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2024,中國奪回悟空?
在2024年《黑神話:悟空》的爆發中,有一種聲音特別刺耳:
我們終于搶回了孫悟空IP!
事實上,不存在搶回來了,而是進一步享譽全球!

畢竟,我們從來沒有失去過齊天大圣孫悟空。
可能,說這話的人,言下之意是日本動漫《龍珠》的主角孫悟空此前影響力很大。
但那個角色,最初設定確實是蹭了齊天大圣的熱點。

畢竟在日本,西游記也是家喻戶曉的存在。
但在后續故事里,這個角色已經完全和美猴王無關,只是同名的外星戰士而已,并沒有搶走原生悟空IP的光環,也不會造成人設上的混淆。
甚至于,龍珠中的悟空,通過其數十年全球傳播的影響力,也為中國的齊天大圣,在全球二次元粉絲中,進行了一些概念科普,形成了一些親近感,在這一次《黑神話:悟空》的全球爆發中,打了一點配合。

齊天大圣孫悟空,永遠是中國神話英雄,誰也搶不走,最多蹭熱度。
因為,悟空就是國粹,身上處處洋溢著中國文化的光輝,也只有中國人,才能把他的精氣神,完美地詮釋出來。
如何詮釋?
這一屆悟空,給出了文化出海的另一層核心打法示范,即文化出海,要融合而不是迎合,才能讓中國故事,更加原汁原味。
不得不說,《黑神話:悟空》做了很多文化出海標桿性的舉動。

例如,不去刻意迎合海外玩家,在很多特有名詞的翻譯直接用了拼音,從而烙上了濃濃的國風印記。
其中最典型的,莫過于在海外版發行中,這款游戲從宣傳海報到游戲內容,都一直堅持使用悟空二字的拼音。

當然,用美猴王這個國外比較熟悉的詞匯做翻譯,或許也會被看作是一種接近性的打法。
但用悟空的拼音,顯然更好,因為這是他的名字,就翻譯傳統就該音譯,至于美猴王總歸只是頭銜。

不僅音譯的名字更容易讓海外玩家記住他,甚至被悟空二字所吸引,進而咬文嚼字,被悟空二字背后的傳統經典之美所吸引,成為中國文化的粉絲。
類似這樣的話題,以前也曾經有過類似的故事,或者說是事故。
多年前,有個機甲科幻大片被引進,當時的譯制人員在機甲戰斗出招時,給某個招式命名為天馬流星拳。

而來自日漫的這個詞,就引發過爭議,讓人感覺怪怪的,和科幻片的味道并不兼容。
還是那句話,融合是為了更好地傳播,迎合則可能讓傳播的效果走偏。
隨著《黑神話:悟空》的成功,中國的3A游戲走入了新的紀元,同時也面臨兩個方面的挑戰,即技術和投入。
技術上,《黑神話:悟空》創造了一個范式。
但游戲引擎還是用的國外的,更能融入中國風的國產游戲引擎何時能夠成熟,是當下游戲產業需要重點突破的一點。

此處要注意的一點就是,用別人的引擎,在發布平臺上會有一些限定,而且在游戲表現能力和創新上,也未必完全適配。
投入上,國內游戲產業也面臨抉擇,是花大量資金去投入一個風險較高、投入極大、回報比手游要低很多的3A大作,還是先平穩發展、積蓄力量。
不過恰恰是“金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃”,國內游戲大廠對于投入3A游戲項目的熱情已經空前高漲。
除了可以亮肌肉,確定全球大廠的地位外,還可以為包括手游在內的其他游戲類型積累技術和創意經驗,尤其是技術經驗一旦獲得且成熟,這筆投入就不是一次性的了。
國產游戲在全球的影響力,文化出海的游戲新征程,也由此進入了新的階段。

此處用《敢問路在何方》為這個系列做結,或許更有意境:
一番番春秋冬夏,一場場酸甜苦辣;敢問路在何方,路在腳下。
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