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“假量”,就該上3·15
某大廠員工吐槽,他們新游戲上線第一個(gè)月就被假量坑了1500萬(wàn),這還只是行業(yè)里的小場(chǎng)面。
今年1月,某平臺(tái)發(fā)布了其2024年度治理報(bào)告,顯示2024年攔截虛假流量超150億次!這一數(shù)字可謂觸目驚心。
有數(shù)據(jù)顯示,2023年全域廣告異常曝光占比23.9%,異常點(diǎn)擊占比20.4%。
"平臺(tái)躺著賺、代理商刷單、第三方兩頭吃回扣,最后只剩廣告主當(dāng)冤大頭"。
在游戲買(mǎi)量高度成熟、游戲地位提升、“污名化”淡去的當(dāng)下,“假量”問(wèn)題,是時(shí)候被重視了!
——“假量”問(wèn)題就應(yīng)該上3·15!
一、“假量”導(dǎo)致?lián)p失慘重
(一)全域廣告異常占比近四分之一
根據(jù)《2023年中國(guó)全域廣告異常流量白皮書(shū)》數(shù)據(jù)顯示,全域廣告異常曝光占比 23.9%,異常點(diǎn)擊占比20.4%。

2023年異常曝光與異常點(diǎn)擊整體趨勢(shì)波動(dòng)較為平穩(wěn),在6月、11月上升較為明顯。或許與各大平臺(tái)的六一八、雙十一等營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)導(dǎo)致的流量增多與這一趨勢(shì)有較大相關(guān)性。
具體來(lái)看,垂直媒體、網(wǎng)盟/DSP是異常曝光和點(diǎn)擊的重災(zāi)區(qū),在2023年較去年有上升。


雖然公開(kāi)報(bào)告中尚未披露近兩年具體損失金額,但行業(yè)普遍認(rèn)為,隨著廣告市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大(2024 年互聯(lián)網(wǎng)廣告收入達(dá) 6508.63 億元,同比增長(zhǎng) 13.55%),異常流量造成的絕對(duì)損失可能進(jìn)一步上升。
(二)“假量”問(wèn)題大家都心知肚明,但又能如何?
有行業(yè)從業(yè)者在行業(yè)群里稱(chēng):“XX平臺(tái)內(nèi)部員工酷酷一頓點(diǎn),把錢(qián)消耗完,然后催你加打錢(qián)”
“先點(diǎn)擊同行的廣告,先點(diǎn)一圈,20分鐘后 關(guān)閉路由器,換個(gè)ip,再點(diǎn)一圈”
“海外的假量,大部分也是國(guó)人做的”
“明顯感知有假量,但是又無(wú)法放棄這些渠道,真的很困擾”
就像有人說(shuō)的,“有林子的地方就會(huì)有鳥(niǎo),有肉的地方就會(huì)有蟲(chóng),想完全杜絕那是不可能的。”
歸根結(jié)底是需求方壓價(jià)壓KPI和供應(yīng)方要流水要利潤(rùn)的矛盾,不少行業(yè)從業(yè)者表示:“除了吐槽一下,又能怎么辦?”
(三)“假量”背后涉及利益、貪腐問(wèn)題
有行業(yè)從業(yè)者表示:
“好的產(chǎn)品,給一個(gè)真實(shí)用戶(hù)能榨出來(lái)100塊錢(qián),可以配上10假量用戶(hù),賣(mài)給廣告主10000塊。差的產(chǎn)品,給一個(gè)真實(shí)用戶(hù)能榨出來(lái)10塊錢(qián),只能配1個(gè)假量用戶(hù),賣(mài)給廣告主300塊”
“對(duì)廣告平臺(tái)來(lái)說(shuō),摻假是最快的獲利方式”
近兩年,多家頭部企業(yè)內(nèi)部查處的腐敗案例顯示,虛假流量、數(shù)據(jù)造假等 “假量” 問(wèn)題常與權(quán)錢(qián)交易交織。
一些流量或買(mǎi)量大廠內(nèi)部員工通過(guò)虛假?gòu)V告投放、虛構(gòu)合作方套取資金,收受供應(yīng)商賄賂。
游戲行業(yè)的 “假量” 問(wèn)題可能已從單純數(shù)據(jù)造假演變?yōu)橄到y(tǒng)性腐敗。
二、“假量”問(wèn)題為什么一直存在?
從法律角度來(lái)看,流量造假屬于違法行為。

中央網(wǎng)信辦于 2024 年 7 月啟動(dòng)的專(zhuān)項(xiàng)行動(dòng),將虛假流量問(wèn)題列為重點(diǎn)整治對(duì)象,打擊數(shù)據(jù)造假,針對(duì)直播中的粉絲量、瀏覽量、點(diǎn)贊量、交易量等數(shù)據(jù)造假行為,要求平臺(tái)建立動(dòng)態(tài)核驗(yàn)機(jī)制,對(duì)虛假數(shù)據(jù)進(jìn)行清理。
為什么游戲行業(yè)依然充斥著虛假流量?
游戲假量問(wèn)題的核心是利益問(wèn)題。
(一)利益驅(qū)動(dòng)下的多方共謀
平臺(tái)壟斷與KPI壓力:頭部流量平臺(tái)掌握絕對(duì)話語(yǔ)權(quán),游戲公司被迫接受“數(shù)據(jù)注水”。
某游戲公司優(yōu)化師告訴我們:“投了某聯(lián)盟廣告,哐哐一頓曝光,收來(lái)的線索90%都打不通,找客服也只是敷衍過(guò)去。咱也不知道哪里來(lái)的線索,咱也不敢問(wèn),咱也不敢說(shuō)?!?/p>
產(chǎn)品被流量平臺(tái)綁架,難和平臺(tái)battle,只要不是特別“夸張過(guò)分”,只能忍了。
另外一方面,某從業(yè)者透露:“媒體消耗KPI壓力大,投放人員可能主動(dòng)刷量。”
出于KPI考核壓力,只能增加虛假流量以讓廣告主的花費(fèi)能快速的消耗。
中間商層層盤(pán)剝:代理商為分羹利潤(rùn),通過(guò)設(shè)備農(nóng)場(chǎng)、云手機(jī)等技術(shù)手段偽造用戶(hù),甚至出現(xiàn)“第三方通吃甲乙雙方”的亂象。
(二)技術(shù)隱蔽、定義模糊、難以界定
黑灰產(chǎn)技術(shù)迭代:從多開(kāi)設(shè)備墻到云手機(jī)、主板機(jī),作弊成本低至“5毛錢(qián)偽造1次安裝”。一鍵修改設(shè)備ID、IP地址等功能,使假量檢測(cè)難度陡增。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失:假量定義寬泛,部分公司將“不匹配用戶(hù)”也歸為假量,而法律對(duì)“流量造假”的界定尚未形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。如果媒體把低質(zhì)流量摻進(jìn)正常量賣(mài)你,然后甩鍋說(shuō)你家產(chǎn)品不行,而非量不行,確實(shí)你也沒(méi)辦法反駁——?dú)w因上就是空白。
(三)監(jiān)管滯后與維權(quán)困境
法律執(zhí)行成本高:民事訴訟中,舉證假量需專(zhuān)業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告,而黑灰產(chǎn)技術(shù)隱蔽性強(qiáng),法院曾因“證據(jù)不足”駁回多起案件。
刑事立案門(mén)檻高:合同詐騙罪需證明“非法占有目的”,部分案件因難以區(qū)分“商業(yè)欺詐”與“合同糾紛”而不了了之。
三、“假量”問(wèn)題應(yīng)對(duì)措施
假量給游戲公司造成的損失是多方面的,如大量時(shí)間與生產(chǎn)資料被浪費(fèi)、基于虛假數(shù)據(jù)作出錯(cuò)誤決策,閹割了游戲產(chǎn)品本身進(jìn)一步改進(jìn)的可能,使得錯(cuò)過(guò)搶占真實(shí)市場(chǎng)份額的良機(jī)。
在假量泡沫泛濫的現(xiàn)狀中,游戲公司如何確保自己付出的真金白銀能換回真實(shí)的用戶(hù)?
措施一:采取法律手段,規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)與追求責(zé)任。
優(yōu)先選擇“消耗結(jié)算”而非“預(yù)付充值”,避免為虛假流量買(mǎi)單。若需預(yù)付,可約定“少量多次”充值,并明確未消耗余額的退還機(jī)制。
此外,也有律師建議,在合同中詳細(xì)列舉假量行為(如腳本刷量、設(shè)備農(nóng)場(chǎng)、偽造SDK),并明確以第三方數(shù)據(jù)作為判定標(biāo)準(zhǔn)。
2023年修訂的《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序信息服務(wù)管理規(guī)定》與《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》等共同構(gòu)建了打擊刷量行為的法律框架。

例如在2024年,深圳南山區(qū)法院一審判決,流量推廣方因數(shù)據(jù)作弊被駁回全部訴訟請(qǐng)求,需退還服務(wù)費(fèi) 200 余萬(wàn)元并賠償違約金 350 萬(wàn)元。法院認(rèn)定推廣方存在異常點(diǎn)擊量激增、同一 IP 重復(fù)訪問(wèn)等刷量行為,違反合同約定,支持流量購(gòu)買(mǎi)方的反訴主張。
措施二:多投頭部渠道的主站,少投廣告聯(lián)盟,以及中小信息流渠道。
DataEye研究院了解到,目前國(guó)內(nèi)頭部媒體渠道也有假量,但假量占比相對(duì)較低,中小信息流渠道假量泛濫,假量占比甚至高達(dá)80%。
此外,相對(duì)而言字節(jié)系、騰訊系的主站流量質(zhì)量較好,而一些廣告聯(lián)盟假量情況較為嚴(yán)重。
某游戲公司市場(chǎng)人員也稱(chēng)“在國(guó)內(nèi)投主站會(huì)好一點(diǎn),出價(jià)方式都買(mǎi)深度,就不會(huì)買(mǎi)到這些用戶(hù)?!敝劣谟螒虺龊?,同樣是頭部大媒體(Meta、Google 、Tiktok)相對(duì)可控,假量占比相對(duì)較低。
另外不少行業(yè)從業(yè)者表示,可以采用“多平臺(tái)分散投放”策略,降低單一渠道依賴(lài),減少假量集中爆發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。
措施三:利用AI技術(shù)優(yōu)化廣告投放策略。
“假量”問(wèn)題或許無(wú)法短時(shí)間上從根本解決問(wèn)題。從業(yè)者只能另辟蹊徑減少“假量”帶來(lái)的沖擊。例如:用AI生成內(nèi)容優(yōu)化廣告創(chuàng)意,減少低效投放;同時(shí)探索區(qū)塊鏈技術(shù)記錄流量數(shù)據(jù),確保不可篡改。
逐步降低對(duì)傳統(tǒng)買(mǎi)量模式的依賴(lài),通過(guò)社交裂變等方式來(lái)獲取用戶(hù)。
這場(chǎng)對(duì)抗假量的戰(zhàn)爭(zhēng)或許永無(wú)終局,它迫使整個(gè)行業(yè)重新審視本質(zhì):游戲終究是連接人心的藝術(shù),而不是數(shù)據(jù)面板上的數(shù)字游戲。
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