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媒介之變|電影的游戲化:異世界迷戀與敘事的消亡
這是一個游戲和影視界線越來越模糊的時代。
近幾年,不但游戲和影視之間的互相改編越來越多,它們之間的分野似乎越來越小:一方面,《頭號玩家》《海王》《阿麗塔》等充斥著各種游戲型元素,以眼花繚亂的異世界奇觀體驗和英雄闖關為核心的爆款電影頻頻上映;另一方面《奇異人生》《晚班》《暴雨》《底特律:成為人類》等有情節、有人物性格設定、有精美畫面調度的電影式游戲不斷出現,甚至,還有《黑鏡:潘達斯奈基》等混雜在兩者之間,形態曖昧的“互動電影”,試圖完全打破游戲與影視的邊界。
媒介壁壘逐步破除的同時,這些面目相似的大眾娛樂作品用它們共同的特質昭示著我們正不斷向一個非線性,碎片化,感官化的后現代敘事語境進發。
游戲/電影,一種新形式的誕生
《黑鏡:潘達斯奈基》是《黑鏡》系列劇集2018年圣誕特別篇,在網絡平臺Netflix推出,故事設定在1984 年家用游戲軟件剛萌芽的時代,主人公史蒂夫是一位醉心于游戲設計的19 歲游戲設計師。他希望將一本叫做《潘達斯奈基》的小說改編成游戲,是這是一本“自行選擇冒險”的小說,讀者在閱讀的過程中根據選擇不停跳頁,讓小說故事有著不同的歷程與結局。但在工作的過程中,史蒂夫逐漸開始感到再也分不清虛擬和現實,甚至懷疑自己的生活像小說一樣被人選擇和操縱……
從題材上看,它的故事并沒有特別吸引人的重擔突破,但其另類的形式卻是一大引人關注的亮點。每播出一部分情節后,影片就會像游戲一樣跳出不同的選項,供觀眾選擇──不同的歧異選項大至主角是否要殺人,小至他所聽的音樂或吃什么的早餐等等。不同的決定都可能影響后期的走向,帶領主角走向不同的結局。這種新穎的播出形式讓全球觀眾都大開眼界,為了獲得出不同選項下延伸出的多種觀影經驗,許多人甚至刷了好幾次,只為探索不同的可能性。

《黑鏡》的革新在于打破了影視作品單向傳輸的方式。傳統影視作品在制作完成后,就成為無法修改的藝術產品,像一堵墻一樣阻礙了所有觀眾的反饋信息。放映過程中,它與觀眾是“輸出——接受”的單向互動關系,不會因為觀眾的喜好而立刻改變畫面故事,改編敘事情節,而是一如既往的線性播映。而電子游戲與玩家是一種雙向互動的關系,游戲在傳輸信息過程中經歷了“輸出——反饋——調整——輸出”的影像輸出循環,游戲輸出的內容取決于玩家的操作。換句話說,受眾也參與了劇情的創作。
互動電影的誕生幾乎可以說是時代的必然,隨著技術的發展和表達形式的多樣,人們不斷在探索新的敘事可能性。事實上,在《黑鏡》之前,其實這種介于游戲和電影之間的互動電影(Interactive Cinema)概念早有雛形,最早可以追溯到上世紀六十年代由捷克新浪潮催生的《自動電影:一個男人和他的房子》(Kinoautomat : Clovek a jeho dum,1966),由拉杜茲·辛瑟拉(Radúz Sinsera)導演,首映于1967年的蒙特利爾世博會捷克館。在放映中,電影暫停9次,在這期間觀眾可以通過座椅上的紅色按鈕與綠色按鈕投票,決定電影的情節走向。


在這之后,交互式影片雖然在影視界并沒有什么廣為人知的佳作。但卻有不少游戲公司進行嘗試,例如《地堡》、《晚班》等。尤其是2018年,視頻游戲《底特律:成為人類》因為其精美的制作和較為豐富的劇情引發關注和討論。游戲背景設定在未來的底特律,此時人工智能產業已經非常發達,機器人全面進入了人類的生活,擔任不可或缺的職位——清潔工、管家、保姆、工人等等。三位游戲主角卡拉、康納、馬庫斯都是智能機器人,但他們逐漸發現自己以及其他的機器人同胞開始擁有人類的情感和思維,從此開始思考機器人與人類之間的區別與關系,決心走向反抗人類的道路。與其他強調操作技巧和動作反饋,劇情單薄的游戲有所區別的是,這款游戲幾乎就是動畫電影與簡單操作的結合,它的畫質超過了目前大部分的主機游戲作品,所有的角色都是由真人扮演后再進行CG化后做成,主要角色的每一個動作也全部采用了全身動態捕捉,力圖達到完美的“真實性”。
和《黑鏡:潘達斯奈基》一樣,《底特律:成為人類》的觀眾也在主動選擇和被動觀看之間不斷跳轉。而在《黑鏡》之后,無論是國內還是國外,也都繼續在對互動電影這種形式進行嘗試。如國內的五元文化和互影科技也聯合推出了網劇《古董局中局》的互動版《古董局中局之佛頭起源》。玩家需要幫助主角一步步解開謎題,在師徒之情與寶物間做出取舍。這種由用戶掌控劇情走向的互動劇形式獲得不錯的點擊率,成為一次良好的營銷案例。


但當我們歡慶觀眾參與劇情的這種游戲/影視形式的美妙之處時,不得不承認,這是對作者敘事的徹底破壞,而與之一同支離破碎的還有人物和故事本身。
走向異世界
由觀眾決定人生中大大小小選擇這一事實昭示著,互動電影中角色的獨特性格、人生觀、癖好等并不真實存在,角色們只是觀眾手中的棋子,可以隨心所欲地前往任何一個方向。甚至,如果觀眾漫不經心地在不同選項上做出一些理念完全相反的決定,該角色的人生觀和性格就會善變且扭曲,無法自圓其說。舉例而言,《黑鏡:潘達斯奈基》中的男主角是否殺死別人或者自殺,這樣重大的,足以完全改變人物形象的抉擇,是交由觀眾決定的,因此男主角的性格變得模糊不清起來——他可以是善良的,也可以是邪惡的,可以是愚蠢的,也可以是明智的……又如,《底特律:成為人類》中機器人主角之一是幫助人類獵殺同類或是和同類一起抗爭這一選擇,同樣是由觀眾決定。在觀眾代替他做出選擇的過程中,角色的猶疑、痛苦、掙扎等等重要的情緒和體驗,是難以得到展現的,復雜的人物情感塑造隱匿了,只剩下熒幕上閃爍的選項圖標。
并且,從更為復雜的“劇情算法圖”中,互動電影明確擁抱了后現代的非線性敘事甚至是反敘事邏輯,在不斷的暫停、斷裂、返回、往復中,用敘事片段即興重建敘事主題,使主題呈現出繁復且多義的狀態,讓尋找不同結局成為觀眾觀影的核心,就像解謎游戲一樣。每一個劇情的關鍵時刻,觀眾的觀看和情緒都會被打斷,劇情也在不穩定中不斷游移。一位豆瓣網友批評《黑鏡:潘達斯奈基》:“只能靠被動漸漸進入連貫且完整的劇情……驚人的想象和選題呢?舒服的節奏和無法預料的結局呢?無聊的循環選擇下就只剩演員努力支撐了?!?/p>
但也許此類作品的目的正在于逃避那些嚴肅、完整、需要思考的問題,它們旨在探索的樂趣,拒絕任何明確的線索和結局,故事現實性就此消失了。
電影理論家克里斯蒂安·麥茨(Christian Metz)還有勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)等以精神分析的方法解構了敘事電影的視覺快感,將之歸結到窺視層面。他們認為在電影放映過程中,黑暗的周邊環境和高亮的電影屏幕形成鮮明的反差,屏幕成為一個窗口,電影成為一個封閉的虛構世界,觀眾對于電影的觀看行為成為對這個世界的窺視,進而產生快感。如今,互動性的游戲/電影利用與觀眾操作同步的視覺效果,呈現出的是一個似與現實空間并無差異的虛擬空間。此時,銀幕不再是一個有限制性的視窗,而變成了一扇通往另一世界的大門,觀眾通過其更深入擬像世界,這種行為如此追求自由、體驗和個體化,以至于肉眼看到的一切都不再需要現實的所指 , 而是作為觀看者欲望和想象建構起來的擬真幻象,我們就這樣向另外一個瘋狂的異世界狂奔而去。
所以,《黑鏡:潘達斯奈基》充滿輪回往復的故事,上一個結局中觀眾還能看到主角慘死的悲劇,下一條支線里他又鮮活地追逐夢想?!兜滋芈桑撼蔀槿祟悺分械闹鹘羌瓤梢杂⒂聟⑴c革命斗爭,也可以懦弱地選擇向權威屈服,革命軍可能獲得勝利,也可能慘遭毀滅……悲劇和喜劇的對立被解構,消抹,變得不再能挑動人們的情緒,反而成為了挑戰性的元素。除了互動電影之外,類似解構也在不同的傳統影視作品中進行了無數次。自《羅拉快跑》借鑒了電子游戲“闖關”的基本世界觀,將羅拉設定為不斷重生的任務式人物獲得成功之后,時間循環,生死輪回的梗就在各種影視作品中層出不窮地出現:《土撥鼠之日》、《恐怖游輪》、《明日邊緣》、《忌日快樂》…….最近在Netflix上映的新劇集《輪回派對》里,主角更是在幾集之中死了數十次。
觀眾永遠不會知道真正的故事到底是什么,更難以在混亂的劇情中與主角達到共情,而是不斷和繁多選擇帶來的支線纏斗,整個觀影過程里,所有美好或者悲痛的瞬間都虛假又稍縱即逝,只剩下背景空間承載著講述的意義:觀眾被整個設定所吸引,穿梭在變化多端,彼此交錯的敘事線中,對遠離現實的異世界進行探索,并在探索中獲得樂趣。
從述說故事到創造宇宙
也許,對異世界的迷戀和敘事的消亡已經是一種影視作品的發展趨勢。大眾影視作品中越來越多地展露出“創造宇宙”而不是“述說故事”的偏向。
剛剛上映的大片《阿麗塔》向觀眾展示展示的是一個文明崩潰后的賽伯朋克時代,漂浮在空中的天空之城和殘留在地上的廢鐵城之間連接著數十根鋼鐵索道,場景令人震撼。這個世界里,機械已和人類融為一體,帶來了許多設定奇特,極具視覺效果的角色,例如雙手改造成鋒利雙刃、戰斗模式宛如蜘蛛的女殺手妮西亞,五根手指變成鏈條飛射攻擊大塊頭格魯依什卡等等。在宣傳和評價中,《阿麗塔》也不斷被和卡梅隆當年的巨作《阿凡達》相提并論,一再贊嘆感官和世界設定上所帶來震撼,稱其為電影技術的奇跡。
如果只考量劇情,《阿麗塔》則未免顯得有些俗套和單薄,它講述的是一個典型的英雄成長故事,用的是不斷解決困難的闖關模式,展現了機械少女主角尋找自我、挑戰權力的過程。由于劇情過于簡單和破碎,甚至有觀眾認為這只是一個系列電影的“引言”,真正具有高潮的故事必須要等到下一部。
但《阿麗塔》并不是特例,此類以展現龐大絢爛的景觀世界設定為主,輔以簡單的“英雄打倒壞人”劇情的商業片在近幾年層出不窮:漫威宇宙,DC宇宙,《變形金剛》系列、《侏羅紀公園》系列等不斷刷新的票房紀錄便可以證明,在恢弘花哨的世界設定面前,類型化的簡單敘事依然阻擋不了觀眾前仆后繼的貢獻票房。

這種精心設定宏大場景,弱化具體故事發展的敘事策略和電子游戲非常類似。文化學者阿瑟斯(Espen.J.Aarseth)在其作品《電子文本》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)中,借用戲劇理論中的“情境”(situation)一詞來代替傳統意義上的“故事”或“敘事”,強調作為虛擬文本的游戲提供給玩家的并非傳統的敘事情節,而是在一個大背景下制造出一系列“情境”,如地理位置、歷史背景、社會情況等等,建構了一套行之有效的社會秩序和身份認同,再給出一個目標要素如即時事件、機遇、規則、技能的獲得、探險與升級等,讓玩家開始探索。這些情境可視化地表現為游戲中的世界觀(weltanschauung),成為最重要的故事基礎。
“游戲感”的世界觀正通過場面調度、服裝設計或場景設置等各個方面入侵影視作品。盡管電影的奇觀化早已有之,正如美國電影學者湯姆·甘寧(Tom Gunning)在他的著作《吸引力電影》(The Cinema of Attractions)所說的一樣,“使形象可見”并直接訴諸于觀眾注意力的獨特力量是電影天然的吸引力,這種吸引力將一系列景觀(奇觀)呈現于觀眾眼前,從而引起觀眾的好奇并捕捉,集中他們的目光。但隨著制作技術的發展提升和資本投資的不斷加碼,我們可以發現,眼花繚亂的特效和拍攝方式,遍地開花的IMAX、3D、4D影院,各種橫空出世的商業大片宣告著我們觀看影視作品的行為正越來越接近電子游戲的本源——用擬真的幻象引發沉浸(immersion),創造一個虛擬空間。
更重要的是,游戲中的感官反饋制度正在這樣的奇觀電影中積極展現。回顧傳統的經典游戲,快感反饋占據了非常重要的位置。如最廣為人知的《俄羅斯方塊》,《蒙特祖瑪》等“消除”類游戲,通過齊齊消失的同色元素帶來解放和成就般的快感?!冻远谷恕泛汀敦澇陨摺返取吧妗鳖惖挠螒驈娬{求生的緊迫與千鈞一發之際的生理釋放快感,《水果忍者》等代表的“破壞”類追求的是破壞欲和毀滅快感……盡管在之后各類復雜的游戲中,快感機制展現得并不那么明確,但其卻是是游戲吸引玩家的核心要素。當這一機制被運用到電影當中時,對于觀眾來說,最重要的就是快感的釋放:不斷的視覺沖突和特效;緊密鋪陳、幾乎沒有間歇的配樂運用;繁多到難以看清,甚至需要后續尋找的細節“彩蛋”……
斯皮爾伯格導演的電影《頭號玩家》就是“游戲感”電影的典型案例,它借用各種游戲元素讓自己披上華麗的外衣,打著突破眼球反傳統的大旗,講述了一個非常傳統的好萊塢式英雄冒險的故事。在薄弱的劇情中,電影不厭其煩地從音樂、視覺元素、運行規則等方面對主角進入的虛擬世界進行種種細節描繪,加入各種二十世紀八九十年代流行文化元素的符號元素拼貼,包括經典動畫、游戲、電影、搖滾樂、流行玩具、漫畫等等,讓人眼花繚亂,喚起觀眾的集體記憶。最終,當觀眾在凱蒂貓、哥斯拉、高達、魔獸軍團組成的大場面拼殺前熱淚盈眶時,所達成的是對影片所創造的“宇宙/世界”的認可,而非對情節高潮本身的認可。


與之類似,獲得高票房的超級英雄大片《海王》雖然沒有明確提到某個游戲或者涉及游戲相關題材,主人公的成功之路卻是典型的RPG游戲闖關類型——搜集地圖,前往迷宮,打倒怪獸,獲得寶物,戰勝敵人。這個簡單粗糙的故事線串聯了充滿奇觀的世界展演:海底王國、沙漠地宮、幽深海谷、風情小鎮、火焰決斗場……接著,各種奇觀在一場激烈的大場面爭斗中集合,轟炸觀眾的感官和認知,讓他們贊嘆連連,沉醉于海底世界之絢爛驚奇。

于是,在觀看大片的過程中,觀眾大部分時間和精力都在進行異世界的探索,而主角的行為不過是揭開一個又一個新情境的線索,引導觀眾發現眼花繚亂的新信息?;蛘哒f,為了讓觀眾能夠沉醉于一個又一個的新信息和反饋,故事的復雜性必須被降低,敘事意義被表象化的感官快感取代。
從欣賞故事到欣賞世界本身,觀眾逐漸與敘事和現實告別。越來越多的游戲/影視/技術(如VR等)在嘗試帶領觀眾在直接進入另一個世界,書寫自己的故事。美國科幻作家威廉·吉布森(William Ford Gibson)在他的小說中預言了一個數字模擬完全成熟的時代,人類意識可以被數字化傳輸到虛擬世界,因為感受和思維直接共享的便捷性,電影乃至其他藝術都將不復存在……也許,我們正在走向這樣一個未來。





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