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報告:近六成未成年游戲用戶最近一年未充值消費,超七成符合防沉迷標準

12月12日,在2024年度中國游戲產業年會上,中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍發布了《2024中國游戲產業未成年人保護報告》。
據報告披露,59.04%未成年游戲用戶最近一年沒有在網絡游戲中進行充值消費,另有28.77%“氪金”頻率極低,平均不到每月一次。超八成未成年游戲用戶幾乎從不付費或月均充值30元及以下,僅9.91%月均充值100元及以上。
約五成未成年人每日線上娛樂低于1小時,但2小時以上比例接近三成。未成年人健康游戲習慣逐漸養成,每周3小時以上游戲時長的未成年人占比下降37.2%。
九成以上家長會管控未成年游戲,僅11.95%家長會強行制止孩子玩游戲。九成家長至少聽說過一種限制未成年人游戲的相關方式,單項措施仍有約40%-60%的家長不了解。
75.09%未成年人游戲用戶符合防沉迷標準,其中49.83%沒有超過防沉迷限制時間,25.26%遇到防沉迷提示便終止游戲。部分家長對于孩子利用他人身份獲取游戲賬號這一狀況表示知情,33.64%家長會用自己的身份證幫孩子注冊游戲。
游戲市場正在穩中回暖。根據《2024年三季度中國游戲產業季度報告》,第三季度中國游戲市場收入達917.66億元,環比增長22.96%,同比增長8.95%。中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入為722.10億元,環比增長23.69%,同比增長0.23%。
此前11月20日,國家新聞出版署公布了11月國產網絡游戲審批信息,共計112款國產游戲版號過審,其中包含112款移動產品、7款客戶端產品。此外,還有7款進口游戲獲批版號。據澎湃新聞記者統計,今年1至11月,共有1281款游戲成功獲得版號,數量已超過去年全年的1075款。
在未成年人保護方面,今年11月,國家互聯網信息辦公室發布《移動互聯網未成年人模式建設指南》,提出未成年人模式建設的整體方案,鼓勵和支持移動智能終端、應用程序和應用程序分發平臺三方共同參與未成年人模式建設,將分散的功能集成化,將分段保護一體化,筑牢未成年人網絡保護的“三重防線”。





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