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悟空封神,干嘛要“黑”
在《黑悟空:神話》成功后,一個游戲名詞被國人所熟知:3A大作。
什么是3A大作?
怎么判斷一款游戲屬于3A大作?

作為游戲界的術語,簡單來說,3A大作就是開發成本高,開發周期長,消耗資源多的游戲。
如果普通人來理解,有個簡單判斷方法,就是這個游戲是不是給人一種電影大片的觀感,如果有,就可能是3A大作。
只是,又有人會疑惑,國產網游如此強勁的全球影響力,為何沒能誕生首個3A游戲?
反而,在單機游戲這個國內已經算小眾的品類中,猴王出世了。

答案不復雜,還是前面提到的四個字就能概括:電影大片。
在解讀之前,其實還可以反問一句:
為什么3A大作往往出現在主機游戲上?
這不,歐美日韓的游戲大廠,同樣也有開發掌機游戲,卻也很少出現大作。
顯然,不是技術上不達標。

理由很簡單,家用游戲主機平臺,本就是專為游戲而生的平臺,其設定都是為運行游戲做最優解。
相對應的是家用電腦作為載體,在游戲表現力上會差一些。至于智能手機,其性能配置,還達不到3A大作所需要的軟硬件環境。
在現階段,手游確實特別賺錢,但無法跑出3A大作。
這就好像大片,你還是要去影院看體驗感最好,退而求其次,也是家里大屏幕電視,至于用手機觀賞的效果,就是看個熱鬧。
很顯然,《黑神話:悟空》已經在世人面前展示出了不亞于電影大片的觀賞效果,每一幀亮出了在技術上追平,甚至超越歐美3A游戲的實力肌肉。

但僅僅如此就可以了嗎?
顯然不夠,《黑神話:悟空》能夠出圈、出海的關鍵,即:
技術突破只是基礎,還要不斷運用傳播學理念,達成文化突破。
單是一個游戲的命名里面,就藏有玄機。
為什么起名黑神話?
難道只是為了讓人感覺詫異嘛?
顯然并非如此,究其根本,都是源于這個游戲選擇了獨特的色調。

換言之,這款游戲在研發時就確立了全球發售的目標,也用了接近性原則來達成文化傳播的中西合璧,比如說選擇暗黑風做游戲底色。
過去,一般在孫悟空和西游故事的形象設計上,國人大多會選擇鮮亮的顏色。
即使是《大話西游》這種已經有初代暗黑色調的電影,也要讓女主角紫霞仙子說出一段彩色的臺詞:
我知道有一天他會在一個萬眾矚目的情況下出現,身披金甲圣衣,腳踏七色的云彩來娶我!

不得不說,暗黑這種風格,源于歐美游戲,也被外國玩家所熱衷。
結果,這種海外傳播的接近性就這樣“碰巧”達成了。
至于國內,被看作是《黑神話:悟空》前作的《斗戰神》(2010年),當年的玩家都覺得看著難受。

可是,隨著十多年里,各種暗黑風游戲在國內不斷出現,逐步讓國內玩家適應并接受這種色調。
以至于當《黑神話:悟空》出現后,由于暗黑風格表現會更加寫實,而讓孫悟空的形象,不再像其他國產游戲里的悟空那樣Q萌,更有力量感了,也更符合國人內心中斗戰勝佛的戰斗力設定。
或許通過技術進步,通過各種工具,國產游戲還會做出各種風格的3A游戲。
但作為使用工具的人,每一個選擇,都將決定作品未來的藝術高度。

畢竟,游戲之所以被稱之為第九藝術,就在于想落天外、奇之又奇的文化創意。
在腦子里產生,通過工具投射到現實中,最終影響整個世界,這個誰都搶不走,尤其是真正扎根于中國文化的那些作品,外國人也模仿不出來。
君不見迪士尼的《花木蘭》和更古老的歌劇《圖蘭朵》,盡管幫中國文化做了傳播,但在國人看來,總歸差了那么點意思、感覺各種似是而非。

同時,在這個過程中,文化出海的另一層核心打法也就顯露出來,即:
文化出海,確實需要和國外的文化生態、接受習慣做融合,但融合并不是迎合,而是用容易引發共鳴的文化交匯點,去講好中國故事。
怎么做到的?
名字依然是一個關鍵……
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