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2024,誰終結(jié)了114款國產(chǎn)游戲?

2025-01-10 12:05
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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2024年,似乎是國內(nèi)游戲市場“春”與“冬”交替的一年。

游戲版號發(fā)布量從2023年的1075款,上升至2024年的1416款,創(chuàng)下近五年來新高。

首個國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》實現(xiàn)破圈,更是提振了整個中國游戲產(chǎn)業(yè)的士氣。

據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,創(chuàng)下新高;2024年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.74億人,也為歷史新高。

在這些成功產(chǎn)品大放異彩的同時,游戲行業(yè)2024年也經(jīng)歷了諸多震蕩。不少老產(chǎn)品停服新產(chǎn)品被砍。

據(jù)游戲日報統(tǒng)計,2024年有超過114款游戲停運,其中過半運營時間不足兩年,新游死亡率頗高。

即便是騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)、快手這樣的大廠旗下游戲部門都曾歷經(jīng)重組,中小型廠商間的大浪淘沙更是不斷發(fā)生。

這些停服的游戲中,有的剛過“百天”,有的即將迎來“十周歲”,但最終都沒能逃過關(guān)停的命運。

甚至還有索尼《星鳴特攻》、網(wǎng)易《天啟行動》等研發(fā)數(shù)年卻僅運營了幾十天的游戲產(chǎn)品。

二次元游戲(簡稱二游)品類則是停服的“重災(zāi)區(qū)”。

其中不乏國內(nèi)二次元游戲鼻祖之一的《少女前線》國服、破除“騰訊不懂二次元”偏見的《白夜極光》等熱門游戲。

早在2021年,《白夜極光》就已登陸海外市場,在將近16個國家位列下載榜前十,在日韓兩大市場獲得下載榜第一和暢銷前十的成績。

同時,還拿下了2021年Google Play“最佳游戲”和“最具創(chuàng)新力游戲”兩項大獎。

然而兩年后,《白夜極光》登陸國內(nèi)市場卻未能再續(xù)佳績。

App數(shù)據(jù)分析平臺點點數(shù)據(jù)顯示,《白夜極光》國服上線后,在游戲暢銷榜排名一度達(dá)到第26名。

之后,即使版本更新,這一排名也一路下滑。

今年7月,《白夜極光》在暢銷榜排名一度達(dá)到第200。

此外,即便在游戲大廠“含著金鑰匙出生”,可能也無法成為游戲產(chǎn)品的“保命符”。

事實上,今年游戲頭部廠商大多在進(jìn)行“斷舍離”。

騰訊、網(wǎng)易和嗶哩嗶哩2024年停運的產(chǎn)品都達(dá)到10款及以上,三家公司合計“承包”了2024年約四成的停服游戲。

雷霆游戲則停運了4款游戲,中手游、電魂網(wǎng)絡(luò)和青瓷游戲分別停運了3款游戲。

大面積停運背后,蘊藏著怎樣的趨勢?

2024年游戲行業(yè)和游戲廠商在發(fā)生什么樣的改變和調(diào)整?

如何總結(jié)游戲行業(yè)的2024年?

展望2025,游戲行業(yè)的趨勢和面臨的挑戰(zhàn)是什么?

對此,每日經(jīng)濟(jì)新聞記者李宇彤、第一財經(jīng)劉曉潔和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

停運游戲本身是一個正常現(xiàn)象,而一些大廠被寄予厚望的游戲上線不久就停運,反而反映出游戲廠商精品化游戲的戰(zhàn)略主導(dǎo)思維。即:

不用反映不佳的作品來占據(jù)玩家時間、浪費自身資源,大有壯士斷腕的決心。

這和2020年代以前國產(chǎn)游戲奉行廣種薄收的“割韭菜”路數(shù),大相徑庭,也是一種愛惜羽毛、收縮戰(zhàn)線、聚合資源、加注爆款的一種戰(zhàn)略選擇。

在我看來,國產(chǎn)游戲的2024年是一個國潮年。

是一個在游戲中不斷加入文化底蘊來讓其更具有文化產(chǎn)品特質(zhì),更能符合“第九藝術(shù)”之名的轉(zhuǎn)型之年。

國產(chǎn)游戲越發(fā)認(rèn)識到僅僅靠娛樂性,必然遭遇發(fā)展瓶頸。

在面對全球游戲競爭中“成長的煩惱”,僅僅靠并購海外廠商、多平臺買量、海量游戲撞大運,不如把文化的內(nèi)核做透,和友商形成差異化,在垂直賽道里找到新增量。

畢竟,技術(shù)上,國產(chǎn)游戲確實正在追平全球頂流水平,但在IP打造上卻落后一個時代。

而中國文化作為底牌,或許是最容易快速縮短差距并超越的突破點。

其中,《黑神話:悟空》成為了中國游戲產(chǎn)業(yè)全球爆發(fā)的奇點:

僅僅從一個產(chǎn)品角度而言,其營收能力只是浪花一朵。

但是,這個游戲是宣傳隊、是播種機,讓更多游戲從業(yè)者看到了“第九藝術(shù)”可能帶來的巨大社會影響。

盡管僅僅靠一個悟空,改變不了國產(chǎn)單機游戲整體偏弱的格局。

但它卻改變了整個國產(chǎn)游戲行業(yè)的價值定位,其激勵作用和示范意義,是有震撼力的,也是游戲行業(yè)中的“首發(fā)經(jīng)濟(jì)”。

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