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我用Deepseek開發了款文字冒險游戲:AI創造力太牛了

2025-02-09 08:23
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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Graphic(畫面)。

對于現代人來說,這是游戲體驗中不可或缺的一環。

移動互聯網的普及,讓越來越多的人具備了成為“玩家”的硬性條件,這類輕度化的用戶,愿意花費在游戲上的時間更少,更碎片化,自然沒有花1-2個小時深度研究游戲玩法的精力,此時肉眼可見的畫面自然就成為了吸引玩家的關鍵所在。

問題在于,隨著整個游戲模式的固化,如今市面上越來越多的新游戲完全把宣傳重點放在自己的畫面、特效、劇情、演出如何牛上,而在“實際玩法”上卻缺乏變化,似乎只要畫面足夠出色,所有的問題都可以被掩蓋。

因此,你可能很難想象,都2025年了,竟然還有人在玩二十幾年前的文字冒險手游。

之所以聊到這個話題,是因為最近在嗶哩嗶哩上,偶然見到自己上學時玩過的文字游戲以私服的模式被愛好者復活了。

(圖源:嗶哩嗶哩)

然后呢,在這個宣傳私服的視頻底下,我驚訝地發現了一小撮至今仍沉迷在其中的愛好者們。

在這個主流玩家們還在糾結于開了DLSS上采樣后畫面不夠清晰、開啟DLSS插幀后操作延遲加了多少毫秒以及為啥自家電腦沒法在最高畫質下無腦暢玩等雞毛蒜皮的事情時,有這樣一批快奔四的中年人,每天除了應付各類工作外,做得最多的一件事就是用手頭上的5G旗艦手機,去刷那些2G時代的文字冒險游戲。

比起那些畫面真實的沉浸開放世界,他們似乎更愿意數小時不厭倦地盯著一屏枯燥的文字。

屬于文字游戲的回憶

每個人,其實或多或少都曾經接觸過文字冒險游戲。

以小雷本人為例,我就曾在高中的時候捧著一臺諾基亞6120ic,對著新浪網里頭的籃球經理玩得不亦樂乎,在游戲里頭交易球員、訓練提升、組建聯盟、完成賽季,甚至還能對真實比賽進行預測。

在那個每一分流量都彌足珍貴的年代,這玩意基本能算是我的網游啟蒙了。

(圖源:籃球經理2024)

時至今日,這類體育經營模擬游戲,依然普遍以文字游戲的形式存在著。

不過呢,這類文字游戲,其實并不是為了適應2G網絡或3G網絡而誕生的,究其根本,最早可以追溯到PC游戲啟蒙時期的MUD(Multi-User Dungeon多使用者迷宮)游戲。

誕生于1979年的《魔域帝國(Zork)》,可能是電子游戲歷史上最早的一款文字冒險游戲,游戲的故事非常簡單,一個冒險者進入到廣大的地底帝國,在其中進行探險并試圖收集各種寶藏。

至于游戲的畫面,大概是下面這個樣子。

(圖源:雷科技@Zork)

簡陋的畫面,簡單的指令,搭配上對場景的描述,盡管彼時的游戲模式的雛形還相對簡陋,但其優秀的趣味性足以博得當時不少網友的喜愛,這些同樣由文字與字符構成的游戲,絕對可以說是如今各類PC角色扮演游戲的鼻祖。

不過既然是文字冒險游戲,那么語言自然成為國內玩家接觸的隔閡。

受其影響,20世紀末,一群在北美的留學生制作出了一款名為《俠客行》的中文文字冒險游戲。

和以西方幻想為核心的國外文字冒險游戲不同,《俠客行》以彼時風靡的金庸武俠為藍本,既沒有了語言的隔閡,又能夠滿足許多國人縱橫江湖的愿望,自然被人廣為稱道。

盡管這款游戲后續出現了不少問題,但依然能以《北大俠客行》的名字存活在中文互聯網上。

(圖源:雷科技@北大俠客行)

盡管可能沒什么人玩了,但也許只是有人想留住自己的青春吧……

隨著時間的推移,軟硬件技術的發展,文字冒險游戲逐漸加入了許多圖片,更加豐富的呈現方式令其淘汰了此前純文字的形式,漸漸開始向我們所熟知的網絡端游靠攏。

直到WAP時代的到來,文字冒險游戲才再次回歸人們視野。

在那個移動客服電話剛從1860改成10086的年代,哪怕是擁有30M的流量,都能讓普通人向你投來羨慕的眼神,渴望社交與娛樂的年輕用戶們,只能使用文字冒險游戲來排遣自己的時光。

然后就要回到開頭的話題——《縱橫四海》了。

《縱橫四?!肥且豢钜怨鈽s《大航?!窞樗{本而打造出來的wap游戲,內有航行、城鎮、商城交易、組隊、師徒系統、打怪、BOSS、運貨、多環任務、副本、活動、坐騎、隨從、寶石、卡片、強化、圣痕等多種元素。

(圖源:縱橫四海)

雖然只是文字冒險游戲,但《縱橫四海》所包含的內容讓如今許多手機端網游都難以望其項背,能成為QQ家園的門面游戲自然是名副其實。

在隨后多年時光里,QQ家園陸陸續續推出了精武堂、陽光牧場等文字游戲,所覆蓋的類型涉及策略、休閑、掛機等等,休閑玩家可以到農場里種菜偷菜,硬核玩家能夠到戰場上攻城略地,搭配上QQ本身就有的強社交屬性,令這類文字冒險游戲的熱潮一度達到頂峰。

只可惜,智能手機的發展速度太快,而網絡的發展速度更是快上加快,畫面更出色的手游很快便擠占了文字冒險游戲的生態位。

直到2015年,運營了7年多的QQ家園宣布停運,一個時代就此終結。

用Deepseek也能玩?

看到這里,你可能也跟我一樣有個疑惑。

照這樣看,文字冒險游戲的實現方法并不難,交互方式也很直觀,那我能不能利用現在大模型的創作能力構建整個虛擬世界,自己打造出一個具有可玩性的文本冒險游戲呢?

總之,我先用最近爆火的DeepSeek試一下。

這里可以試一下我研究出來的簡略版提示詞:“設定一個單人跑團,武俠背景,內容不限,你做主持,我是玩家?!?/strong>

背景部分大家可以自由發揮,我這里主要是做一個例子。

DeepSeek很快就生成了一個完整的游戲環境,具備一套簡略的武俠世界背景,一段充滿著懸疑味道的初始劇情,并快速將我的角色投進了一場較小的沖突中,還給出了三種行動選項以及一個自由發揮的選項:

(圖源:雷科技)

隨著我狐假虎威躲過一劫,我發現DeepSeek可以較好地保留上下文,包括理解我收集的物品:

(圖源:雷科技)

DeepSeek也能基于我過去獲得的情報,自然地在下文中展開情節。

(圖源:雷科技)

諸如關鍵節點的骰子檢定,DeepSeek也可以做到穩定觸發,并根據最后的檢定生成下文。

(圖源:雷科技)

游戲的可玩性還不錯,我大概前前后后折騰了一天多的時間,實際游戲時間來到了20-30分鐘。

只要玩家選擇DeepSeek給出的選項,或是自己輸入的內容有一定連續性,那么DeepSeek續寫的情節一般不會過于跳躍。

更重要的是,它大體能夠保持世界觀的前后一致;只要適當控制故事長度的話,它基本能分清各個角色誰是誰,穩定的世界觀、相互區別的NPC,明確的目標和任務,一般游戲所具有的這些特征,在這段游戲流程中同樣有所體現。

最大的問題,應該就是頻繁出現的“服務器繁忙,請稍后再試”了。

就因為這“服務器繁忙”,我試過最長的一步重復提交了整整15次。

如果大伙不想重蹈覆轍的話,目前用免費的豆包AI來體驗文字冒險游戲,也是個不錯的選擇。

這次我們使用完整的提示詞,大伙也可以試著自己創建一下:

(圖源:雷科技)

提示詞里的主題可以隨意更換,科幻、奇幻、武俠都可以自行選擇。

在使用了完整的提示詞后,豆包會提醒我們提供一些簡略的背景設定,當然它也能夠自行生成。

(圖源:雷科技)

然后是角色創建部分,這里我選擇了隨機生成,看起來還挺像模像樣的。

(圖源:雷科技)

接下來的體驗,其實和用DeepSeek時相差不大,只是豆包生成的速度明顯會快上不少,而且它也會強制執行一定的規則和限制,比如不讓我簡單地隱藏起身形,而是被老者發現以推動劇情。

(圖源:雷科技)

最獨特的是,豆包會在每段劇情的最后附上當前場景的描述。

然后你就可以去豆包的“文生圖”功能,復制當前場景的描述來制作對應的畫面,讓文字冒險游戲也能快速進入圖文時代。

(圖源:雷科技)

就這個效果,我是很推薦感興趣的大伙去試一下的。

總結

實際體驗下來,我確實能感受到大模型在創造力上的強大之處。

作為一個完完全全的技術小白,我自然是從來沒有想到過自己竟然能用大模型制作出自己的文字游戲。

但結果呢,你們都看到了,確實是可行的,而且整個過程并不難,無需自己編寫代碼,你只需要描繪出理想中的游戲樣子就能制作出來,而且最終成品游戲內容完全可玩,甚至不會受到傳統文字游戲固定劇本的限制,重復游玩度還能進一步上升。

(圖源:DeepSeek)

正如英偉達高級科學家Jim Fan所說,大模型絕不僅僅是一個聊天機器人,它很有可能會徹底顛覆游戲行業。

當然,不足也是有的。

當前各家大模型,似乎都不能很好地完成常量的固定,只要玩家身上的屬性和物品多起來,后續生成的文本就可能會丟失對應的常量;此外,我曾多次嘗試定義一個完成不同的任務后,角色屬性會不斷增長的成長體系,但是屬性的增長似乎并不會影響到角色決策的判定。

此外,盡管你在游戲開始時可以定義一條主線任務,但是這條主線會隨著劇情的推進被逐漸抽離,考慮到目前的大模型除了想盡辦法滿足玩家設定的情境外,基本上不可預測,你甚至可能體驗到選擇一個支線選項后,后續劇情就和開頭的主線任務完全無關的可能性。

玩家們固然希望游戲中的人物和情節能夠有更多的可能性,但未經設計、雜亂無章的故事卻未必是好故事。

要實現真正適用于文字冒險游戲的AI應用,我們還需要做大量的探索工作。

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