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“游戲+”新業(yè)態(tài):推動(dòng)上海文旅融合高質(zhì)量發(fā)展

數(shù)字化技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展深刻影響著社會(huì)歷史進(jìn)程,在科技賦能、場(chǎng)景牽引成為產(chǎn)業(yè)新動(dòng)力的背景下,以數(shù)字IP為核心,角色、故事、場(chǎng)景、世界觀等游戲核心要素已深入滲透嵌入到文旅產(chǎn)業(yè)的各個(gè)界面當(dāng)中。
游戲+景區(qū)、游戲+文創(chuàng)、游戲+展覽等“游戲+”新型業(yè)態(tài)正在以強(qiáng)大的文化號(hào)召力和經(jīng)濟(jì)影響力,推進(jìn)文旅融合的場(chǎng)景活化,拓展文旅產(chǎn)品的創(chuàng)意邊界,激發(fā)文旅消費(fèi)的新興動(dòng)能,以數(shù)字產(chǎn)業(yè)化、產(chǎn)業(yè)數(shù)字化推動(dòng)文旅融合高質(zhì)量發(fā)展,成為中國(guó)加快文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)的重要方向和有效路徑。
內(nèi)在機(jī)理:延展性、敘事性與交互性
《黑神話:悟空》中對(duì)中國(guó)古建筑和傳統(tǒng)文化的虛擬再現(xiàn)帶火了游戲中的眾多取景地和旅游景點(diǎn),山西文旅火爆出圈見(jiàn)證了游戲與旅游之間的關(guān)系正在從簡(jiǎn)單的娛樂(lè)和宣傳工具,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N深度融合的文化經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象。這種融合的可行性來(lái)源于游戲和文旅在底層邏輯上的兼容貫通,兩者均根植于技術(shù)底座、故事驅(qū)動(dòng)、沉浸體驗(yàn)、文化共鳴等要素,都具有豐富人類體驗(yàn)的共通特質(zhì)。
延展性
在縱向延展上,文旅和游戲都具有較強(qiáng)的技術(shù)兼容度,能夠較快適應(yīng)和適用設(shè)備和技術(shù)的迭代升級(jí)。文旅產(chǎn)業(yè)通過(guò)引入多種數(shù)字技術(shù)來(lái)創(chuàng)新場(chǎng)景、優(yōu)化服務(wù)、增強(qiáng)體驗(yàn),例如故宮的數(shù)字化建設(shè)從利用圖片采集技術(shù)的“故宮名畫記”到結(jié)合AI導(dǎo)覽的“玩轉(zhuǎn)故宮”,技術(shù)和應(yīng)用場(chǎng)景的更新同步發(fā)展;游戲產(chǎn)業(yè)也在不斷更新硬件和軟件,以提供更高質(zhì)量的畫面和交互沉浸。例如《黑神話:悟空》所采用的虛幻引擎5(Unreal Engine5)內(nèi)置了各類地形地貌工具、水體系統(tǒng)及全局光照等,能夠動(dòng)態(tài)模擬真實(shí)世界中人物或環(huán)境交互的物理動(dòng)態(tài),為游戲提供創(chuàng)造真正沉浸式廣闊世界所需的工具。在橫向延展上,創(chuàng)意體驗(yàn)的開發(fā)與數(shù)字技術(shù)的迭代齊頭并進(jìn),但創(chuàng)意的邊界又非止步于技術(shù)。文旅和游戲產(chǎn)業(yè)都具備多場(chǎng)景和多領(lǐng)域的兼容性。例如與體育的融合,文旅產(chǎn)業(yè)通過(guò)“體旅融合”模式擴(kuò)大內(nèi)需和拉動(dòng)消費(fèi),開發(fā)出一系列“跟著賽事去旅行”品牌賽事;游戲產(chǎn)業(yè)則通過(guò)競(jìng)技化的游戲賽事發(fā)展出“電競(jìng)+”的業(yè)態(tài)類型,開拓了競(jìng)技體育的藍(lán)海市場(chǎng)。
敘事性
旅游開發(fā)與文化資源稟賦緊密相關(guān),游客所體驗(yàn)的風(fēng)土人情和歷史人物故事等“文化線索”構(gòu)成了旅游的敘事性。例如在文旅項(xiàng)目中常見(jiàn)的民俗文化活動(dòng),四川文旅項(xiàng)目善用川劇、火鍋、蜀繡等文化符號(hào),這一系列符號(hào)由點(diǎn)成線串聯(lián)起四川的文脈,脈脈相承構(gòu)建起四川的文化敘事。在游戲領(lǐng)域,“世界觀”設(shè)計(jì)將藝術(shù)表現(xiàn)、劇情內(nèi)容、玩法規(guī)則等模塊鏈接在一起形成游戲的底層架構(gòu)。其中最為核心的便是劇情,故事不僅決定美術(shù)和互動(dòng)機(jī)制的設(shè)計(jì),也會(huì)引導(dǎo)玩家的行動(dòng)和決策。值得關(guān)注的是,游戲與敘事的關(guān)系是很微妙的。日本殿堂級(jí)的游戲設(shè)計(jì)師小島秀夫曾說(shuō)過(guò),雖然敘事和游戲有內(nèi)在的矛盾,但在未來(lái),創(chuàng)作者需要在不與游戲相沖突的情況下講述一個(gè)更復(fù)雜的故事。因此,交互敘事,即讓玩家講述故事的體驗(yàn)方式應(yīng)運(yùn)而生,并提供了游戲體驗(yàn)和情感體驗(yàn)兼得的解決方案。
沉浸和交互性
一虛一實(shí)分別是游戲和文旅“沉浸感”的呈現(xiàn)方式,直接的物理體驗(yàn)是旅游沉浸感的來(lái)源,而游戲則是通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)現(xiàn)、對(duì)想象世界的擬真以及視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)的反饋,帶來(lái)沉浸式的虛擬體驗(yàn)。虛實(shí)之間共性的交融便是“場(chǎng)景”,無(wú)論是物理場(chǎng)景還是虛擬場(chǎng)景,沉浸感產(chǎn)生的本質(zhì)是“人、物、場(chǎng)”的“交互”,例如游客在景點(diǎn)中拍打卡照、玩家在游戲中與NPC(non-player character,非玩家角色)對(duì)抗,并且交互的對(duì)象、方式、深度等要素都會(huì)影響沉浸感的層次。其中,社交或人人交互是未來(lái)兩個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展沉浸娛樂(lè)的終極理想。對(duì)于文旅產(chǎn)業(yè),根據(jù)麥肯錫發(fā)布的《2024中國(guó)消費(fèi)趨勢(shì)調(diào)研》調(diào)研報(bào)告,從消費(fèi)結(jié)構(gòu)上看中國(guó)z世代人群更有對(duì)社交、情感陪伴和精神享受的追求;對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè),美國(guó)的一項(xiàng)研究實(shí)驗(yàn)證實(shí)了在虛擬環(huán)境中參與者的社會(huì)體驗(yàn)在創(chuàng)造沉浸感方面超過(guò)了空間體驗(yàn)。

2019年,鷹角網(wǎng)絡(luò)推出手游《明日方舟》。首月收入突破2億元,之后連續(xù)數(shù)月月收入保持在3億元以上。
四種“游戲+”融合發(fā)展模式
據(jù)中國(guó)旅游研究院發(fā)布的《2024游戲IP文旅共創(chuàng)新可能研究報(bào)告》,每周玩游戲3-5 次以上的玩家,年旅游次數(shù)高達(dá) 3 次以上,88%的游戲用戶愿意參加線下場(chǎng)景體驗(yàn)和活動(dòng)。調(diào)研數(shù)據(jù)雖然呈現(xiàn)出了積極的信號(hào),但是游戲產(chǎn)品眾多,細(xì)分市場(chǎng)繁雜,且不同細(xì)分類目下的玩家圈層壁壘較高、快感機(jī)制以及玩家的體驗(yàn)或情感需求截然不同,龐大規(guī)模的游戲玩家轉(zhuǎn)化為旅游人群和旅游消費(fèi)的效率仍有不足。
近年來(lái),旅游投資機(jī)構(gòu)和景區(qū)、度假區(qū)、街區(qū)及商圈等商業(yè)運(yùn)營(yíng)商都在積極探索推動(dòng)游戲和文旅的融合發(fā)展,現(xiàn)基于上海以及全球范圍內(nèi)游戲和文旅融合發(fā)展實(shí)踐案例,總結(jié)提煉出4種有一定代表性的游戲、文旅融合發(fā)展模式:
“游戲+沉浸式場(chǎng)景”模式
對(duì)于內(nèi)容向的游戲,如動(dòng)作類角色扮演游戲《原神》和《黑神話》等,以故事或角色為核心,玩法機(jī)制輔佐于內(nèi)容輸出,玩家體驗(yàn)的重點(diǎn)是游戲敘事或角色帶來(lái)的審美、情感等滿足。因此,內(nèi)容向的游戲更適合與旅游資源的深度鏈接和融合創(chuàng)新場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)兩者圈內(nèi)用戶的互換,同時(shí)撬動(dòng)圈外更大規(guī)模的客群。
文旅和游戲之間的雙向奔赴主要由兩條路徑構(gòu)成。首先是“由實(shí)向虛”的融合路徑,主要體現(xiàn)在歷史遺產(chǎn)與自然世界的數(shù)字孿生,能夠爭(zhēng)取到“圣地巡禮”的玩家群體。例如莉莉絲游戲《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分械幕ㄕZ(yǔ)峽谷、金穗村、瓦度索山脈等場(chǎng)景均以新疆阿勒泰地區(qū)的風(fēng)景為靈感;米哈游《原神》中的華光林、淥華池及荻花洲同樣也融合了張家界、桂林、黃龍等標(biāo)志性景區(qū)。這類融合不僅吸引了玩家在虛擬場(chǎng)景中打卡,同樣吸引了從國(guó)際到國(guó)內(nèi)游戲的線下打卡。其次是“由虛向?qū)崱钡娜诤下窂剑饕且杂螒騃P為核心的“數(shù)字場(chǎng)景還原、世界觀落地、角色代言、主題娛樂(lè)空間”等沉浸場(chǎng)景。場(chǎng)景的載體也從旅游景區(qū)、住宿、餐飲、新零售等線下空間拓展至游客體驗(yàn)更細(xì)分的環(huán)節(jié)或者場(chǎng)景當(dāng)中。例如徐匯區(qū)與騰訊、米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲游戲等多家知名游戲公司展開合作,將游戲角色融入街道裝飾和文化旅游資源中,推出“徐匯×米哈游”聯(lián)名旅游地圖、消防教育四格漫畫等衍生產(chǎn)品。
“游戲+賽事”模式
對(duì)于對(duì)抗性的游戲,例如動(dòng)作類游戲《永劫無(wú)間》、第三人稱射擊類游戲《和平精英》、MOBA游戲《王者榮耀》等,玩家追求的是“零和博弈”的刺激體驗(yàn),同時(shí)具有較強(qiáng)的競(jìng)技屬性和觀賞性。據(jù)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Appmagic公布的2023年全球手游收入榜,《王者榮耀》繼續(xù)霸榜,在App Store和Google Play的總收入約為14.8億美元,《和平精英》以11.4億美元排名第二。因此,這類游戲能夠憑借規(guī)模龐大的用戶基礎(chǔ)和較高的用戶消費(fèi)能力,以電子競(jìng)技等賽事撬動(dòng)更大的聲量,形成話題式、幾何級(jí)的傳播。據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)發(fā)布的《2023年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2023年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為263.5億元,線下賽事增多、關(guān)注熱度增強(qiáng),都讓電競(jìng)賽事收入實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)。作為上海首創(chuàng)的自主IP賽事,上海電競(jìng)大師賽囊括了“王者榮耀、無(wú)畏契約、街霸6、永劫無(wú)間”四個(gè)重大項(xiàng)目的競(jìng)技內(nèi)容,以高規(guī)格和高水平賽事成為上海的新型吸引物和外宣新名片,吸引了新增流量人群。
“游戲+IP轉(zhuǎn)化”模式
以IP為核心載體的影、游、園聯(lián)動(dòng),是游戲與文旅產(chǎn)業(yè)跨界融合發(fā)展的鮮明特征和優(yōu)勢(shì)所在,電影與游戲產(chǎn)業(yè)的融合為彼此提供了可供挪用的審美范式,二者之間的裂變與耦合創(chuàng)造了體驗(yàn)、技術(shù)、產(chǎn)業(yè)等方面新的可能性。
許多游戲,譬如RPG游戲《寂靜嶺》和《生化危機(jī)》、ARPG游戲《星球大戰(zhàn)》、動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲《神秘海域》等都被一一搬上大銀幕;電影《阿凡達(dá)》《狂暴之路》《沙丘》等知名影視IP開展了流量變現(xiàn)的游戲衍生鏈路。其中,《生化危機(jī)》從3D動(dòng)畫、到康斯坦丁影業(yè)出品的真人電影、到Netflix的網(wǎng)劇化改編、再到日本環(huán)球影城“生化危機(jī):至尊+”主題樂(lè)園和主題周邊,成為從日本走出去的全球化原創(chuàng)游戲中最成功的IP之一。
雖然國(guó)內(nèi)目前還沒(méi)有形成完整的從游戲到影視再到樂(lè)園的IP產(chǎn)業(yè)鏈條,但上海在游戲的IP轉(zhuǎn)化與利用中始終走在全國(guó)的前列。例如鷹角網(wǎng)絡(luò)成立了“重力井動(dòng)畫工作室”,并在2022年推出了《明日方舟》游戲的主線動(dòng)畫《黎明前奏》;米哈游通過(guò)自營(yíng)店銷售游戲IP衍生品,實(shí)現(xiàn)了上億銷售額,推動(dòng)游戲IP衍生品市場(chǎng)的快速增長(zhǎng);《全職高手》IP與上海楊浦區(qū)KIC創(chuàng)智天地-大學(xué)路限時(shí)步行街的聯(lián)動(dòng),創(chuàng)造了一個(gè)沉浸式體驗(yàn)街區(qū),成為城市更新與文旅升級(jí)的標(biāo)桿案例。
“游戲+體育”模式
游戲產(chǎn)業(yè)中有一類用戶黏度和垂直度極高的類型——體育類游戲,例如由美國(guó)NBA官方授權(quán)、騰訊游戲運(yùn)營(yíng)的《NBA2K》系列籃球游戲?yàn)楫a(chǎn)品原型的體育競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲。這一游戲基于真實(shí)NBA球員的人物建模和動(dòng)作捕捉,采集了上千個(gè)球星標(biāo)志性動(dòng)作、上萬(wàn)套球員動(dòng)畫,實(shí)現(xiàn)高度擬真,讓玩家仿佛置身于真正的NBA賽場(chǎng)。體育類游戲吸引了大量體育迷成為游戲玩家,讓游戲玩家逐步成為體育的重度愛(ài)好者,實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)之間的流動(dòng),從而以賽事經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)旅游業(yè)發(fā)展。2023年杭州亞運(yùn)會(huì)是電子競(jìng)技?xì)v史上的一個(gè)重要時(shí)刻,伴隨電子競(jìng)技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,中國(guó)隊(duì)在《和平精英》項(xiàng)目中以全勝的優(yōu)異成績(jī)奪冠,獲得了亞運(yùn)會(huì)歷史上第一枚“數(shù)字射擊”項(xiàng)目的金牌。這一屆亞運(yùn)會(huì)展示了電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的融合,通過(guò)打造游戲與體育融合的開放創(chuàng)新環(huán)境,開創(chuàng)了游戲與體文旅相互賦能、雙向激活的新可能與新路徑。

游戲帶動(dòng)上海文旅經(jīng)濟(jì)發(fā)展的思考與建議
近年來(lái),上海游戲在帶動(dòng)城市文旅經(jīng)濟(jì)發(fā)展方面已有不少成功案例,也具有很大潛力,但在思想認(rèn)識(shí)、規(guī)律把握、實(shí)踐推進(jìn)中仍然有提升空間。為更好發(fā)揮、釋放“游戲+”新業(yè)態(tài)推動(dòng)上海文旅經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展的功能與作用,提出如下思考與建議:
加強(qiáng)政策層引導(dǎo)支持
一要在上海文旅業(yè)發(fā)展“十五五”規(guī)劃編制、旅游業(yè)高質(zhì)量發(fā)展相關(guān)政策研制中,對(duì)深化推動(dòng)游戲與文旅產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展做出專門安排。明確產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向的引導(dǎo)與鼓勵(lì)。二要建立評(píng)估體系,加大支持激勵(lì)。制定一套綜合科技融合、故事驅(qū)動(dòng)、IP植入、景游互動(dòng)以及融合上海紅色文化、海派文化、江南文化等維度的游戲產(chǎn)品評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)體系。制定“跟著游戲去旅行”的激勵(lì)政策,為優(yōu)秀游戲開發(fā)者和運(yùn)營(yíng)商提供多方面支持和激勵(lì)。三要發(fā)現(xiàn)推廣典型案例。推薦并支持能夠帶動(dòng)游戲?qū)嶓w取景地“出圈”、游戲場(chǎng)景落地景區(qū)的典型案例,為相關(guān)游戲開發(fā)商提供宣傳和推廣支持。四要加強(qiáng)跨部門合作。推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)與文化、旅游、教育等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的跨界融合,探索多元化合作機(jī)制與模式,提升游戲產(chǎn)品的延展力、附加值和影響力。
加快核心層產(chǎn)品開發(fā)
一是增強(qiáng)場(chǎng)景設(shè)計(jì)。利用游戲的角色、情節(jié)、世界觀文化符號(hào)與上海的城市文化、江南風(fēng)景等資源進(jìn)行深度融合,強(qiáng)化社交在參與中的重要性,創(chuàng)新打造體驗(yàn)式、互動(dòng)式旅游新場(chǎng)景,激發(fā)游客對(duì)上海文化的興趣,增強(qiáng)上海作為目的地的旅游吸引力。二是助推科技創(chuàng)新。采用新技術(shù)如5G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)和人工智能,融入新模式理念,開創(chuàng)智慧旅游新格局。三是提升服務(wù)內(nèi)容。圍繞IP的內(nèi)容生態(tài)強(qiáng)化游客的感官、認(rèn)知與社交體驗(yàn),并借助數(shù)字化平臺(tái)為消費(fèi)者提供多元的出口與便利性。四是推動(dòng)IP轉(zhuǎn)化融合。發(fā)揮上海游戲企業(yè)匯集的資源優(yōu)勢(shì),發(fā)揮米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡(luò)、疊紙游戲等公司的IP影響力和跨界融合創(chuàng)意,推動(dòng)文化、商業(yè)、旅游等多場(chǎng)景的業(yè)態(tài)創(chuàng)新。五是開發(fā)游戲旅游線路。文旅部門、旅游景區(qū)和文博機(jī)構(gòu)與游戲開發(fā)商加強(qiáng)合作,推出有影響力的游戲主題旅游線路,并將線路融合進(jìn)上海旅游節(jié)、上海之夏等重大文旅節(jié)慶當(dāng)中。強(qiáng)化本地游戲公司的引流作用。米哈游總部已成為二次元玩家“圣地巡游”的景點(diǎn),可充分借鑒米哈游對(duì)外開放公司總部、設(shè)置專屬展覽區(qū)、創(chuàng)造獨(dú)特文化氛圍、打造區(qū)域文化地標(biāo)等做法,開發(fā)推廣游戲旅游吸引物。
深化內(nèi)容層文化生產(chǎn)
一是著力講好中國(guó)故事、優(yōu)化上海敘事。圍繞打響上海文化品牌重點(diǎn)領(lǐng)域,優(yōu)化上海敘事,為游戲開發(fā)提供堅(jiān)實(shí)的本土文化根基,增強(qiáng)文化自信和文化認(rèn)同。二是采取系統(tǒng)化推廣營(yíng)銷策略。進(jìn)一步推動(dòng)文化出海,放大上海文化出海“新三樣”的功能與效應(yīng),擴(kuò)大全球文化影響力,為吸引國(guó)際游戲玩家到上海線下打卡游覽提供新動(dòng)能。游戲與景區(qū)的融合的營(yíng)銷應(yīng)致力于線上與線下的聯(lián)動(dòng),形成互動(dòng)閉環(huán)。例如,在游戲中設(shè)置與景區(qū)相關(guān)的劇情和任務(wù),玩家完成特定任務(wù)后可贏得線下景區(qū)的門票或體驗(yàn)券。三是做好長(zhǎng)線化運(yùn)營(yíng)IP。游戲與文旅融合在選擇IP時(shí),那些能夠長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)并保持高人氣的IP將成為核心動(dòng)力,同時(shí),那些得到大型游戲公司大力支持并愿意投入資源進(jìn)行長(zhǎng)期維護(hù)的新IP,更可能成為推動(dòng)游戲與文旅融合發(fā)展的重要力量。四是強(qiáng)化復(fù)合型人才培養(yǎng)。要推動(dòng)院校與文旅行業(yè)企業(yè)之間加強(qiáng)合作,加強(qiáng)科教融匯、產(chǎn)教融合育人,強(qiáng)化文化、旅游、科技復(fù)合型人才隊(duì)伍培養(yǎng),為游戲產(chǎn)業(yè)、文旅產(chǎn)業(yè)以及二者融合實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展提供專業(yè)人才引領(lǐng)和堅(jiān)強(qiáng)保障。
[作者王藝曉系上海文旅產(chǎn)業(yè)研究院助理研究員,李萌系上海戲劇學(xué)院全球城市文化協(xié)同創(chuàng)新中心研究員、上海文旅產(chǎn)業(yè)研究院理事長(zhǎng)]
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