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網易游戲的冰與火

2025-02-22 17:45
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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2月20日,網易發布了其2024年第四季度及全年財報。

財報顯示,網易2024年全年營收1053億元,同比增長1.7%;非公認會計準則下凈利潤335億元,同比增長2.8%。

然而,2024年第四季度表現略顯疲態,營收為267億元,同比下降1.4%;非公認會計準則下凈利潤97億元,同比下滑31.1%。

一直以來,網易游戲都肩負著“養家糊口”的重任,而去年第四季度尤其明顯。

數據顯示,2024年第四季度,網易僅有游戲及相關增值服務營收微增1.5%,除此之外的網易有道、網易云音樂、創新業務及其他業務營收,則分別同比下滑9.5%、5.3%、17.0%。

然而,縱使是支撐著網易巨輪的游戲業務,其數據層面的“穩”,依舊難掩戰略層面的“焦”——《漫威爭鋒》不俗表現背后,卻有著《蛋仔派對》式DAU神話的熄火;而從《射雕》到《燕云十六聲》,網易的“武俠夢”遇到了不小挑戰。

左手緊攥著武俠執念,右手揮舞著AI權杖的網易,似乎正站在一個撲朔迷離的十字路口:大DAU的故事仍在續寫、武俠IP的路徑依賴愈加沉重、AI技術的場景懸浮——三座大山在前,網易還坐得住嗎?

何以讓騰訊“癢”,而非“痛”?

網易與騰訊的你追我趕,是貫穿中國游戲產業近20年的一大敘事線。

一年之前,網易曾憑借《蛋仔派對》的DAU神話,短暫品嘗過“流量霸權”的滋味——3000萬DAU、榜單霸榜、Z世代社交貨幣,這些光環一度讓網易短暫擁有了與騰訊“硬剛”的底氣。

然而,這款被丁磊許下十年之約的游戲,僅過了一年,便逐漸消失在網易的財報里。盡管《蛋仔派對》觸碰到了Z世代的脈搏,卻未能將其轉化為持久的生命力。

流失用戶是表象,更為根本的問題是派對類游戲商業模式的先天缺陷——它能迅速引爆流量的火山,卻難以搭建出持續的付費生態。當玩家將《蛋仔派對》視為免費社交場域而非游戲時,皮膚、通行證等傳統變現手段注定收效甚微。

與此同時,為講述所謂的大DAU故事,網易亦付出著代價。無論是抖音買量、KOL合作還是各類線下活動,用戶獲取成本與生命周期價值的倒掛,讓這款“國民級游戲”淪為吞噬利潤的“怪獸”。

基于此,這款曾被認為能“對抗時間”的游戲,正在重蹈《Among Us》《糖豆人》的覆轍——社交裂變帶來的病毒式傳播,終將被新一代“社交貨幣”取代。

好在,網易游戲不乏新人換舊人的戲碼,雖然《蛋仔派對》已從“小甜甜”變成了“牛夫人”,但去年末推出的《漫威爭鋒》卻讓網易游戲又變得“性感”起來。

據悉,《漫威爭鋒》推出后不久,便登上Steam全球暢銷榜榜首,迄今注冊用戶已超過4000萬。而丁磊亦在財報電話會議上立下Flag:“《漫威爭鋒》要成為至少經營十年以上的一棵常青樹。”

盡管《漫威爭鋒》雖已在墻外開花,但置之于國內市場,其競爭力則似乎有所縮減。

數據層面來看,《漫威爭鋒》4000萬注冊用戶中,北美用戶占比頗高,Discord社區玩家數更是高居第一。但在國內,《漫威爭鋒》的討論度相較于騰訊的《無畏契約》《三角洲行動》仍有著一定差距,甚至不及國服方才回歸的《守望先鋒2》。

值得一提的是,盡管《漫威爭鋒》屬于TPS游戲,而《無畏契約》《三角洲行動》等游戲則是FPS游戲,但實際上兩類玩家重合度極高,畢竟兩種類別游戲對玩家定位、跟槍等瞄準能力,以及戰術對抗素養的要求極為類似,更多只是第三人稱/第一人稱的視角差異。

而從過往來看,網易與漫威合作已久,但諸如《漫威超級戰爭》《漫威對決》等游戲均未能在國內市場泛起太大的水花——漫威全球化的超級英雄敘事,同本土文化肌理多少有些水火難容。《暗黑破壞神:不朽》的教訓尚在眼前,《漫威爭鋒》若想避免重蹈覆轍,顯然需要付出更多努力。

網易另一款值得關注的游戲,則是尚未正式推出的《界外狂潮》(《Fragpunk》),但無論是《漫威爭鋒》,還是《界外狂潮》,均不具備諸如《蛋仔派對》《永劫無間》的品類開創性——身處騰訊擅長的泛射擊游戲賽道,其恐怕最多只能讓騰訊“癢”,而不是像蛋仔奇襲那般讓騰訊“痛”。

而從《蛋仔派對》到《漫威爭鋒》,網易或許需要承認一個事實:依靠單款游戲對抗騰訊生態的時代,已經悄然過去。

活在“武俠夢”里

曾幾何時,中國游戲產業只有兩種公司:做武俠的,和想做武俠的。

這句戲言在網易身上得到了最極致的印證。從《夢幻西游》到《逆水寒》,從《永劫無間》到《燕云十六聲》,網易用20多年時間將自己活成了中國武俠游戲的“活化石”。

然而,從2024年網易游戲的表現來看,“武俠”正在成為一把雙刃劍。

一方面,對網易游戲而言,其仍是當之無愧的“現金奶牛”,尤其是“武俠MMO”這一ARPU極高的品類。據悉,《夢幻西游》手游運營十年仍貢獻核心收入,《大話西游2》更是以“20年高齡”刷新營收紀錄。而《永劫無間》端游全年收入,亦刷新了過往的紀錄。

只是,上述產品均屬老牌游戲,玩家群體已有所積淀且粘性較高。相比之下,對武俠新作而言,在買量成本高企的當下,傳統用5%鯨魚用戶養活95%白嫖玩家的模式無異于慢性自殺。

另一方面,作為網易游戲的“招牌”,武俠似乎正在成為其創新的枷鎖。

從《逆水寒》《射雕》到《燕云十六聲》,其產品矩陣覆蓋MMO、開放世界、動作單機,但內核仍是“換裝社交+數值養成”的老套路——當“武俠”從創作母題退化為路徑依賴,創新便成了戴著鐐銬的舞蹈,越是強調“武俠正統”,就越難突破品類禁錮。

以《射雕英雄傳》為例,其失敗是網易武俠江湖遠去的縮影。這款耗時6年、耗資10億的開放世界MMO,宣發時高呼“顛覆傳統武俠”,實際卻仿佛是《逆水寒》的換皮產物,二次元畫風與寫實武俠的割裂、開放世界探索與強制社交任務的矛盾,最終讓玩家用腳投票。

盡管丁磊在去年中大方承認“方向錯誤”,并換掉了項目負責人和核心團隊,但即便是經過“回爐”處理的《射雕2.0》,依然未能迎來“逆天改命”的奇跡。

或許是汲取了《射雕英雄傳》的教訓,網易另一款武俠作品《燕云十六聲》緊急回爐,從原定的去年7月跳票至12月。可惜《燕云十六聲》在玩家圈層中的口碑亦有著割裂。

具體來看,其“單機+網游”的縫合定位,讓網易陷入DAU與ARPU的“量子糾纏”——“免費+外觀付費”模式依賴大DAU支撐,但其《只狼》式的硬核戰斗和復雜系統卻天然排斥輕度用戶。

在此背景下,硬核玩家愿意為極致體驗買單,卻對“逼氪陷阱”嗤之以鼻;而泛用戶被吸引下載后,卻發現自己可能連新手教程都過不了。而其略顯割裂的玩法機制,則使單機玩家嫌“網游味太重”,MMO玩家嫌“社交不夠爽”,就像是“單機靈魂”被困在“網游皮囊”里。

其實,并非網易不夠努力,無論是《射雕英雄傳》還是《燕云十六聲》,在技術力方面并沒有太多問題,其中甚至不乏炫技的成分。但面對“我們究竟需要怎樣的武俠游戲?”這一問題,網易或許還需要再多想想。

網易財報中,AI是高頻詞,這季度同樣如此。

現階段,DeepSeek浪潮迭起,網易有道、網易云音樂、網易伏羲等業務亦選擇紛紛接入,并頗為激進地將DeepSeek注入進了游戲血脈。

比如《逆水寒》手游,其近期便迎來了由DeepSeek驅動的智能NPC“沈秋索”——NPC命名亦同深度求索緊密相關。

然而,縱觀AI對網易諸多游戲的“介入”,其技術更像是懸浮于內容之上,融合度有待提升。

究其所因,同前述《射雕英雄傳》《燕云十六聲》有著相似之處——網易雖擁有業界頂尖的技術力,但其卻總是誤將技術敘事等同于體驗革命,將游戲研發異化為一場“技術軍備競賽”。

殊不知,諸如AI生成要聞、智能NPC等炫技噱頭,并非影響游戲體驗、成敗與否的核心因素——與其用AI生產千萬個所謂的“科技狠活”,不如像《塞爾達傳說:王國之淚》那般,用最簡單的“直覺”來激發玩家無限創意。

歸根結底,回望網易游戲過往二十多年的沉浮,其似乎總在重復“突圍-成功-路徑依賴-危機再現”的循環——從門戶轉型游戲、從端游轉戰手游、從國內遠征海外,每次變革雖都伴隨陣痛,但也孕育新生。因此,即便網易的2024年略顯坎坷,但隨著新一輪產品問世,其未來依然值得期待。

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