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沉浸式娛樂在CES上走俏,索尼要靠黑科技盤活游戲?

2025-01-11 10:44
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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對于未來的娛樂方式,我想很多人都通過《頭號玩家》這部電影幻想過。

小雷看過那部電影,一家游戲公司構(gòu)建了一個沉浸式的虛擬游戲世界“綠洲”,玩家只需要通過一套VR、操縱裝備以及行走裝備組成的娛樂系統(tǒng),即可體驗全沉浸的游戲世界?,F(xiàn)實當(dāng)中的VR廠商,也以此為藍(lán)本發(fā)展。

今年的CES展會,雷科技報道團(tuán)前往現(xiàn)場實地考察后發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)大紅大紫的VR眼鏡,熱度已經(jīng)被更輕量、便宜、智能的AI眼鏡蓋過,帶來VR新品的廠商少之又少。我們認(rèn)為現(xiàn)階段VR的軟硬件技術(shù)還撐不起較為高昂的消費(fèi)段位,同時過于厚重的佩戴體驗也沒有AI眼鏡那樣來得輕盈和靈活,這些是VR退燒的主要原因。

(圖片來自雷科技攝制)

但多維度的沉浸式娛樂體驗仍然是AI時代下廠商重點(diǎn)探索的課題,交互方式、顯示技術(shù)和計算能力的變革,娛樂產(chǎn)品突破了傳統(tǒng)環(huán)境的限制,變得更具沉浸感、代入感,Z世代年輕人十分追捧這種多維度的感官刺激,相關(guān)的內(nèi)容和技術(shù)還有很多機(jī)會。

CES 2025會場上,就有一家國際大廠公布了一項名為“Future Immersive Entertainment Concept(未來沉浸式娛樂體驗)”的概念技術(shù),借助立體顯示、沉浸音效和氣味模擬,讓用戶真正“走進(jìn)”游戲或影視內(nèi)容的世界觀當(dāng)中。

黑科技亮相CES,索尼也盯上了沉浸式

這家國際大廠便是在主機(jī)游戲領(lǐng)域赫赫有名的索尼。

不同于傳統(tǒng)的VR,索尼構(gòu)建了一個大型的籠式空間,內(nèi)部主要由高分辨率顯示屏組成,并提供立體環(huán)繞音效,玩家的周圍都會被游戲場景所包裹。基于《最后的生還者》的游戲玩法,玩家手持仿制的武器,向屏幕上出現(xiàn)的“感染者”射擊。

(圖片來自索尼)

對于這樣的生存冒險類游戲,傳統(tǒng)的主機(jī)、電腦僅僅只是通過平面顯示屏來提供畫面,視覺和聽覺是玩家與游戲世界之間為數(shù)不多的聯(lián)系紐帶,平面屏幕呈現(xiàn)的內(nèi)容不夠立體。有錢的玩家會通過擴(kuò)大顯示屏尺寸,升級環(huán)繞感更強(qiáng)的音頻系統(tǒng)來增強(qiáng)代入感,但背后的設(shè)備購置成本并非所有人都能承擔(dān)。

值得一提的是,除了沉浸式的視效和音效,空間內(nèi)部還會根據(jù)游戲和場景釋放對應(yīng)的氣味,以《最后的生還者》為例,玩家在體驗游戲的過程當(dāng)中,還會聞到腐爛真菌等令人不適的氣味。索尼官方并未透露背后的技術(shù)細(xì)節(jié),小雷認(rèn)為要做到音效、視覺效果和氣味釋放三者之間做到完美匹配,是一項不小的任務(wù)。

雖然只用《最后的生還者》做了技術(shù)演示,但這只是索尼“未來沉浸式體驗”概念呈現(xiàn)的冰山一角,未來還可能與《戰(zhàn)神》《地平線》等知名的PlayStation主機(jī)游戲IP結(jié)合展示。

很顯然,沉浸式娛樂并不是很新的概念,也不是VR的專屬。

不知道大家對拉斯維加斯的MSG Sphere是否有印象,就是外界俗稱的“發(fā)光球”,它的外部和內(nèi)部都由LED屏幕覆蓋,外部的LED二極管可以顯示2.56億種顏色,內(nèi)部則裝有面積達(dá)15793平方米的LED內(nèi)球面屏幕。

無論是內(nèi)部還是外部,MSG Sphere都可以顯示十分清晰、立體且有極強(qiáng)代入感的內(nèi)容。一些看過內(nèi)部舞臺表演的網(wǎng)友表示,就好像真正進(jìn)入了“某個世界”一樣。這一點(diǎn)倒是和索尼的概念技術(shù)不謀而合。

其實在環(huán)球影城等主題樂園當(dāng)中,也有不少類似的沉浸式游樂項目,玩家身處封閉的籠式空間,坐上類似過山車一樣的座艙,并體驗高空墜落、一飛沖天等虛擬內(nèi)容。座艙本身并非像過山車一樣大幅機(jī)動,只是通過各種立體顯示內(nèi)容和座艙的晃動,刺激玩家的感官。此外,近些年許多文旅景點(diǎn)也拿出了沉浸式體驗的產(chǎn)品。

(圖片來自豆包AI)

在小雷看來,索尼的概念技術(shù)本質(zhì)上和這些沉浸式娛樂項目并無二致,甚至可以說有許多共通的地方。特色在于索尼能夠?qū)layStation當(dāng)中的內(nèi)容和沉浸式技術(shù)結(jié)合,用更具代入感的交互方式對外輸出知名主機(jī)游戲的IP,不失為一種游戲資源的再利用。不過這項概念技術(shù)距離實際應(yīng)用還有很遠(yuǎn),并且成本極高,推廣到大眾市場面臨諸多限制。

另一方面,從技術(shù)布局來看,索尼的“未來沉浸式娛樂體驗”,顯然不是面向個人用戶的“獨(dú)樂樂”項目。

適配難、投入大,但沉浸式娛樂是大勢所趨

沉浸式體驗脫離傳統(tǒng)顯示的限制,近些年備受關(guān)注。美團(tuán)大數(shù)據(jù)顯示,沉浸式體驗約75%的相關(guān)消費(fèi)來自Z世代年輕人,他們對體驗感、故事性、游戲性、藝術(shù)感等元素非常感興趣。4D電影院、密室逃脫之類的沉浸式體驗項目,小雷認(rèn)為會越來越多。

不過這些沉浸式體驗類項目并非針對個人用戶,而是一種面向廣大人群的公共產(chǎn)品,特點(diǎn)就是“有獨(dú)立的場所”。索尼的“未來沉浸式體驗”也不例外,從“大型籠式空間”就能看到,它更像是一項依附于某個游樂場所或者獨(dú)立開設(shè)的娛樂體驗項目,而且建設(shè)成本應(yīng)該不低。作為參考,拉斯維加斯的“發(fā)光球”就耗資23億美元。

小雷認(rèn)為,索尼“未來沉浸式娛樂”技術(shù)推廣的第一個挑戰(zhàn)就是成本,畢竟不是簡單的PlayStation游戲機(jī)體驗室,按照索尼公布的演示當(dāng)中,整個體驗空間的面積不算很大,投入成本雖不比MSG Sphere,但場景搭建和設(shè)備購置,也是一筆不小的支出。

(圖片來自索尼)

重要的其實還是PlayStation游戲內(nèi)容和硬件的協(xié)同表現(xiàn),沉浸式體驗是多維度的空間交互,要保證玩家在體驗過程中的代入感,一旦顯示、音效、氣味當(dāng)中的一環(huán)“穿幫”,沉浸感體驗得打折扣。做好玩家與環(huán)境的交互體驗,又或者讓游戲畫面更鮮活地出現(xiàn)在玩家面前,都是擺在索尼面前的巨大挑戰(zhàn)。

更何況,PlayStation的游戲陣容如此豐富,每個游戲的玩法和機(jī)制又不盡相同,光是把自家?guī)讉€知名的IP大作搬進(jìn)沉浸式體驗室,小雷感覺都夠索尼畫好幾年的餅。長遠(yuǎn)來看,這種體驗廳也很適合推廣沉浸式影視內(nèi)容。

但換來的應(yīng)該是巨大的應(yīng)用前景,從規(guī)模上看,研究公司The Insight Partners數(shù)據(jù)顯示,2023年全球沉浸式娛樂市場達(dá)到875.1億美元,到了2031年,這一數(shù)字會激增至5197.7億美元。

前面也提到Z世代年輕人對體驗感有所追求,提供多維感官沖擊,讓主機(jī)游戲以更沉浸的形式呈現(xiàn),游戲內(nèi)容不變,變的是新奇的游戲體驗。索尼用沉浸式的思路推廣自家游戲內(nèi)容,樂觀來講也會給PlayStation主機(jī)和游戲帶來一些積極意義。

并且通過在世界各地開設(shè)沉浸式體驗游戲廳吸引玩家,聚攏人氣,興許索尼還能靠收取體驗費(fèi)用,打開PlayStation業(yè)務(wù)的新增長。

錨定游戲服務(wù),索尼要尋找新的增長點(diǎn)

主機(jī)游戲領(lǐng)域,索尼一直是頭部之一,PlayStation游戲業(yè)務(wù)依舊是主力“吸金石”之一。最新財報顯示,2024年上半年游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門的凈營銷額達(dá)到1.9萬億日元,同比增長12%,營業(yè)收入達(dá)到2041億日元,同比增長108%。

然而,PlayStation 5游戲主機(jī)和PS Plus訂閱卻在下跌,索尼發(fā)布的2024年第二季度財報顯示,PS5主機(jī)的季度銷量達(dá)到380萬臺,同比下跌22.45%。微軟的Xbox Series X/S在性能、服務(wù)和游戲陣容給予了有利回?fù)簦硪环矫?,《游戲機(jī)銷量報告》指出,許多潛在消費(fèi)者在購買游戲機(jī)時更加謹(jǐn)慎,傾向選擇性價比更高或者等待價格下降。

在小雷看來,索尼游戲主機(jī)賣得較貴只是其次,游戲機(jī)必然少不了游戲陣容推動,尤其是獨(dú)占的第一方游戲。

不過“獨(dú)占”這一概念在2024年開始變得模糊,《最后的生還者 第一部分》《Returnal》等PlayStation游戲在發(fā)布之后不久就推出了PC版本。另外,《戰(zhàn)神》《地平線》等知名游戲IP都有多平臺發(fā)布的策略,一定程度上推動了游戲產(chǎn)品的銷量,但也讓購買PS游戲機(jī)這件事變得不那么必要。

獨(dú)占光環(huán)消褪,長久來看并不是一件好事,首先就不利于自家游戲硬件的銷售。另一方面也能夠看出,游戲內(nèi)容多平臺發(fā)布,索尼可能在轉(zhuǎn)變策略,降低對硬件銷售的依賴,把重心放在賣游戲和賣服務(wù)身上,而面向未來的沉浸式娛樂技術(shù),想必也是也是增強(qiáng)服務(wù)體系的一部分,小雷不好說沉浸式體驗?zāi)芙o索尼帶來多少好處,畢竟連啥時候落地也不知道。

對比傳統(tǒng)VR,這一類沉浸式體驗必然有它的優(yōu)勢,想玩只需要單次買門票進(jìn)入就好,VR購置成本高,軟件資源適配也不完善,小雷身邊買過的小伙伴都說“買來就吃灰”,如此看來,不需要頭戴設(shè)備也能沉浸體驗的新玩法,更受市場歡迎吧,只能希望索尼不是只在CES 2025上放個視頻畫畫餅,而是真把技術(shù)推出來。

25年1月7日,CES(國際消費(fèi)電子展) 2025 已盛大開幕,這是史上人氣最高的一屆CES,也是科技世界從移動到AI的分水嶺。雷科技報道團(tuán)正在美國·拉斯維加斯現(xiàn)場,對CES展開緊鑼密鼓的現(xiàn)場報道。歡迎關(guān)注/搜索雷科技,獲取來自一線的一手內(nèi)容,涵蓋新品報道、產(chǎn)業(yè)觀察、技術(shù)解析、產(chǎn)品體驗和高端專訪。

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