們會陷入無窮的泥淖:是在后現代狀況下談論“新”,還是在主體性本身成為問題的情況下談論“大眾”,抑或是在動員發生劇烈變化的語境里談論“大眾文藝”?但這種境況又共同指向了一件事——我們都承認在當下的文藝中出現了什么不曾有過的東西,而它超出了此前的解釋范式,而這場研討會的主角,王玉玊的《編碼新世界》將構成我們談論這個話題的一個重要坐標。

想象算法:當互聯網成為基礎設施

如果拋開概念辨析,只舉出一個對21世紀“大眾文化”最具影響力的事件,我會說:互聯網成為一項基礎設施(infrastructure)。網絡技術全方位滲入生產生活,形塑著人們想象現實的方式,并因此改變著文藝創作。如果說在21世紀第一個十年,人們還普遍認為互聯網是虛擬世界,互聯網之外的才是現實世界,那么在今天,這種將“虛擬”與“現實”對立起來的做法正在變得愚蠢。事實上,人們正在走出屏幕創造的“平滑的”表象文化,開始體驗、摸索、想象界面背后的算法系統。或者更簡潔地說,這里浮現出一種“算法想象”。

我最初讀到這個概念,是在社會學者孫萍的《過渡勞動:平臺經濟下的外賣騎手》一書中。這本專著精彩地講述了外賣騎手在平臺經濟中的生存之道。而算法想象,則是他們在對算法一無所知的前提下,對算法功能、流程、判斷、邏輯等作出的一系列想象。它雖然不是真實的算法,卻具有高度的文化內涵:無論是網絡文學中大火的“系統流”;還是參與者主動研究推流規律、維護自己的社交賬號或裝修自己的信息繭房;抑或反向利用手機監聽,要求大數據推送物美價廉的產品等,都是人主動想象算法黑箱,并嘗試調整自己所處信息環境與文化環境的方式。

算法想象意味著人對數字環境的自覺。它首先反映為人們對“這里存在一個反饋回路”的認識。而這讓我們再也無法理所當然地把“大眾”視為“受眾”,或把文藝作品的創作者和生產者視為“引導者”,因為所有信息傳遞中都有了算法的身影。歷史上一度占據主導的“單向度的啟蒙”在這個交互語境下失去了其本真性環境。此時,我們至少面對著一組復雜的“三元邏輯”:算法邏輯(系統設計與數學黑箱)、人(包括意識與無意識,后者也像一個黑箱)、各種藝術作品(能夠喚起情動的“主動的客體”)。限于篇幅,無法將它們一一展開,我們只需了解,這三者都在一定程度上構成彼此的“他者”,具有不可理解性。這個信息環境具有原則上的混沌性和概率性。

這種對數字環境的自覺在流行文化研究中早有討論。而電子游戲是現實與算法的重要的中介。在游戲中,系統比表象更“真實”,因為它讓玩家做這做那,產生行動。日本研究者吉見俊哉在孩子們對電視節目流程的模擬中注意到,人們不會只消費表象,也會消費“表象背后的系統”。而美國游戲研究者帕特里克·賈戈達(Patrick Jagoda)認為,今天的全球大眾文化,對比100年前,在受眾一端發生了“從存在到擁有,從擁有到行動(action)”的變化。其中,“存在”大致對應著本雅明的“藝術品可被機械復制”的時代,是大眾文化的誕生時刻;“擁有”大致對應著居伊·德波的“景觀社會”,人們大規模地“擁有”表象,并積極參與象征符號的欲望大戰;而“行動”,則對應著21世紀后才大規模展開的“游戲化”(gamification)進程。“游戲化”通常指“將游戲機制擴展到商業、教育、營銷、心理學和戰爭等傳統的非游戲活動的過程”。早在1980年代,學界和市場就產生了相似的理念,人們希望借助游戲一般的流程設計引導人的行為,讓工作學習也“充滿快感”。但因為實踐效果不夠理想,這個概念一度沉寂,直到2010年前后智能手機進入大眾生活,它才被重新重視。與此同時,市面上出現了一大批游戲化案例,比如“任務-獎勵”“用戶間競爭”“積分獎勵”“成就徽章”“抓小精靈”等。因此,可以說游戲化重新受到關注,源于大數據背景下個人行為被系統讀取、操控的新可能。此時,游戲系統不再位于屏幕之后的電子安裝包中,而是進入了現實,引導人們去工作、學習、競爭、想象世界的運作方式,甚至參與了政治和戰爭……可以說,游戲具有現實和歷史的潛能。

Pokemon Go 抓小精靈

在這種條件下,文藝受眾不再是只會吞吐象征符號的消費者,也是會受到系統引導、根據規則行動的理性人,同時還是會努力研究規則、理解規則,甚至嘗試上手調整規則的玩家。這種數字環境同時意味著危機和契機。危機在于系統控制的加強和它可能帶來的主體的消逝,而契機則在于人們將以更加具身性的方式經驗乃至調試技術環境本身。

想象力之外的感知比率,或具身經驗的書寫

站在今天的視角回看,毫不夸張地說,“編碼”“世界”“游戲化向度的網絡文學”這幾個書名中的關鍵詞都實現了——除了“新”。但這并非作者的失誤,而是因為人們關于世界的想象發生了變化。眾所周知,在過去30年,人們曾對互聯網寄予厚望,直接把它視為現實之外的烏托邦:所有的美夢都能成真,所有的美好都能被并置,所有關于真實的不同感受都能得到尊重……其中的代表是黑客約翰·佩里·巴羅(John Perry Barlow)的《網絡獨立宣言》(1996)。當時的美國政府加強了對互聯網公司的管理,在1996年出臺了《電信改革法》,而巴羅認為這嚴重干預了“虛擬空間”的自由。在21世紀最初的10年甚至15年間,全球互聯網行業共享了這個夢想,興起了Facebook(現更名為Metaverse)、Twitter(現更名為X)、QQ、微博等社交平臺,邀請普羅大眾進入這個空間。它提供了無限“新鮮”的允諾,將人們從空間距離和現實重力中解放出來。人們在虛擬世界想象出了極大的自由和美好,似乎每天都有新的設備、軟件、平臺和游戲誕生,日常生活沉浸在一場場電子發布會中,像節日和禮物。這是對互聯網和全球化想象抵達頂峰的時間。而這個時間段,也正是《編碼新世界》成形和寫就的年代,因此這本書在很大程度上,也忠實地記錄了這份美好的想象。

Barlow 朗讀《宣言》

但與此同時,大數據、監視和遠程遙控技術也在進步。“跨入”虛擬空間與“被困在”虛擬空間之間的界線正在變得模糊。今天的人們充分理解了這種模糊性:過去人們上網是為了玩耍和社交,今天社交軟件變成7×24小時的工作簽到機;游戲則變成“班味兒”的打卡和任務……人們常常感嘆“被困在系統中”,但卻不敢隨便斷網。正如塞德里克·迪朗在《技術封建主義》中提到,曾經被寄予厚望的去中心化架構和互聯網經濟,搖身一變成了封建社會的莊園主經濟,平臺主成為新的食利階層,而用戶租借平臺,就像佃農。這不可不謂一個黯淡的想象。

不過,雖然想象被困住了,但具身性經驗卻沒有“重返古代”,毋寧說它反而隨著控制的加深而深化了。而這把我們帶入王玉玊著作的第二個維度:媒介變化帶來感知比率變化,而感知比率的變化影響著人們對現實的感知方式。誠如作者所言:“本書最核心的研究對象既不是電子游戲,也不是網絡游戲,而是人的經驗的變遷。相比于那些實際發生的文學事件,或許更重要的是,人們如何理解自身與世界、如何看待文學與敘事。”這是一個非常寶貴的研究立場。也正是在這個意義上,人具有完全的不可替代性,人的表達之所以是重要的,不是因為他創作了可以被機器吸納的作品,而是他忠于“身體”,他感知、變化并迅速自我調適。對機器而言,無論從精度還是算力角度看,這樣的人都是永遠無法匹敵的對象。而文學,或者說文學性這只穿梭在所有文藝作品中的精靈,也正是在這個意義上具有生命力。因為這是將具身經驗浪漫化、變成想象的第一步。能夠將身體經驗最快也最低成本地轉化為信息的媒介,就是文字。這是《編碼新世界》一書真正的可貴之處:無論情況如何復雜,人們對具身性經驗的書寫不會停歇,將經驗浪漫化的活動也不會停歇。而當我們在討論任何“新的”事物,或把任何事物討論為“新的”時,都應當重新返回這種樸素的經驗。借用李強的表述,這是“動心”的起點。

界面之外:游戲化向度的現實想象

上文提到的研究者賈戈達認為“游戲化”是“新自由主義的對應物”,卻也謹慎地將游戲約定在某種“實驗”的范疇內,避免直接把它想象為烏托邦或惡托邦。而日本評論家宇野常寬卻在2013年的文章《震災后的想象力:2010年代的日本御宅文化》中直接提出了“宏大游戲”的說法。它可以簡單理解為,在一種用虛構的目光回看現實的“增強現實的想象力”時,人們開始將現實視為一場盛大的游戲。這場盛大的游戲,正是失落的宏大敘事的替代物。此時,無數的小敘事各執一詞,以真理的名目爭奪生存位置。此時,不僅現實被當作美好、夢幻的“日常系”發生的場所,“大逃殺系”作品也相應產生。“大逃殺”就是一種把“游戲化”的邏輯推到極致的惡托邦想象。

電影《大逃殺》劇照

相比之下,中國網絡文化的想象力能夠在算法的層面運作,這一點從《編碼新世界》中關于系統文的討論可以充分看到。事實上,這在全球流行文化中都比較特殊。一個重要的參照是網絡文學中的“系統流”。“系統”起初是“金手指老爺爺”,但逐漸變成了程序和面板,最后又集中在“任務發布機制”上。“系統”把握了核心問題:重要的不是人在擬像中獲得了何種象征資本,而是人與算法的交互。在近年來興起的“規則文”中,系統正在從目的論式的清晰形象演變為更像大語言模型的黑箱——規則的運作方式不如系統簡單直接,因此需要人們的探索和解讀。以近期完結、在網絡文學中極具人氣和口碑的作品《十日終焉》(殺蟲隊隊員,番茄小說)為例,它以上述人們熟悉的“逃殺系”和“智斗系”設定為開局,但又以高度理性人的方式,不斷深究游戲規則,將整個逃殺游戲層層嵌套起來,為每一個游戲環節和設定尋找切身的、現實的落點。于是,“人性”深入了設定,也滲透了設定。人們抵達了一個界面之外的、能夠想象更好現實的新的空間。而這是一個有能力將敘事和未來再次啟動的起點。

我們應該珍視這樣的起點。這樣的突破甚至可以視為一份來自想象力的“禮物”。而這在一定程度上也意味著我們的批評研究也應走出界面,走出“表象-意義”的反映論式的關系,去理解更加復雜的具身經驗和技術變革造就的想象力環境。我相信,即使在這條脈絡上,《編碼新世界》也是一個很好的打樣。“新大眾文藝”可能并非人們曾經熟悉的那個“大眾”或“文藝”,“新”的具身性經驗也可能會披著一些封建、控制等“舊”的皮進入想象力環境,但是,身體經驗、創作和理解技術環境的嘗試卻從未停止。

【本文節選自《探索與爭鳴》微信公眾號,原題為《新大眾文藝與“二次元一代”的經驗變遷|優秀青年學人支持計劃第五輯·王玉玊·創刊四十周年青年學人專刊(上篇)》。】

    責任編輯:龔思量
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