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動起來、搖一搖,街機才能活
街機的沒落,似乎是必然。
但也可以有偶然,畢竟較之其他游戲平臺,街機反而有過幾次大起大落的經歷。
1983年的那場雅達利沖擊,對于街機而言,有點無妄之災。

彼時,由于雅達利公司管理不嚴,第三方廠商為其家用游戲主機Atari2600開發的許多游戲,質量極差。
結果,消費者用錢包投票,不愿再購買,讓剛剛在全球興盛的電子游戲,遭遇毀滅性打擊。
家用游戲機惹的禍,街機卻被牽連極深。
一個根本的原因是當時街機缺少創新,和家用游戲機游戲大多是同款。
當然,創新也未必有效。
就在雅達利沖擊爆發的1983年,一款名為《龍穴歷險記》的街機游戲突然爆火。

在那個游戲視覺還處在像素化、人物面容靠腦補的年代,《龍穴歷險記》卻實現了全動畫效果,而且游戲人物還能根據玩家操控做出一些動作。
盡管,現在看來,這些創新不過是用預先錄制的動畫、根據玩家操控來做一些“選擇題”,實現了互動,但在像素游戲時代的震撼感,卻是顛覆性的。
終究還是歸于沉寂,直到1987年《街頭霸王》的出現。

彼時,正是游戲產業的重心從美國轉向日本,并由任天堂開啟紅白機統治客廳的時代,街機更多的時候只是扮演著家用游戲機補充的角色。
但是,黑馬還是出現了!
卡普空的《街頭霸王》極為強勁的打擊感,完成了街機逆襲。
很多人會說,《街頭霸王》的成功,在于與人奮斗、其樂無窮。
誠然,在此之前,還沒有一款真正意義的人與人之間比拼的格斗游戲。
但為何它在家用游戲機上就不那么火了呢?
論及先進程度,《街頭霸王》或許還不如《龍穴歷險記》,但它更適合街機。彼時由紅白機帶領的家用游戲機風潮,整體還是按照十字鍵完成角色方向操控。
街機則由于體型較大,選擇使用搖桿,可以360°絲滑。
于是,《街頭霸王》中角色的動作和各種搓大招,通過瘋狂搖動手柄,以及手柄旋轉幅度的微操把控,得以實現各種匪夷所思的華麗招式變幻。
試想一下,波動拳(方向指令為:↓↘→)、升龍拳(→↓↘)、龍卷旋風腳(↓↙←),你怎么用十字鍵來實現,就算能實現,也感覺有些生硬。

而搖桿則實現了一種全靈活度的“自由搏擊”之感。
事實上,搖桿正是初代《街頭霸王》的一大創新,即非常超前地在街機上用搖桿實現了重力感應操作,外加兩個大得出奇的按鈕,玩家需要猛搖猛錘,才能使出大招,打擊感十分到位。
據說,為了讓體感更強烈,《街頭霸王》還特意邀請拳擊手來試玩,并且找到差距。
結果,一頓操作猛如虎后,善于納諫的卡普空也做了調整,游戲操作被改為6鍵設計、打擊感更強,而當時的游戲一般只有2鍵,尤其是家用游戲機。

這是什么體驗?
一種近乎體感游戲才能實現的操作。
而玩家的體感,除了手部運動,附帶渾身肌肉繃緊外,水平高的還要持久站立,頗有點騎馬蹲襠式的高手風范……
至于坐著在電視前玩手柄的家用游戲機,無法力從地起,何來功夫。
如此一來,在街機廳里火爆了十年的格斗大戲,拉開序幕,并在1991年的《街頭霸王2》登場后,火力全開。
把體感進行到底,成為《街頭霸王》的既定任務。
不止有了更完整的操作范式,奠定了整個格斗游戲的基本玩法,更通過讓人“武斗血脈覺醒”的各種擬音,形成了聽視覺上復合式刺激。

再后來,跳舞機的出現,又為街機的一度衰落實現了一把續命。
更加體感,舞動全身,這是在其他載體上所無法達成的,除非你有一個大客廳、足夠高檔的影響,以及不嫌你吵鬧的鄰居們。
動起來,街機活下來的最強法寶。
即使現在,街機變成VR游戲,也要用模擬駕駛艙之類的“大家具”,實現續命,也是基于此理。
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