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游戲價值:情感、文化與經(jīng)濟價值及其內(nèi)在關聯(lián)

“電腦游戲之所以是一種藝術(shù)形式,正是因為它呈現(xiàn)給玩家以激發(fā)情感的幻想體驗”。在1984年出版的游戲設計理論的開山之作《電腦游戲設計的藝術(shù)》一書中,克里斯·克勞福德明確指出。在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部,很多優(yōu)秀設計師對“游戲的藝術(shù)性何在”這一問題的答案也都是“情感”,情感的深度也成為衡量游戲之藝術(shù)性普遍而共通的標準之一。
當下,網(wǎng)絡游戲作為一種普遍性的文化現(xiàn)象早已深入人心。在《游戲的人》一書中,約翰·赫伊津哈認為,游戲作為文化的本質(zhì)和意義對現(xiàn)代文明有著重要的價值。游戲的情感價值所賦予它的藝術(shù)性,也是游戲文化價值的來源之一。
正因為游戲的情感價值和文化價值,才吸引了廣泛的用戶基礎,從而讓游戲產(chǎn)業(yè)成為了一個規(guī)模龐大的市場,產(chǎn)生版權(quán)價值、技術(shù)創(chuàng)新、相關產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展等多重經(jīng)濟價值。游戲產(chǎn)業(yè)對實體經(jīng)濟的促進作用不可小覷。
游戲的情感價值:情緒調(diào)節(jié)、自我實現(xiàn)與社交互動
無論是對個人還是團體來說,游戲的情感價值都是它最迷人的吸引力之一。在課題組的訪談中,很多受訪者都表示游戲?qū)ν婕規(guī)淼淖钪苯拥恼蜃饔檬菍ζ淝榫w和情感的調(diào)節(jié)。
現(xiàn)在大家心理壓力較大,都會尋找解壓方式。游戲是一個相對門檻較低的解壓渠道,使用的群體較多。(玩家阿宅)
游戲確實可以幫我改善心情。比如在玩《逆轉(zhuǎn)裁判》時,游戲里的角色互動讓我感覺有陪伴,緩解了現(xiàn)實生活中的孤獨感。在游戲中,我可以有不一樣的情感體驗,比如與其他角色的關系。游戲中這些情感是無條件的,很有安全感。游戲角色面對困難時的堅強也能激勵我,尤其是我在忙碌的時候,想到他們也能鼓勵我堅持下去。(玩家小歐)
而對另一些玩家來說,他們對游戲中的角色及其互動方式產(chǎn)生的情感,也豐富了他們的人生體驗。
我會喜歡上《原神》里出現(xiàn)的一些人物,對這些人物有著非常復雜的情感。欣賞他們身上的特質(zhì),并且通過劇情一起冒險的經(jīng)歷,作為一個旁觀者去看待他們的喜怒哀樂,當發(fā)現(xiàn)他們身上有令人感到動容的地方時,會產(chǎn)生親近的感覺。(玩家小胡)
由于網(wǎng)絡游戲通常設置各種各樣的任務和挑戰(zhàn),當玩家依循游戲設定的規(guī)則成功完成這些任務時會獲得成就感,從而達成某種程度的自我實現(xiàn)。
游戲中的自我是一個更高尚的自我。在游戲中做決定時我會往游戲的利好來想,而不是我本身的想法。比如說《星露谷》里面有一個情節(jié)是,鎮(zhèn)長說要修路,這時候玩家需要選為什么要修路,里面有一個原因是為了小鎮(zhèn)更好的發(fā)展,我就會選這個,而不會選另一個很現(xiàn)實的原因。(玩家皮皮)
雖然游戲構(gòu)筑了一個虛擬世界,但是大部分玩家都表明,玩游戲不僅沒有限制他們在現(xiàn)實生活中的社交,反而因為玩游戲結(jié)交了志同道合的好友,或是通過與朋友一起玩游戲,從而加深了感情。
通過與朋友一起玩游戲,增進了我們的關系。如果我推薦某個游戲給朋友,我們一起玩,雖然最初可能沒有太多共同話題,但因為一起玩同一個游戲,我們的共同話題會變多,關系也會加深。(玩家小王)
它是一個話題性的游戲,玩這個游戲可以社交。比如說我以前很多同學一起玩游戲的,我們已經(jīng)“電子陽痿”了,也很久不一起玩游戲了,然后因為這個“黑悟空”,大家都去玩,所以就又“電子勃起”了一下,天天在群里討論怎么打BOSS之類的,就又熱鬧了起來。(玩家老季)
在網(wǎng)絡游戲中,玩家可以加入公會或者固定的團隊。例如在《魔獸世界》這樣的大型多人在線角色扮演游戲中,公會成員們一起完成團隊副本、參與公會活動,這種團隊協(xié)作讓玩家產(chǎn)生強烈的歸屬感。他們有共同的目標,為了公會的榮譽而戰(zhàn),在游戲世界里彼此依靠,就像一個大家庭一樣。
我們玩家群有一個約定,不管大家最后到了天涯海角,不管在干什么,不管是不是結(jié)婚了,在每年過春節(jié)和跨年那天,都會上魔獸的官方平臺玩溜冰和金字塔逃亡,這是我們?nèi)杭s定俗成的一個環(huán)節(jié)。大家以這個方式,在游戲中互相敲出新年快樂,去慶祝每一年到來,慶祝大家過去的友誼。(玩家S)
總的來說,游戲的情感價值體現(xiàn)在情緒調(diào)節(jié)、自我實現(xiàn)和社交互動三個方面,玩家不僅從中獲得了放松與身心的愉悅,還通過宣泄負面情緒來獲得心理上的平衡;通過完成任務和挑戰(zhàn)以及游戲中的自我表達,玩家不僅在游戲中體驗了不一樣的人生,還實現(xiàn)了自我;通過一起玩游戲,很多玩家找到志同道合的伙伴,從而拓展自己的社交圈,減少孤獨感,獲得了支持和陪伴,也感受到了溫暖和安慰。

《星露谷》地圖界面
游戲的文化價值:文化傳承、文化交流與文化創(chuàng)新
長期以來,尤其是在年長的人看來,玩游戲并不是一種“高級”的娛樂方式。然而,隨著游戲承載的文化內(nèi)涵愈加豐富,對于游戲的傳統(tǒng)認知也逐漸被顛覆。對于一些資深玩家來說,游戲是不亞于小說和電影的藝術(shù)作品。
我會把單機游戲當作一種作品來品嘗。如果真的是好的游戲,那就自然是跟看過一部小說、一部電影差不多。(玩家鄒)
游戲的類型,天生比電影和書要豐富。游戲可以是書,可以是撲克牌,游戲的載體決定了它的內(nèi)容可以很多樣。比如說游戲里面有一種類型,基本上跟電影和書沒有太大區(qū)別。我能想象到的任何書和電影,都可以游戲化。(玩家老季)
游戲可以承擔傳承文化的任務。它不僅能通過內(nèi)容讓玩家了解不同的文化背景,還能通過互動和探索的方式,使玩家對歷史、藝術(shù)甚至科技產(chǎn)生興趣。尤其是AI的應用,使得游戲中的文化和故事可以根據(jù)玩家的互動逐步發(fā)展,讓游戲不再是單向的信息傳遞,而是一個多元化的、互動性的學習過程。(玩家小林)

以“文化拱火”出名的《昭和米國物語》便是日美潮流文化影響中國80后,又被“反向凝視”向世界輸出“懷舊服”的文化流動影響的表現(xiàn)
將游戲的文化價值拆解開來看,可以分為以下三個方面。
首先,文化傳承方面,游戲可以再現(xiàn)歷史時期,嵌入民俗文化,通過游戲體驗讓歷史文化深入人心。以游戲的場景搭建為例,許多網(wǎng)絡游戲以歷史時期為背景,將古代建筑、城市布局等元素融入其中。例如《原神》系列游戲,其璃月地區(qū)的構(gòu)建大量參考了中國古代傳統(tǒng)文化元素,從亭臺樓閣的建筑風格到市井街巷的布局,都呈現(xiàn)出濃厚的東方韻味,讓玩家在探索游戲世界的過程中,潛移默化地接觸到傳統(tǒng)建筑美學。同時,游戲中的角色服飾、禮儀習俗等細節(jié)也取材于古代民俗文化,像角色們的服飾花紋、配飾設計往往有著特定的歷史寓意和文化內(nèi)涵,玩家在操控角色參與游戲活動時,能夠?qū)糯Y儀規(guī)范和民俗風情有更直觀的感受。而且,游戲中的劇情任務也常常與歷史傳說、神話故事相結(jié)合,通過生動的故事情節(jié)將那些古老的文化傳承展現(xiàn)出來,激勵玩家去主動了解背后的歷史文化知識,從而使傳統(tǒng)文化在新的數(shù)字娛樂形式下得以延續(xù)和傳播,為文化傳承開辟了一條新穎且充滿活力的路徑,讓更多年輕一代在游戲的趣味中領略歷史文化的博大精深,并逐漸成為文化傳承的新生力量。
其次,文化交流方面,游戲可以實現(xiàn)跨地域的文化融合,在玩家群體中產(chǎn)生文化碰撞,從而有利于文化在世界范圍內(nèi)的傳播。網(wǎng)絡游戲常常融合多種地域文化的題材和風格。例如《崩壞:星穹鐵道》,它構(gòu)建了一個浩瀚無垠的宇宙世界觀,其中包含了眾多風格迥異的星球文化。貝洛伯格星球以其濃厚的蒸汽朋克風格與東歐文化底蘊相融合,獨特的建筑風貌、人物服飾以及社會制度設定,都展現(xiàn)出一種別具一格的文化魅力,讓玩家仿佛置身于一個充滿異域風情的幻想世界中,領略到東歐文化在虛擬世界中的別樣演繹。而仙舟羅浮則蘊含著豐富的東方仙俠文化元素,從傳統(tǒng)的仙俠建筑、劍修門派到富有哲理的仙俠故事和人物關系,為全球玩家呈現(xiàn)了神秘而深邃的東方文化意境。
在游戲的過程中,來自不同國家和地區(qū)的玩家們共同探索這些豐富多彩的文化場景,交流各自對不同文化元素的理解與感悟,這種文化的交流與碰撞不僅僅停留在游戲畫面和劇情之中,還延伸到了玩家們的現(xiàn)實交流互動里。他們會在游戲社區(qū)、論壇等平臺分享自己對游戲中各種文化元素的喜愛和解讀,從而使游戲成為一個跨越國界的文化交流橋梁,讓世界各地的文化在這個虛擬空間中相互交融、相互啟發(fā),進一步促進了文化在全球范圍內(nèi)的廣泛傳播與多元發(fā)展。

《崩壞:星穹鐵道》游戲海報
第三,文化創(chuàng)新方面,游戲中不僅有故事與世界觀的創(chuàng)新,藝術(shù)風格與表現(xiàn)形式的創(chuàng)新,還有交互性藝術(shù)體驗的創(chuàng)新。網(wǎng)絡游戲能夠創(chuàng)造出獨特的世界觀和故事架構(gòu)。像《絕零區(qū)》這款游戲,其構(gòu)建了一個后啟示錄風格的未來世界,在這個世界中,冰川融化、全球氣候劇變,人類文明幾近崩潰,僅存的人類聚居地掙扎在生存邊緣,圍繞著稀缺資源的爭奪與神秘科技的探索,展開了一段段驚心動魄的故事。這種獨特的世界觀設定突破了傳統(tǒng)科幻題材的常規(guī)框架,為玩家?guī)砣碌乃伎家暯桥c沉浸體驗。
游戲也會對傳統(tǒng)故事進行創(chuàng)新改編。例如一些以神話故事為背景的游戲,會在保留神話核心元素的基礎上,對故事進行重新演繹。在《神之浩劫》中,玩家可以操控來自不同神話體系的神明進行戰(zhàn)斗,游戲?qū)@些神明的故事和能力進行了創(chuàng)新設計,使得傳統(tǒng)神話煥發(fā)出新的活力。

《神之浩劫》游戲海報
網(wǎng)絡游戲的美術(shù)風格常常融合多種藝術(shù)風格,創(chuàng)造出獨特的視覺效果。例如賽博朋克風格的游戲,將未來科技元素與朋克文化的視覺風格相結(jié)合,通過絢爛的霓虹燈光、機械與人體的融合等設計,展現(xiàn)出一種反烏托邦式的未來世界。這種美術(shù)風格的創(chuàng)新不僅在游戲領域受到歡迎,還對影視、動漫等其他文化領域產(chǎn)生了影響。
網(wǎng)絡游戲具有獨特的交互性,這種交互性為藝術(shù)體驗帶來了創(chuàng)新。例如一些沉浸式劇情游戲,玩家的選擇會影響游戲的劇情走向和結(jié)局。這種交互式的敘事方式讓玩家成為故事的一部分,改變了傳統(tǒng)藝術(shù)作品中觀眾被動接受的模式,為文化藝術(shù)的表現(xiàn)形式帶來了新的可能性。
游戲的經(jīng)濟價值:開發(fā)運營、電競產(chǎn)業(yè)與周邊衍生
游戲的經(jīng)濟價值是其最為顯著的價值。以今年大火的國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》為例,截至2024年12月10日,VGInsights數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》在Steam平臺上的銷量達到2240萬份,該游戲的總收入超過11億美元(約合人民幣逾79.82億元),這還未包括PS、WeGame、Epic等平臺的收入。
除了游戲直接的銷售收入,游戲的經(jīng)濟價值體現(xiàn)在多個方面,游戲產(chǎn)業(yè)本身涵蓋了研發(fā)、發(fā)行、運營等多個環(huán)節(jié),能夠創(chuàng)造大量的就業(yè)機會和經(jīng)濟效益。游戲?qū)?jīng)濟的帶動作用主要體現(xiàn)在以下幾個領域。
首先是游戲產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展,游戲的開發(fā)與運營創(chuàng)造了大量的就業(yè)機會,帶來豐厚的利潤與稅收貢獻;游戲發(fā)行與銷售不僅促進了數(shù)字平臺經(jīng)濟的發(fā)展,還帶動了線下零售業(yè)的發(fā)展。游戲開發(fā)是一個復雜的過程,涉及多個專業(yè)領域,包括編程、美術(shù)設計、游戲策劃、音效制作等。企業(yè)的盈利也為國家和地方政府貢獻了大量稅收,用于公共服務和基礎設施建設等。
游戲的發(fā)行和銷售主要依賴數(shù)字平臺,如 Steam、App Store 和安卓應用商店等。例如,Steam 平臺擁有龐大的用戶群體,為全球眾多游戲開發(fā)者和發(fā)行商提供了銷售渠道,其自身也通過游戲銷售分成、廣告等方式獲取收益,同時促進了游戲的廣泛傳播。雖然數(shù)字分發(fā)占據(jù)主導地位,但線下渠道仍然有一定作用。例如,一些主機游戲(如索尼的 PlayStation 和微軟的 Xbox 游戲)仍然通過實體零售商銷售,這帶動了線下零售產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,包括游戲光盤、游戲主機及其配件的銷售。
其次是電競產(chǎn)業(yè)的崛起,包括賽事經(jīng)濟、廣告贊助、直播平臺經(jīng)濟等。大型電子競技賽事吸引了大量觀眾現(xiàn)場觀賽。電競賽事的舉辦需要專業(yè)的運營團隊來負責賽事的組織、策劃、執(zhí)行等工作,同時也催生了電競場館的建設。例如,在中國的上海、北京等地,出現(xiàn)了專門為電競比賽設計的現(xiàn)代化場館,這些場館不僅可以舉辦電競比賽,還可以用于其他文化活動,帶動了建筑、裝修等相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。電競戰(zhàn)隊和賽事吸引了眾多品牌的贊助,包括電腦硬件廠商(如英偉達、英特爾)、外設品牌(如雷蛇、羅技)、飲料品牌(如可口可樂、紅牛)等。電競比賽的直播成為一個重要的經(jīng)濟增長點。直播平臺如斗魚、虎牙等通過簽約電競主播、銷售虛擬禮物、廣告投放等方式盈利。電競主播憑借其專業(yè)的游戲解說和高人氣吸引了大量觀眾,觀眾在觀看直播時的打賞行為也為平臺和主播帶來了收入。

第三是周邊產(chǎn)業(yè)與衍生經(jīng)濟,包括手辦、玩偶、徽章、服裝、玩具等實體的游戲周邊產(chǎn)品,還有游戲原聲帶、數(shù)字畫冊、電子小說、在線漫畫等數(shù)字衍生產(chǎn)品。這些周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)涉及制造業(yè)的多個環(huán)節(jié),從原材料采購、模具制作到產(chǎn)品組裝和包裝,刺激了手辦制造業(yè)的發(fā)展,為相關工廠和工人提供了業(yè)務和就業(yè)機會。數(shù)字內(nèi)容可以通過在線平臺銷售,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來額外的收入。例如,一些具有豐富劇情的游戲會推出官方小說,以拓展游戲的世界觀和故事內(nèi)容,滿足玩家的深度需求,同時也增加了游戲的文化價值和經(jīng)濟收益。
成功的游戲還會進行跨媒體改編,如改編成電影、電視劇、動畫等。例如《龍與地下城》電影,借助好萊塢先進的特效技術(shù),將游戲中那些令人驚嘆的魔法場面、形態(tài)各異的怪物以及波瀾壯闊的戰(zhàn)斗場景栩栩如生地搬上了大銀幕。讓老玩家們找到了熟悉的熱血與激情,也吸引了大量從未接觸過游戲的觀眾,為這個經(jīng)典 IP 注入了新的活力,進一步擴大了其在全球范圍內(nèi)的影響力。
此外,游戲的火爆能夠吸引大量玩家投入時間和金錢,從而刺激消費,拉動內(nèi)需。具有發(fā)展?jié)摿Φ挠螒虍a(chǎn)業(yè)能夠吸引大量的投資,為城市帶來資金流入,進一步推動城市的產(chǎn)業(yè)升級和創(chuàng)新發(fā)展,提升城市的綜合競爭力。

三者之間的關系:相互關聯(lián)、相互促進的有機整體
有些非玩家可能覺得買游戲周邊是浪費錢,但其實這些周邊對玩家來說,除了商業(yè)價值外,還具有文化和情感的附加價值。(玩家小林)
正如一些玩家所言,游戲的情感價值、文化價值和經(jīng)濟價值是相互關聯(lián)、相互促進的有機整體。
首先,從游戲的情感價值與文化價值的關聯(lián)來看,情感共鳴促進文化傳承與交流,同時文化價值塑造了情感體驗。游戲中的情感體驗可以加深玩家對文化內(nèi)容的理解和認同。例如,當玩家在一款以中國古代仙俠為背景的游戲中,通過劇情體驗到角色之間深厚的情義、對正義的堅守等情感時,會對游戲所展現(xiàn)的中國仙俠文化產(chǎn)生強烈的認同感。這種情感共鳴使得玩家更愿意去深入了解游戲背后的文化故事、傳統(tǒng)價值觀等文化元素,從而促進文化的傳承。
游戲所蘊含的文化價值觀會影響玩家的情感方向。如果一款游戲強調(diào)團隊合作和集體主義文化價值觀,那么玩家在游戲過程中更可能產(chǎn)生團結(jié)友愛、互幫互助的情感體驗。相反,如果游戲體現(xiàn)的是個人英雄主義文化價值觀,玩家可能會更注重自我。
其次,從情感價值與經(jīng)濟價值的關聯(lián)來看,情感投入驅(qū)動消費行為,同時經(jīng)濟回報強化情感體驗。玩家對游戲的情感投入會促使他們進行消費。比如《未定事件簿》這款游戲,玩家會為了獲取游戲中與心儀角色相關的專屬劇情、精美卡牌以及獨特的道具裝扮等,而自愿花費金錢進行充值抽卡或購買付費禮包。這種消費行為不僅僅是為了獲取游戲內(nèi)的虛擬物品,更是一種情感的寄托和表達,他們希望通過擁有這些物品來進一步加深與游戲角色之間的情感連接。游戲廠商也會利用這些經(jīng)濟回報來優(yōu)化游戲體驗,推出更多高質(zhì)量的劇情內(nèi)容、舉辦豐富多彩的線上活動,或者對游戲畫面、音效等進行升級改進,這些優(yōu)化措施又反過來強化了玩家對游戲的情感體驗。
第三,從文化價值與經(jīng)濟價值的關聯(lián)來看,文化特色吸引經(jīng)濟投入,同時經(jīng)濟活動傳播文化價值。具有獨特文化價值的游戲IP更容易吸引投資和商業(yè)合作。文化價值還能為游戲帶來市場競爭優(yōu)勢。在全球游戲市場中,帶有鮮明本土文化特色的游戲往往能夠脫穎而出。比如日本的角色扮演游戲憑借其獨特的日本動漫風格和武士、忍者等文化元素,在全球范圍內(nèi)收獲了大量玩家和經(jīng)濟收益。這種文化差異所形成的獨特賣點能夠吸引不同文化背景的玩家,從而拓展游戲的經(jīng)濟市場。游戲的經(jīng)濟運營過程也是文化價值傳播的過程。在游戲的營銷推廣中,文化元素往往是重要的宣傳點。通過這種方式,游戲在追求經(jīng)濟收益的過程中,將文化價值傳播給了更廣泛的受眾。
[作者戴媛媛系澎湃研究所研究員]
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澎湃城市報告,一份有用的政商決策參考。
由澎湃研究所團隊主理,真問題,深研究。用“腳力”做調(diào)研,用“腦力”想問題,用“筆力”寫報告。





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