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“二次元”中國化:從以日漫為中心到以動畫和游戲為中心

澎湃研究所研究員 趙忞
2024-10-30 14:23
來源:澎湃新聞
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“二次元”是由日本動漫產業鏈誕生的一種非歐美主導的全球化時尚風格,但它并非中國“二次元”的唯一影響因子。與傳統“二次元”以日漫產業鏈為核心,融合游戲、輕小說等的ACGN模式相比,中國在動畫電影和網文上有深厚的傳統,但由于漫畫和游戲的發展一度受阻,中國語境下的“二次元”與傳統“二次元”范疇產生了偏離。

本篇報告將梳理中國ACGN各個行業的產業基礎、發展歷史、政策和產業發展特性,總結“二次元產業”在本土化過程中的分化和演變,為“二次元”商業的可持續發展提出建議。

動畫(Animate):歷經四次斷代后逐漸成熟

在大眾認知中,中國動漫的發展歷史有這樣一種典型敘事——源于對小人書的模仿(但日本人自己認為源于雙頁浮世繪),隨著上海美術電影制片廠(以下簡稱“上美”)繁榮興衰,而今已輪到“國漫崛起”。

但參與了《黑神話·悟空》的資深動畫從業者羊廷牧并不認同這樣的敘事。他在“BiG的動漫電臺”訪談節目中提到,由于改革開放以后發展過快,中國動畫系統經歷了4次大規模斷代——位于上美時期(改革開放前后)、外包時期(1990年代前后)、Flash時期(21世紀初)、網絡時期(2013年之后)、國潮時期(始于2018年Netflix開播國潮動畫《刺客伍六七》)的中間。羊廷牧認為,代際之間沒有形成文化和產業上的積累,才是國漫衰落的深層原因。

上美的“發達”,是因為當時的動畫片屬于“美術電影”,其制作沿用的是電影產業體系,導演、分鏡、劇本,各個環節都沒有明顯的短板。而上美的衰落,是因為全球動畫產業的外包在改革開放初期集中于深圳,而這個外包又以美方為主。羊廷牧提到,在美國的訂單中,中國的從業者可以做到部分的腳本和監督等偏產業鏈前端的崗位,但日本的外包卻是畫畫這樣的末端,中國的畫師無法鍛煉自己的編劇和導演能力。

這便是第一次斷代——老的美術電影體系與美國好萊塢系統的外包之間工作流程上的“不兼容”。這也造成了現在中國的“二次元”產業中“動”和“漫”的分離,并且走上了不同的道路。

80后漫畫家、B站UP主老流提出“中國的動漫產業重心是動畫而不是漫畫”的觀點。他認為“動”“漫”的分家,起源在美國動畫電影開始大量進入中國院線,中國“脫日入美”。中國引進的第一部好萊塢動畫電影,是1995年的《獅子王》,它引發了很多成年觀眾的感慨“原來動畫還可以這樣拍”“原來動畫不是糊弄小孩子的”。

然而,由于學科設置問題,當時中國除了一些職業學校之外,大學本科中并沒有動畫專業,導致一些想要投身動畫產業且學習成績不錯的孩子只好退而求其次選擇了其他專業。就北京而言,雖然北京電影學院在2000年,中國傳媒大學在2001年就成立了動畫學院,但在2005年左右“北京大學開了動畫專業的研究生”才是一劑強心針。對于很多對藝術生有偏見的家長而言,既然“正經大學”都認可了動漫,說明它不會讓自己的孩子變成“不靠譜的藝術家”。

外包時期上美的代表作,也是模仿灌籃高手和日式校園題材的中國第一部音樂+校園題材的動畫《我為歌狂》(2001年)

而一些選擇其他專業的孩子,有些依然沒有放棄對“二次元”的熱愛,于是“土創”了動畫的制作模式。按照羊廷牧的分類,這段時間屬于千禧年間的Flash動畫時期。但因為多是小型初創企業,人力物力都有限,所以制作內容偏向于互聯網上的MV或短片,如《東北人都是活雷鋒》之類。

Flash時期著名的MV《東北人都是活雷鋒》(2001年),它的演唱者雪村的形象后來也被《熊出沒》系列借鑒。

2006年,中國為扶持國產動畫發展,國家廣電總局禁止各電視臺播放外國動畫,但這并沒有造成國產動畫質量的提升,而是開啟了“下沉市場”。分鐘數的增加并未帶來質量提升,反而產生大量低端產品。典型如國產動畫片《喜羊羊與灰太狼》,因為一些電視臺假期連續12小時不停播放,成為一代人眼中“低質國產”的代表。

2013年開始,全球進入互聯網平臺壟斷時期,平臺需要流量,而相比于Flash動畫,傳統日漫的動畫品質更高,于是被移到網上。這讓沒有趕上過《小神龍俱樂部》的1998~2003年輝煌期的新一代年輕人,可以繞過從2006年開始的禁令,看到質量更高的動畫作品,也能與海外同步觀看新番。羊廷牧認為這也是最近二次元“翻紅”的一個誘因。

“日式國風”最早起源于2010年的《秦時明月之諸子百家》等作品,其中人物形象也融合了港漫和臺灣布袋戲角色的畫風。

“互聯網平臺同時采購老番和新番,也造就了新一代的動畫從業者。”羊廷牧說,“他們腦子里是日本動畫的畫面。而且隨著經濟的發展,更多的人可以出國,去到日本參與產業鏈的前端,更加了解日漫番劇的做法。這樣,他們又逐漸對美式系統和Flash系統陌生了起來。” 這些新的從業者,剛好是看日漫長大的80后、90后,成為了現在動畫和3D游戲行業的主力。

但這次日漫產業“兜了一圈的回歸”,只是技術流程和風格上的回歸,其產業核心已經發生了轉移。生于1988之后的人,越是年輕,下意識里越注重動畫或動畫電影,而不是漫畫,這樣的大眾認識,與日本發源于漫畫(出版產業),而后向影視游戲產業擴散的“二次元”傳統十分不同。

漫畫(Comic):缺乏劇本能力導致發展遲滯

日式漫畫在全球獨樹一幟,成為一種特殊的全球化產品,一個很大的原因是,它實際上是電影的“平替”。日式漫畫非常講究電影所看重的劇本、臺詞和分鏡,而非簡單的“小人書的變體”。

小人書,或者早期作為“抵抗日漫侵蝕”產生的國漫作品,都是第三方視角,沒有POV(電影術語,Point of View主觀視角),讀者很難帶入自身。不光沒有POV,作者還會在短篇故事的結尾點評,賦予說教意味,讓讀者難以產生代入感。

此外,老流還提到國漫長期以來存在的一個結構性問題——在畫工上內卷。很多國漫的從業者出于認知的局限,并不會認真或者有能力處理分鏡,講一個好故事,而是拼命提升畫面的精細度。由于對分鏡的忽視,老流認為“這其實是插畫,不是漫畫。”

他同時認為,中國的電影本來就是強項,匯集了最多的編劇人才。而漫畫從業者編劇功力先天不足。之所以現在出現很多網文漫改,互聯網平臺不鼓勵漫畫原創,以及為什么動畫會超越漫畫,擁有龐大的群眾基礎,很重要的一點便是他們具有一個好的故事腳本。

反觀日本漫畫,無論是在畫面、分鏡還是風格上,都發展得更為精細化。日漫畫家中還出現了將“三次元”文化和時尚潮流,甚至自己的專業融入畫面的情況,這也是當年很多國漫畫師,甚至是著名漫畫家,都難以做到的。例如學工業設計的鳥山明可以在鏡頭調度時讓畫面透視永不出錯,小道具設計干凈而且容易量產;《火影忍者》雖然畫風顯得粗糙,但是美術科班出身的岸本齊史用魚眼鏡頭表現內心掙扎,恰恰也是電影中經常使用的方式……

從人才培養來看,傳統的日漫產業,將作者的劇本創作能力交由漫畫編輯來培養和磨合(后來也延伸至大學教育),導致很多“局外的設計人員”可以進入,為漫畫補充新鮮血液。但國內由于結構性的認知差異,以及早期對產業本身的不了解,導致很多原本能為國漫增加深度和文化的愛好者,最終經由日漫的啟蒙后,轉而去了其他的文創產業。

這樣一來,國漫發展遲緩和滯后的問題,就像圖書與電影相比缺乏娛樂業層面的競爭力一樣,短時間內無法解決。那么是否可以僅憑插畫的優勢,與強劇本行業綁定,尋找商業的新風口呢?

小說(Novel):玄幻網文作為內容“發動機”

輕小說作為“二次元”的體系之一,日本經濟新聞社給出的定義是“用以動畫為基調的插圖和封面,面向年輕讀者群體的小說。” 

誕生遠在日本TV動畫成熟以前,雙方各自有發展脈絡,盡管有互相影響,也誕生過一些改編作品,但基本屬于獨立發展。在2000年以前,輕小說改編TV動畫的商業模式成熟前,雙方的結合遠沒有很多人想象得緊密。

1980年代之后,傳奇和幻想的輕小說逐漸登上舞臺。自從《秀逗魔導士》動畫化以后,輕小說動畫化成為了常用的傳播手法之一。輕小說與動畫、漫畫、游戲界緊密掛鉤,變成了“二次元”的一部分。

而中國現在經常成為漫改文本的玄幻小說,與日式輕小說的起源時間差并不像日漫與國漫那樣大。早在1988年香港聚賢館出版黃易的《鑰魔》中,玄幻小說一詞首次亮相,并有了明確的定義——“一個集玄學、科學和文學于一身的嶄新品種宣告誕生了,這個小說品種我們稱之為玄幻小說。”序言中寫道。

在早期,玄幻小說與國內的輕小說同時發展。與日漫的底層邏輯相同,豐滿鮮活的人物塑造、對青少年角色內心的深刻刻畫,是輕小說受到國內90后喜愛的重要原因。然而當時在國內,輕小說的影響力微弱。

圖片來源:《網文新觀察》第6期第7期合刊

2010年,日本輕小說領域的巨頭角川集團登陸中國,在廣州成立合資公司天聞角川,一年以后,天聞角川與臺灣角川舉辦了第一屆角川華文輕小說大賽。然而,此時中國輕小說的傳播范圍依然有限,因為政策變化、雜志市場萎靡、資金鏈斷裂等原因而夭折。

與此同時,日本經濟上長期徘徊導致了文化競爭力的逐漸喪失,“日式潮流”逐漸從全球化變得“加拉帕戈斯化”同時,“工業化過于成熟”也導致了同類題材泛濫。例如2010年代經常被提起的“異世界廁紙”,便是因為大量穿越類、異世界類輕小說泛濫,“買插畫送廁紙”,敗壞了日漫和輕小說的名聲。

隨著90后、00后一代的長大,越來越多的網文主人公開始成為年輕人追捧的偶像,甚至形成了“粉絲生態”,比如為了紙片人開生日派對等社群活動。社群經濟和大量的“漫改”,開啟了玄幻網文的“二次元化”之路。

但由于時間距離較為新近,沒有“日系血脈”,且作畫風格多以3D寫實為主,很多“老二次元”并不承認玄幻網文屬于“二次元”范疇。

B站上國創區頁面按熱度排列。一眼便可看到大量“刻板印象的低幼風”和3D玄幻風

游戲(Game):吸納電影產業紅利,打入全球市場

游戲,曾經是與日漫、好萊塢動畫大電影產業平行,幾乎沒有交集的獨立產業。關于一些游戲“是不是二次元”的討論,也并不是從“是否屬于日本潮流/產業鏈”出發,而是偏向于畫風是否“二次元”。

從中國本土電腦游戲的發展歷程來看,玄幻風的出現,甚至比大陸本身誕生原創游戲的時間(1994年的《神鷹突擊隊》)都要早——1991年臺灣大宇構思了一個新的游戲世界。但游戲的正式推出卻要晚至1997年,便是在影視劇行業也能影響至今的《仙劍奇俠傳》,介于傳統武俠與后期興起的“真玄幻風”之間。

不過當時大部分的游戲,還處于模仿和山寨風格中。21世紀后3D網游的興起,帶來的是代理商的繁榮。《魔獸世界》《地下城與勇士》《反恐精英》《Dota》等,都是那個時間引入的。這也導致了后來帶有劇情腳本,制作更偏動畫化的游戲,實際上是以它們的風格為基礎進行迭代演化的。其中沒有一款游戲“繼承了日本潮流文化”,也沒有一款采用的是勾線式的“日漫風格”。

2017年的《雄兵連之雄芯篇》角色設計明顯受到了歐美3D游戲的影響。

可以說,游戲是一個單獨的產業,部分產品得到了傳統定義中的“二次元化”,部分產品并沒有。從這個角度來看,游戲的“二次元化”有主機時代和網絡時代兩次

1980年代,日本電子產品流行于全球,任天堂、世嘉等日本公司的游戲“根正苗紅”,但當年并沒有人將它們定義為“二次元”。而在前兩年的“蒸汽波”“Y2K”復古中,它們被翻紅,于是與日漫產業疊加,被認為是同一個時尚批次中的產物,正式成為“二次元”中的一部分。

另一次是蘋果手機的橫空出世改變了人們使用網絡的方式,全球的網絡發展被拉至同一起跑線。當時蘋果系統中各種UI設計的美學是“扁平化”(Flat Design),這導致了全球審美的轉向,也因此讓“二次元”被泛化指代所有扁平化的符號和形象。

與網絡發展一樣,此時全球的游戲廠商也被拉至同一起跑線。至此,中國游戲產業也有了追趕乃至引領世界先進水平的機會。當時的游戲巨頭是騰訊和網易。騰訊最強的核心競爭優勢是坐擁數以億計的QQ用戶。網易的突破2016年以日本傳統妖怪文化為背景的《陰陽師》,上線后不久日活躍用戶一度超過1000萬,游戲流水高達20億元。很多人將這款游戲整體納入“二次元”范疇的一大原因,便是主題足夠彰顯“日本文化”。

但《陰陽師》的成功,源于它將好萊塢商業大片的制作思路移植到了游戲領域。以足夠資金實力為基礎,依靠精美畫面、動人音樂和大牌聲優的包裝。即使游戲玩法稍顯老套,游戲依然能夠取得商業上的成功。

2020年9月,米哈游旗下《原神》的登場改變了產業格局,成為第一款在世界范圍內取得成功的中國游戲。在問世短短半年后,其總營收已經超過10億美元。根據Sensor Tower的數據,在《原神》推出兩年間,來自日本和美國市場的收入分別占游戲總收入的24%和18.2%,在收入構成的地域排名上分列第二和第三(收入占比最多的大陸市場占34.2%)。

《原神》代表的中國游戲產業的成功,是主動學習、長期積累、大量投入、適時機遇共同作用、水到渠成的結果。從《原神》到《黑神話·悟空》,現在這種制作模式已經可以量產——參考最流行的游戲品類的玩法,用一流的音樂、美術、世界觀和角色塑造加以包裝。也就是說,表面上這是國產游戲的“二次元化”,實際上,依然是電影產業衍生出的紅利。

從中國“二次元”發展的底層邏輯看文創產業的危與機

從中國“二次元本土化”的道路,以及ACGN各行業發展歷程中,可以看到起決定性因素的,是電影產業的技術和人才在不同“賽道”的分配。

日本二次元的“強”,強于有大量熟悉電影分鏡和敘事的人分散在出版(含漫畫和輕小說)和影視(動畫和大電影)兩條賽道,游戲的劇本是漫畫和輕小說方面衍生的。

而中國“本土化二次元的強項,在于動畫和游戲產業吸收了更多電影產業的人才和基礎,出版對二次元的支持則很弱。

如果意識不到這一點,在面對現在因為文化創意產業而興起的IP形象包裝這一“二次元”的嶄新賽道時,很容易重蹈漫畫“卷畫面”的覆轍——僅從視覺形象入手進行“活化”的話,最多短平快地推出微信表情包,而在衍生的故事、人設、世界觀等角度投入不足,導致它只能是一個logo,衍生出更多樣的“谷子”(大部分以logo的形態局限于徽章、書簽、海報、環保袋中),產業鏈過短,缺乏深度挖掘和積累。

如果意識到這點,一種嘗試是為漫畫出版產業引入更多的劇本創作者的資源,讓它擺脫玄幻網文的附屬地位。另一種嘗試是借助動畫和游戲的長項進一步深入創新,形成自己對二次元,以及對潮流文化的新定義,將這種新流行文化作為像當年“日式二次元”一樣的,特殊的全球化產品,匯入“人類命運共同體”建設的洪流中。

    責任編輯:吳英燕
    校對:姚易琪
    澎湃新聞報料:021-962866
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