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中國游戲,學(xué)“劉翔”全球制霸

2024-12-26 15:25
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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對于中國游戲大廠而言,2024年是一個“劉翔年”。

劉翔通過跨欄,成為全球頂流。

而中國游戲大廠,則期待通過“跨屏”,參與全球爭霸。

剛剛在12月發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中所顯示的那樣,今年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入和游戲用戶規(guī)模都實(shí)現(xiàn)了增長,整個產(chǎn)業(yè)重新回到了上升通道。

隨著12月24日最后一批版號發(fā)布,2024年的游戲版號發(fā)布總量達(dá)到了1416個,其中國產(chǎn)游戲版號1306個,進(jìn)口版號110個,相比2023年均實(shí)現(xiàn)了增長,已逼近2019年的版號發(fā)布水平。

值得注意的是,截至目前,今年共有98款游戲申報變更信息。

其中,有23款移動游戲增報客戶端版本;有7款客戶端游戲增報移動版本。

此外,在今年的版號列表中,很多公司都開始學(xué)習(xí)《無盡冬日》的成功模式,開始為小游戲申請移動端版號。

在今年1月拿到移動端版號的《無盡冬日》就是一個小游戲多端發(fā)行的典型案例。

在今年,這款游戲通過先上架小游戲平臺再上架獨(dú)立APP實(shí)現(xiàn)了流量的爆炸式增長。

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),截至2024年10月,《無盡冬日》的全球累計(jì)收入已突破14.3億美元,其中國服已成為單月貢獻(xiàn)最大收入來源的市場。

而Quest Mobile數(shù)據(jù)顯示其小程序端的MAU已超過3600萬。

比如《三國:冰河時代》《抓大鵝》等知名小游戲都已經(jīng)拿到版號。還有一些老牌小游戲則想走IP化道路。

比如簡游在11月拿到《羊了個羊:星球》的版號,豪騰在12月拿到《肥鵝之王》的版號。

這些知名小游戲IP的新品很可能不再是簡陋的小游戲,而是更為重度的APP產(chǎn)品了。

近日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(以下簡稱音數(shù)協(xié))發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提到,2024年國產(chǎn)游戲行業(yè)跨平臺多端發(fā)行與云游戲趨勢更為清晰。

2024年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2382.17億元,同比增長5.01%,再創(chuàng)市場收入新紀(jì)錄。

客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入679.81億元,同比增長2.56%。

網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入同比下降2.35%,整體規(guī)模為46.38億元,已是連續(xù)第九年下滑。

主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入44.88億元,同比增長55.13%。

音數(shù)協(xié)表示,客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入增長主要得益于頭部長青游戲的穩(wěn)定表現(xiàn),以及多部移動游戲新品在PC端的同步發(fā)行。

當(dāng)前游戲行業(yè)在移動端和PC端兩端布局的邏輯是什么?

在多端布局的過程中,游戲開發(fā)商面臨的主要挑戰(zhàn)有哪些?

這一趨勢反映出怎樣的市場需求變化?

未來游戲行業(yè)在多端布局方面會有怎樣的發(fā)展趨勢?

對此,大河財(cái)立方記者王宇和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

跨屏求生,是一個全球趨勢,而中國大廠的“跨欄”姿勢,目前最佳。

畢竟,跨屏和跨欄一樣,是個技術(shù)活,姿勢正確就能全球制霸,比如此前的《原神》。

而選擇兩端布局,肉眼可見的好處就是可以有效擴(kuò)大用戶群體,特別是更為硬核的PC端用戶群,這本是手游在觸及用戶天花板后的一種選擇。

當(dāng)然,PC端網(wǎng)游也可以反響向手游爭奪用戶。

兩端布局本質(zhì)上是游戲精品化和玩法多樣化后的一種選擇,尤其是當(dāng)下的一些手游精致程度已經(jīng)接近甚至超越PC端游。

如果操作中不出現(xiàn)沖突,例如都是采用上下左右ABCD的操作模式,那么實(shí)現(xiàn)手機(jī)、PC乃至主機(jī)上的互通,其實(shí)也就沒多少障礙。

多端布局最大的問題不是多端互通,而是數(shù)據(jù)互通。

即使在移動端跨平臺,安卓和iOS之間,安卓不同品牌之間,也是難上難。

畢竟為了分賬方便,渠道服的比例之大,華為手機(jī)上的玩家都沒法和小米手機(jī)玩家在同一個服務(wù)器里,更何況還有一些應(yīng)用商店也有服務(wù)器……

跨平臺不難,數(shù)據(jù)互通很難。

目前而言,跨端布局,只要游戲精細(xì)水平能滿足多端體驗(yàn)即可,但數(shù)據(jù)互通依然有較大難度。

此外,諸如競技類游戲外掛問題,也是制約多端數(shù)據(jù)互通特別是打通游戲主機(jī)端口的關(guān)鍵難點(diǎn)。

中國大廠為何作出如此選擇,主要是“時機(jī)成熟”了。

國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)正在從重點(diǎn)發(fā)展手游的時代趨勢中走出來,為達(dá)成更好體驗(yàn)和更多技術(shù)成就而走向更多游戲載體。

同時,游戲玩家對游戲體驗(yàn)的要求也在不斷提升,也倒逼游戲廠商制作出能接近主機(jī)游戲水準(zhǔn)的手機(jī)游戲,而這個過程中,跨端布局也就自然達(dá)成了技術(shù)儲備。

可以預(yù)見,未來游戲應(yīng)該也必須突破屏幕限制,讓游戲能夠在盡可能多的平臺上得到呈現(xiàn),收獲玩家。

目前較為成功的大多是FPS類游戲,主要是實(shí)現(xiàn)了游戲主機(jī)和其他平臺的數(shù)據(jù)互通。

全球的游戲大廠都在爭取讓FPS以外的游戲類型,都逐步打通跨端布局,甚至是跨端數(shù)據(jù)互通,讓玩家的游戲體驗(yàn)再無載體困擾。

中國大廠一騎當(dāng)先,未來可期。

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