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中國機甲,只愛小學生?真相來了
中國機甲有個不解之謎,即:
總是停留在小學生喜歡的狀態。
為何不能所有人都喜歡呢?

在很多人看來,機甲相關的產業,在日本都很火,從動漫到玩具,以及游戲。
但這個看法是帶有強烈的時代濾鏡。
同時,真正理解日本機甲文化的發展,也能側面找到中國機甲游戲不夠火爆的根源。
談起機甲文化的起源,不得不從日本的機器人動畫作品說起。
20世紀50年代末,作為“巨人機器人”動畫始祖,《鐵人28號》中那個被人類操縱著的巨大人形機器人奠定了后世機甲的基礎。

1972年,從永井豪創作的《魔神Z》開始,機器人不再被遙控,而是人類直接進入機甲中駕駛,“機甲動畫”也真正開始成為一個完整的動畫品類。
隨后,又陸續涌現出《機動戰士高達》《新世紀福音戰士》(EVA)等一系列經典作品,讓機甲品類不斷完善和多元。

其中最知名的是高達系列。從動畫、漫畫、小說、劇場版電影到游戲,誕生自1979年的該系列至今還在迭代好評新作,也讓高達,成為載人機甲的代稱之一。
盡管,機甲已成為日本流行文化的標志性符號,但它也經歷了漫長的孵化期:
從《魔神Z》開始預熱,到《EVA》實現全球出圈,至少花了20多年。
在這個時段,日本機甲動畫和衍生品也是循序漸進,即在少兒向作品基礎上,為了滿足那些已經長大的小朋友們的需求,逐步出現面向成人的作品。
尤其是到了1995年《EVA》問世,其探索性地大量使用意識流敘事,融入宗教、哲學、環保等元素,實現完全成人向,且內涵之深邃,甚至需要相當的知識量方可看懂。

換言之,機甲的精細程度,是和自己初代受眾的年齡增長同步。
同時,新出現的機甲作品,則會不斷細分初代受眾:兒童、青少年、成人總能找到適合自己年齡段的機甲作品。
1979年誕生的高達,起初只是針對少兒市場,機體很是粗糙。

后來不斷改良機甲并填充世界觀,正好適應了青少年們的喜愛。
隨著動畫跨越時代,其周邊玩具也從早期的集變形、合體、各種配件于一身的“高達合體組”,轉變為更復雜精細的“鋼普拉”系列模型。
順便,高達游戲,也恰好隨著游戲技術的提升,一起精細。

只是,真正變成游戲,粉絲就不買賬了。
于是,2019年爆款手游《高達破壞者》,最終在2023年停運,也是玩家覺得游戲里的機甲不夠拉風,不愿再為情懷付費。

在漫長時間線的孵化之下,就造成了日本機甲進入中國市場時的錯位觀感:
各年齡層都有覆蓋,類型多樣化且成熟,尤其是對比中國機甲停留在低幼化階段,這種錯覺更加強烈。
與之同步的,則是機甲周邊(如游戲、電影、玩具衍生品等)的同步成長與細分。
而中國原創機甲作品,其出現也晚,且不論是否有知名機甲IP,僅僅初代受眾也遠未長大。
當然,此處要拋開從小在《鐵臂阿童木》《變形金剛》《太空堡壘》《魔神英雄傳》陪伴下成長的1980后,他們或許會是日本機甲或美國機器人IP的忠實粉絲,并為情懷消費。

但在2000年代《果寶特攻》《圖騰領域》《巨神戰擊隊》《鎧甲勇士》等中國機甲作品批量出現時,他們已經開始走向社會……
為何機甲類作品在中國的受眾依然低齡化?
僅僅因為受眾還小,其玩具或許還能大賣。
可做成游戲,未成年人防沉迷的問題就成了過不去的坎。

這個大前提之下,中國廠商們通過既有國產機甲IP進軍機甲游戲的熱情,也就還要等幾年,才有機會燃燒。
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