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小游戲出擊,扶起巨人?
發(fā)力小程序游戲的巨人網(wǎng)絡(luò),今年上半年收獲了一份不錯的中報成績單。
8月29日,巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布2024年半年度報告。

報告期內(nèi),公司實現(xiàn)營收14.27億元;歸母凈利潤7.18億元,同比增長8.16%,同時擬向全體股東每10股派發(fā)現(xiàn)金紅利1.40元,現(xiàn)金分紅金額2.65億元。
其中,巨人網(wǎng)絡(luò)新推出的小游戲《王者征途》上線后流水連續(xù)5個月環(huán)比增長,顯現(xiàn)出新增長活力。
此外,公司“征途”IP賽道也有多款小游戲上線或進入測試階段。
與此同時,透過財報不難發(fā)現(xiàn),目前巨人網(wǎng)絡(luò)在營收上對《征途》、《球球大作戰(zhàn)》兩個IP的依賴性極高。

巨人網(wǎng)絡(luò)在半年報中表示,公司目前最主要的兩條產(chǎn)品線分別為“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”。
《征途》開創(chuàng)的“游戲免費,道具付費”的內(nèi)購制,深刻影響了中國游戲行業(yè),以致內(nèi)購制成為目前國內(nèi)游戲最普遍的付費形式。
作為中國網(wǎng)絡(luò)游戲史一個重要篇章,“征途”IP擁有了龐大的用戶基礎(chǔ)。
從半年報內(nèi)容來看,巨人網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)搭建起了《征途》《征途2》《綠色征途》《征途懷舊版》的征途IP矩陣。
而到了本報告期,在移動端網(wǎng)絡(luò)游戲時代,“征途”系列主要產(chǎn)品包括由騰訊獨家代理的《征途》手游、自研自發(fā)的《征途2》手游,以及于2023年3月正式上線的《原始征途》手游等。

而從財報上看,2024上半年,巨人“移動端網(wǎng)絡(luò)游戲”收入10.69億元,同比增長8.11%,占總營收比例為74.89%;電腦端網(wǎng)絡(luò)游戲收入3.38億元,同比減少22.11%,占總營收比例為23.69%。
此外,發(fā)力AI,也是巨人網(wǎng)絡(luò)的一個新打法。
巨人網(wǎng)絡(luò)的另一款休閑派對游戲《太空殺》,則繼續(xù)深耕國內(nèi)市場,今年暑期推出奧特曼IP聯(lián)名版本及“AI殘局挑戰(zhàn)”玩法,不斷創(chuàng)新游戲體驗
《Super Sus》作為海外版的《太空殺》,今年上半年登頂多地區(qū)游戲榜。
從游戲的創(chuàng)新玩法中不難看出,當前巨人網(wǎng)絡(luò)正布局“游戲+AI”。其中“AI殘局挑戰(zhàn)”玩法,以“1個真人玩家+N個AI玩家”的模式展開,便是游戲行業(yè)內(nèi)首個基于多智能體大模型打造的AI原生游戲玩法。

今年上半年,巨人網(wǎng)絡(luò)的AI實驗室還研發(fā)了首個支持多種普通話和方言混說的TTS(語音合成技術(shù))大模型Bailing-TTS。
巨人若未來深耕小游戲會遇到哪些困難?
過度依賴《征途》、《球球大作戰(zhàn)》兩個IP,會有問題嗎?
游戲在AI的應(yīng)用方式玩家是否買賬?
《球球大作戰(zhàn)》作為休閑游戲,已經(jīng)有年份了,能否和派對游戲繼續(xù)PK?
對此,每日經(jīng)濟新聞記者李宇彤和書樂進行了一番交流,本猴以為:
史玉柱程序員眼光,依然老辣。

征途小游戲,本質(zhì)上是在昔日的端游已經(jīng)能夠小游戲化的狀態(tài)下,進行的一個衍生。
就如十年前的端游往往能夠在五年前網(wǎng)頁游戲化一樣,技術(shù)的提升讓小游戲能承載更多的內(nèi)容,巨人的“移植”也就在于此。
對于當下走休閑游戲風的小游戲而言,大廠這般移植有一定的降維打擊效果。
但僅僅靠過去的游戲去移植,并不足以打開小游戲市場,還需要針對小游戲的特點,重新開發(fā)一系列的玩法體驗,方能破局。
就如昔日端游移植為手游,大多表現(xiàn)平平,需要二次創(chuàng)作,甚至是承載IP的全新研發(fā)。
游戲、云游戲以及主機游戲,都是巨人可以發(fā)力,且已經(jīng)布局并有一定成果的領(lǐng)域。
讓征途和球球大作戰(zhàn)這兩個具有相當市場號召力的大IP,衍生出更多類型的產(chǎn)品。
特別是球球大作戰(zhàn)在休閑游戲領(lǐng)域的影響力,完全可以接著《蛋仔派對》打開的通道,在UGC游戲領(lǐng)域找到更多的機遇。
此外,在AI+游戲領(lǐng)域,巨人是國內(nèi)布局較早的游戲公司。
而現(xiàn)在的太空殺AI玩法,主要是圍繞玩家體驗上去直接入手。

其他公司的產(chǎn)品如王者榮耀,早就有類似打法,可以成為一種玩家提升自身游戲水平的輔助工具。
巨人網(wǎng)絡(luò)能否在AI上找到游戲的突破口,關(guān)鍵還是在AIGC的應(yīng)用上如何降本增效,并讓人工智能成為玩家在游戲中的陪伴。
同時,游戲公司還可能探索的休閑游戲UGC領(lǐng)域,讓人工智能幫助玩家去更方便的搭建游戲場景。
這些都是游戲大廠在AI應(yīng)用上最具有實踐能力的優(yōu)勢。
而劣勢則是試驗場景豐富,但在AI技術(shù)的積累上確實較之科技大廠有代差。
具體到《球球大作戰(zhàn)》,其有自己的特點,但不是用戶創(chuàng)作內(nèi)容的方向。
網(wǎng)游本質(zhì)上可以升級,也可以迭代,形成轉(zhuǎn)型不是問題,關(guān)鍵是腦洞夠不夠大、工具好不好用。
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