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游戲的大眾認知:不同社會角色之間相互博弈

人類成長過程中,游戲就與之相隨。在個體身上,游戲和玩具是陪伴孩子成長的必要媒介,從出生至老年,游戲與社交、娛樂、創作等多種活動相互交織成為人的一種基本需求,是兼具積極與消極影響的活動,它能協助人調整心態,形成同伴關系、歸屬感,獲得自信與成就感;也可能為未成年人的家長和老師的監護和管理帶來難題。正因為此,不同人對游戲有著離差顯著的認知。
在現實社會中,對游戲的認知與當事人的社會角色直接相關。從本文選取的玩家、家長和教師三種角色看,他們對游戲的認知不僅存在差異,還存在沖突與博弈。常見玩家對游戲一往情深;孩子在家里與父母因為游戲時間產生沖突;教師頻頻聽到學生在課間與同伴談論游戲。多方博弈可見一斑。
玩家:沉浸、愉悅與尋求認可
在玩家眼里,對游戲的認知只需用一個“愛”字表達。
當然,不同年齡、職業、興趣的玩家對游戲愛得深淺不同,愛的方式各異,愛的游戲內容、特征、難易程度各不相同。有的玩家沉浸其中,忘乎所以,甚至愛游戲勝于愛親人;有的則能玩游戲而不喪其志,有效分配、管控自己的時間與精力,不影響正常工作與學習;還有人將游戲與生活當作兩條平行線,認為生活和游戲一樣重要,既不是競爭,也不是補充或代替,它們是相互獨立不可替代的關系,虛擬和現實的體驗本質上是不一樣的,不會因為游戲放棄生活,也不期望因為游戲體會到生活以外的部分;更有人卓然于游戲之上,把游戲作為益智添樂的工具,在游戲中獲得靈感與激勵,更有效、更有力量、激情和智慧地做好自己的工作,更愉悅快捷地實現自己的人生目標。
在玩家中,未成年人很容易沉迷,需要適度的他人規范與約束;青年人最有激情,不少中國游戲玩家真正爆發式地玩游戲是在上大學以后;中年人受工作、生活及各方面的擠壓熱情降低或趨緩,理性增強。游戲產業產品創新不足,富有藝術性和創新的游戲很少,對中年以后的玩家吸引力大為下降,也會使資深的玩家慢慢產生電子倦怠。
是否有玩伴,有什么樣的玩伴成為影響玩家游戲認知與態度的重要因素。游戲本身就有社交屬性和功能,也會有社交收益,有助于形成開放而守規則的社交態度,學會如何維系真實的友誼,意識到真正的友誼需要相互付出,學到如何通過溝通和共同努力維持真實的關系。同樣,游戲中還會產生或加深鄙視鏈。在競技、團隊合作等互動中,對游戲內容、情景與角色代入直接對人的思維、品格以及三觀產生潛移默化的影響。
玩家的經濟條件、社會地位也在一定程度上影響他的游戲認知。游戲需要時間、經濟和精力投入,有閑有錢有精力就能投入大量時間、大量資金和大量人力,形成認知的信息量就大。
澎湃研究所于2024年11月18日至12月8日在問卷星平臺發放問卷1048份,回收有效問卷1027份。根據該問卷調查,游戲玩家中月收入5000至12000的人約占60%,那些月收入超過12000的人缺閑缺精力或低于5000而缺錢的玩家,只能依據有限的體驗與信息形成自己的游戲認知。最終獲得認知是由玩家的認識能力與玩家玩的程度,從中獲取的信息量以及信息判斷能力直接相關。
玩家們大都認為游戲有豐富、多樣、多重承載。游戲只是一個載體,可以是書,可以是電影,可以是撲克牌,內容豐富多樣,可以是學習各種知識領域的接引。先從游戲接觸某一方面的學習內容,再以其他規范、專業方式深入學習,引導人始于樂趣走進各類型的學習,也可讓各類型的學習與工作游戲化而變得輕松愉悅、提質增效,不讓自己的學習與工作變成一件枯燥的事情,能夠有趣且富有創意。
玩家們還認為知識驅動的游戲在不斷探索過程中獲得新的知識,然后再推動新的探索,獲得探索發現的體驗,在游戲中能增強人的方位感、毅力、專注力、勇氣、冒險精神。
玩家們對游戲產業的認知值得游戲生產與管理者參考:游戲產業雖然快速發展,已然龐大,但產品老舊、封閉、單調,豐富程度不夠,缺少新創和高質量游戲。于是希望游戲產業通過開放與創新產出更多高質量的產品,而不是像賭博或刷腦殘劇,認準人性的弱點讓人在這里面氪金。最有趣的游戲需要從系統出發做到極其富有深度,讓玩家在游玩的時候不斷能發現新的東西,產生新的感受。為此需要有更大的創作自由,因為優秀的游戲需要題材廣泛,深入生活,增加思想元素。
互聯網的出現,為玩家接觸網絡游戲提供了便捷,卻拉大了玩家與非網絡游戲之間的距離。人類的游戲歷史久遠,有極為多樣的形式,網絡游戲作為隨互聯網發展而興起的一種形式迅速發展,在游戲中的份額迅速增大,還能將其他傳統游戲轉換為網絡游戲,但它永遠僅是游戲中的一種。玩網絡游戲的不斷增多,使越來越多的玩家集聚到網絡游戲中,在一定程度上窄化玩家們對游戲多樣性的認知。
在游戲不被正常尊重與認可的社會環境中,玩家可能認為自己是由于現實學習與工作中得不到正反饋才轉向游戲,因為學習與工作不成功才遁入到游戲里。游戲不是讓自己的學業不好進入負循環的起因,而是學業與職業不順的歸宿,是自己心情不好時進入并感受一個不同的現實世界改善心情、緩解孤獨感的選擇。
幾乎所有玩家都承認,游戲對人的影響既有正面也有負面,每個玩家需要根據自己體驗或參考他人意見做出適合自己的選擇。

《瘋狂攀登者》(日本物產, AC, 1980年)
家長:理解、討論與積極引導
玩家對游戲的認知屬于玩家自己,但別人看來卻未必如此。當一個大學生覺得自己成天玩游戲,自以為充實得要命,快樂得不得了,特別放松,不會覺得是浪費時間,不會覺得影響了自己的學業,沒有一點糾結或者自責的心態時,老師與家長們卻不這樣認為,甚至何其擔憂,出面批評或管束。家長最怕自己的孩子在游戲中入坑,沒有心思學習,對現實生活中的人和事不搭理。
大多數父母對游戲的態度比較傳統,即便父母自己就是玩家,對孩子游戲的認知通常也比較保守,覺得過度沉迷游戲有害,從而不利于人生發展。家長尤其是對一部分價值觀不正面的游戲極為警惕,因此,很多家長會在孩子小時候多加限制其所玩游戲的內容和種類。
家長對游戲是否有偏見與家長生活的時代或年齡段存在相關。沒有經歷過游戲時代的家長可能會對游戲存有更多的偏見。1980年代后出生的人,游戲已經成為了生活中的一部分,可能會減少對游戲的偏見。但在自己的孩子能否專心學業,能否考上更好的學校面前,幾乎所有家長都會壓縮孩子玩游戲的時間。
學校的規定與要求是影響家長游戲認知的重要決定因素,在此情景下,家長對游戲認知的真實表達受到一定限制,一些家長為了不讓孩子玩游戲而節制自己玩游戲。家長對自己孩子玩游戲的反對程度直接與學校對學生玩游戲要求的嚴格程度相關,共同的目標是使學生能夠把注意力集中到學業上。
在對孩子玩游戲比較開放的家長中,他們也希望孩子在限定的時間里玩比較好的游戲,從而在一定程度上限制孩子玩游戲的時間和對游戲的選擇權。通過反思成年人也會對短視頻等電子產品“上癮”,家長對游戲的認知以及對自己孩子游戲的態度發生改變,又回歸到怎樣正確認識游戲的基本問題,進一步加深或全面認知。即便理性認為應該開放,情感上驅動卻要收緊,不能給孩子無法控制的選擇。家長們相信只要持之以恒,堅持的規則孩子就能遵守。
明智的家長會和孩子一起討論,了解游戲有助于社交和提高反應能力等一些好處,同時也看得到很多沉迷的案例,讓孩子同意和家長一起控制游戲時間,認識到自己現在還不能完全控制住自己,需要家長幫他進行自我管理;認識到家長不是自己的對立面,而是幫助健康成長的同路人。
游戲作為人天性需求的一部分,家長不能完全屏蔽孩子的游戲,要把玩游戲作為正大光明的事,引導孩子玩優質的游戲,玩得開心,這樣才有利于孩子健康成長。

《幻想地帶》(SEGA, AC, 1986年)
教師:將游戲納入教學缺乏輿論和政策支持
教師并不像家長那樣怕學生游戲,也不完全贊同玩家對游戲的認知,他們對學生玩游戲的認知主要由教育管理政策與校規決定。
大多數教師玩游戲經驗與體驗較少,除了極少數教師可以稱得上游戲玩家,并因此和學生形成好哥們的融洽關系,卻沒有影響到他在班級當中的威信,有些老師甚至會主動以游戲拉近自己與學生的距離;通常教師不玩游戲,或僅在候車等無事可做的時候為消磨時間偶爾玩玩,所以他們對游戲的認知可能不可能全面且缺乏深度。
多數教師能夠理性判定游戲對學生的影響有積極與消極兩面。在積極方面,可以幫助學生學會處理失敗后的負面情緒,調整自己的心態,獲取交友、寫作等各種能力;一些游戲本身更注重創造力,它本身就是一個開放的學習平臺。在消極影響方面,虛擬世界提供了一些現實世界無法獲得的滿足感和認同感,導致有些學生無法在現實中獲得滿足,就會在虛擬世界里尋求滿足感,可能會影響他們的學習行為、社交能力和對現實的認知,在虛擬世界中,學生可能更容易得到認同和滿足感,因此他們更有可能將精力轉移到游戲中,逐漸偏離學業。
教師對游戲的認知與他們的工作對象學生有高度關聯,依據政策要求和學校規定,防止學生沉迷于游戲幾乎成為所有教師工作的基本職責。于是,教師對游戲的認知主要是基于防沉迷生成與積累起來的。多數老師認為:在校學生沉迷游戲就一定有礙學業。在反對或防止沉迷的態度上,幾乎所有老師高度一致。
教師們能夠意識到幾乎所有的孩子,學習很好或是一般,都很喜歡電子游戲,但多數教師不能容忍自己上課時學生還在想著游戲。教師并不是游戲的天然反對者,而是在直接面對的學生中,明確感到一個學生學習成績下滑與自控力不足而過多玩游戲之間關聯的可能性,沒有時間節制玩游戲的學生第二天到學校上課就在睡覺,對于他整個的影響就不太好。
教師也不是不分具體游戲特征的普遍游戲反對者,但多數老師都反對廣告植入、質量低劣、扭曲真實,給學生帶來很大不良影響的各種小游戲或短視頻。也有教師認為讓學生自發地避免沉迷比較理想的方式是能用游戲去教學,老師可以布置游戲內容作為作業,學生用游戲的方式完成作業,讓他們體會到游戲的樂趣,相當于消耗了一部分想要消遣和娛樂的欲望。
少數教師對游戲進入課程持開放態度,并利用其他國家的例證說明其有利于提高教學效能,甚至認為如果有人不認可可以先行試點。多數教師并不在形式上反對游戲化的學習,而是覺得在實質上不太合算。如果用一種很有趣的方法去吸引、訓練學生的注意力,可能會引起他對學習的興趣。在一些學校的部分課程開展游戲化的實踐明顯增強了學生學習主動性,也獲得較好成效。
但在學習的密度增大、深度逐漸加深的時候,如果你再去通過游戲學一些東西就有點不太合算、不太現實的。在一個高強度的學習情況下,很難把所有知識游戲化,如果想這樣做,那游戲它也就不成為游戲了。
雖然大多數教師對游戲的認知不夠積極,但他們看到學生疲憊的學習狀態,其中一些人已經意識到使用游戲化情境和游戲化教學方式是必然的趨勢,利用游戲進行物理、化學、生物的實驗演示,或創設情境進行語言學習,在信息技術課上的練習,能夠這樣看并這樣做的老師們越來越多,也越來越受到重視和重用。但是依然有教師認為這個事應該從較低幼的小學、初中,甚至幼兒園的教學中開始變化,面臨中高考壓力的學生幾乎沒辦法用到這樣的方式。
從進入教學的視角看,有此志趣的老師們則感到:國內真的沒有實現這一目標的好游戲,沒有很好的載體,想不到很合適的能夠讓學生用游戲去進行各學科學習的方式。由于這點在意識和觀念很難做到,教學游戲化需要市場化推動,需要技術支撐,在目前的環境下很難實現。
從更深層面分析,國內學術界對游戲研究尚有偏見,對游戲的研究接受度不高,覺得游戲和學術的聯系不強,認為研究游戲沒有學理性,只有少數人認為游戲不僅僅是娛樂,值得被認真研究。

《瘋狂彈球》(Atari, AC, 1984年)
未來:游戲發展需要良好的社會氛圍
唯有對游戲有深度的研究、理解,不簡單認為它是洪水猛獸,也不一味宣言它的益處,才能有準確的認知與判定,才有用其利避其害有適當的運用。
在教育領域,教師可以依據教學目標和學生的特點,精心挑選具有教育意義的游戲。如一些語言學習游戲,通過生動有趣的情境和互動環節,激發學生學習外語的興趣,提升他們的詞匯量和語法運用能力;或是數學解謎游戲,讓學生在探索游戲關卡的過程中鍛煉邏輯思維和問題解決能力,將抽象的數學知識具象化,加深理解與記憶。讓游戲真正成為輔助學習的工具,而非學習的阻礙。
對于家長來說,這意味著要主動去了解孩子所喜愛的游戲世界,花時間體驗那些熱門游戲,知曉游戲的類型、內容和玩法機制,而非在不了解的情況下就盲目禁止孩子接觸游戲。例如,當發現孩子熱衷于一款游戲時,家長可以與孩子一同探討游戲中的角色設定、故事情節,引導孩子思考其中蘊含的價值觀和道德抉擇,像游戲中角色面臨困難時是選擇勇敢面對還是退縮逃避,借此機會培養孩子正確的價值觀念和應對問題的態度。
此外,政府和社會各界也應當發揮積極作用,制定合理的游戲產業政策和規范,加強對游戲內容的審核與監管,確保游戲市場的健康有序發展。通過舉辦游戲文化節、電競比賽等活動,提升游戲的社會認可度和文化地位,為游戲產業的發展創造良好的社會氛圍。
沿此前行,游戲的未來才會更加光明。

《從前有座靈劍山》游戲截屏
(作者儲朝暉系中國教育科學研究院研究員)
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