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開(kāi)個(gè)機(jī)甲,咋這么“難看”
像素越高,難度越大。
1980年代的紅白機(jī)上,機(jī)甲游戲制作不復(fù)雜。

以《超時(shí)空要塞》為例,整個(gè)游戲就是橫版的飛機(jī)射擊游戲,只是多了個(gè)讓飛機(jī)變成機(jī)器人的小噱頭,加上像素級(jí)畫面表現(xiàn)能力,讓那個(gè)時(shí)代的機(jī)甲游戲“無(wú)懈可擊”。
然而,像素越高,原本幾個(gè)“斑點(diǎn)”就勾勒出一個(gè)機(jī)甲,其他全靠玩家想象的套路,不再有效。

反而,機(jī)甲棱角分明的機(jī)械細(xì)節(jié),以及在移動(dòng)時(shí)需要考慮的動(dòng)作難題,都讓機(jī)甲游戲在蘿卜愛(ài)好者(機(jī)甲迷昵稱,源于robot的音譯)眼中,往往看上去很丑。
不得不說(shuō),曾經(jīng)在日本掀起好評(píng)的中國(guó)機(jī)甲游戲《硬核機(jī)甲》在設(shè)計(jì)上是取巧了的。
其游戲設(shè)定,巧妙地進(jìn)行了復(fù)古,即用2D橫版過(guò)關(guān)的方式,規(guī)避了視角難題,同時(shí)也讓游戲中的機(jī)甲,看上去帥氣卻又不需要做多少動(dòng)作設(shè)計(jì)。

然而,這種取巧的方式,只能用一時(shí)。
畢竟橫版卷軸游戲早已是20世紀(jì)80年代的玩法,看上去都落后。
于是,在這款游戲問(wèn)世5年后,其續(xù)作《硬核機(jī)甲:?jiǎn)⑹尽窞榱舜蛉胍苿?dòng)端,舍棄了前作橫版形式,創(chuàng)造性采用了較為少見(jiàn)的“正60度俯視角”來(lái)呈現(xiàn)戰(zhàn)斗。

按照開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的說(shuō)法,這種視角能夠解決機(jī)甲動(dòng)作的所有問(wèn)題,同時(shí)還能兼顧開(kāi)發(fā)成本與畫面的表現(xiàn)效果。
然而事實(shí)上,這不過(guò)是當(dāng)下流行的MOBA游戲視角的變種,打個(gè)比方,則是穿上了機(jī)甲的《王者榮耀》。
事實(shí)上,《王者榮耀》里本就有許多機(jī)甲皮膚,但游戲體驗(yàn)上,穿上機(jī)甲和不買皮膚,只是酷炫感不同罷了。

而《硬核機(jī)甲:?jiǎn)⑹尽芬膊贿^(guò)是把競(jìng)技模式,變成了各種通關(guān)而已。
至于為何選擇60度,不過(guò)似乎通過(guò)“側(cè)面像”讓機(jī)甲的一些細(xì)節(jié)能夠在畫面中呈現(xiàn)得好看一些。
一旦切換成別的視角會(huì)如何?
2016年,國(guó)產(chǎn)VR機(jī)甲射擊游戲《Z`code》推出后,就差評(píng)如潮。
除了50多元售價(jià)下的游戲全流程不過(guò)20來(lái)分鐘外,更有體驗(yàn)上的各種毛病:
坐在駕駛艙內(nèi)的視角,受限但真實(shí),符合VR特點(diǎn)……
可一個(gè)走動(dòng)的機(jī)甲,居然沒(méi)有任何移動(dòng)震顫感,更不會(huì)發(fā)出一點(diǎn)聲音,難道是幽靈機(jī)?

可如果把震顫感設(shè)計(jì)出來(lái),又會(huì)如何?
別說(shuō)是VR游戲,就是常規(guī)游戲也會(huì)瞄準(zhǔn)到頭暈……
一直把機(jī)甲當(dāng)作招牌菜的日本,在機(jī)甲游戲上的打法,就可圈可點(diǎn)了。
其以機(jī)甲為賣點(diǎn)的游戲數(shù)不勝數(shù)。
1972年,漫畫家永井豪創(chuàng)作的《魔神Z》把人與機(jī)甲融為一體,也使得“機(jī)器人動(dòng)畫”真正開(kāi)始成為一個(gè)完整的動(dòng)畫品類。

而僅僅從《魔神Z》衍生出的游戲,就已經(jīng)和動(dòng)漫聯(lián)動(dòng)近三十年。
可以說(shuō)從電子游戲誕生之后不久,機(jī)甲游戲就已經(jīng)在日本推出。
只是,除了《超時(shí)空要塞》這樣的打法外,日本的機(jī)甲游戲更喜歡另一種打法:動(dòng)畫游戲。

基本套路很簡(jiǎn)單:
除了華麗的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫演出外,部分機(jī)甲在釋放必殺技時(shí)也會(huì)切入專屬特寫畫面,其游戲表現(xiàn)形式就是為了迎合受眾,謀求達(dá)成動(dòng)畫審美,用最低的成本,構(gòu)建出千軍萬(wàn)馬廝殺的效果。
為此,其只能在演出方式上要盡可能往動(dòng)畫形式靠攏,極致者如《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》系列,就把高度還原動(dòng)畫戰(zhàn)斗作為該作最大賣點(diǎn)。

畢竟,靠玩家自己去格斗或射擊,怎么可能和動(dòng)畫那樣各種視角不斷切換。
別的不說(shuō),機(jī)甲動(dòng)畫最經(jīng)典的喊招,就根本無(wú)法表現(xiàn)。
難不成放降龍十八掌時(shí),游戲畫面下順便彈幕一番,然后讓玩家一招一式打出來(lái)?
真有這時(shí)間,早被對(duì)手干掉好幾回了。

于是,除了格斗、射擊游戲外,其他類型的機(jī)甲游戲,往往異化成了動(dòng)畫在游戲中的“復(fù)刻”,玩游戲其實(shí)就是在重溫動(dòng)畫……
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