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哪吒爆火,全靠“意外”
電影《哪吒之魔童鬧海》 票房輕松破52億!
超過前作《哪吒之魔童降世》,進入中國影史票房榜前四。

此刻,仍然在不斷刷新影視記錄。
也讓中國動畫電影和二次元IP的未來一片光明。
一個問題出現:為什么哪吒能成功,可熊貓總是無法大火呢?
僅僅用一個有趣的魔改,無法概括!
畢竟,在夢工廠2008年推出《功夫熊貓》后,中國各行各業一度都將熊貓當作一個突破口。

事實上,功夫熊貓不也魔改不少嗎,為何后來就沒有后來了呢?
哪吒IP,兩部作品就輕松拿下100億票房,并不斷實現中國文化的出圈?
真相到底如何?
真相:真的是意外……
一切還是要回到熊貓!
電影《達芬奇密碼》在2006年上映后的火爆,讓國人認識到原著作者丹·布朗所推崇的符號學,有著意想不到的傳播價值。

屬于中國、具有世界影響力的符號是什么?
彼時的游戲業界給出了四個字:功夫、熊貓。只是,但說歸說,整個國產游戲圈,卻沒有真正把這兩個符號發揚光大。
2011年發生了一件趣事。當年的暴雪嘉年華上,《魔獸世界》公布了資料片《熊貓人之謎》,宣告全新的中國風種族熊貓人已經在艾澤拉斯大陸實現“熊出沒”。

隨后,盛大金酷游戲首席運營官葛斌虎就吐槽:“暴雪在抄襲我(《魔界2》)的熊貓人”。
而在接受采訪時,葛斌虎更是宣稱:熊貓人是他策劃的首開先河的職業。
但問題在于2002年暴雪推出的《魔獸爭霸3》中,就有熊貓酒仙這個英雄角色。

更何況,如果世人沒記住所謂《魔界2》里的熊貓人,這個符號也就失去了光芒。
類似的中國符號出現在國外游戲中,而在國內游戲業界引發熱議甚至是吐槽的情況,后來還出現過很多次。
例如在2019年,國內游戲業界就感嘆:光榮《三國志》的最強對手,終于來了。
只是,這個對手名叫《全面戰爭:三國》,只是英國游戲《全面戰爭》系列的又一個作品,并非中國出品。

一聲嘆息,而這聲嘆息,其實已經延綿了太多年。
1995年,就有玩家寫信給國內首份游戲雜志《電子游戲軟件》,控訴稱:“究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的游戲!”
然而,在國產游戲已經具有極大市場份額和盈利能力的2010年代,真正具有全球影響力、滿滿中國元素的游戲,依然沒有真正出現。
好在,業界的思想,也開始出現了變化。
只是,去哪尋找破局點呢?
2018年,在中新社的一篇報道中,當時在騰訊擔任副總裁的程武開始反思:
中國作為文明古國、文化大國,能夠深受年輕人喜愛的文化符號,不應局限于“熊貓”和“功夫”,還可以打造出更多具有廣泛影響力的中國文化符號,使中國數字內容產品擁有更大的發展空間。
事實上,國產游戲廠商也是如此去試錯的。
幾乎同時,網易推出的游戲《繪真·妙筆千山》,就以傳世名畫《千里江山圖》為背景,組成不同的游戲場景,成為一時熱門話題。

而騰訊則當仁不讓地推出了《榫卯》《折扇》《紙境奇緣》等功能游戲,將中國傳統文化和游戲結合在一起,試圖探索寓教于樂之路。
但這些嘗試,并沒有帶來多少經濟效益。
至于社會效益,則由于過于小眾而更偏向于品牌宣傳,很難激發起更多游戲廠商跟進的欲望。
回歸到最初問題:功夫熊貓為何沒能扛起中國符號的大旗?
解讀可以是:它本來就是中國符號了。
無論是國外游戲蹭熱度、還是國產游戲再挖掘,尤其是當動畫電影將功夫和熊貓結合之后,跟風而來的各種功夫熊貓,都很難讓人眼前一亮了。
既然沒有了意外,就難以形成新的心靈震撼。
為何《黑神話:悟空》成功了,讓人驚艷的起點,其實并不是大圣形象本身。

而在于這款游戲的技術水準驚艷了全球:一貫走低端手游風的中國游戲廠商,竟然能造出世界級大作。
如何更進一步讓全世界感到意外呢?
就好像《達·芬奇密碼》那樣,在大家熟悉的名畫中,展示令人意外的符號呢?
路線圖已經有了,就等人去探路。
值得慶幸的是,長期以來,讓游戲展現中國文化的夢想,一直都在。
不斷試錯的鯰魚一直都在,并攪動一池春水……
值得慶幸的是,2024年《黑神話:悟空》給了一個希望。
值得慶幸的是,2025年春節,《哪吒之魔童鬧海》把這個希望放大了無數倍。

前作給了大家一個意外的哪吒。
一個熟悉的符號,卻讓人意外驚艷了!
第二部,哪吒依然出乎意料之外,還有申公豹等等,都意外了!
“你給世界一個意外,世界還你一個奇跡”的路線圖,真的有效……
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